Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

CD Interkatif Sebagai Media Pembelajaran Vardian, Dede Vera; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
JURNAL PETIK Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v6i1.647

Abstract

Abstact— This research aims to develop an interactive CD learning media as an interesting learning media for class X in Physical Education, Sports and Health (PJOK).This study also aims to determine the feasibility of an Interactive CD learning media. This research is a development research using Borg and Gall development models, namely (1) Potential and Problems, (2) Data Collection, (3) Product Design, (4) Design Validation, (5) Design Revision, (6) Product Trial , (7) Product Revision, (8) Usage / Field Trial, (9) Product Revision, and (10) Mass Production. The results of the feasibility study of the Interactive Learning Media CD with an average score given by: (1) Material Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (2) Design Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (3) Expert The media are 3.5 with the Eligible category, (4) Limited Class Trial by 6 students, 4 with the Eligible category and (5) Field Trial by 20 students, 4.6 with the Very Eligible category.  Keywords — Learning Media, Interactive CD Abstrak— Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran CD Interkatif sebagai media pembelajaran yang menarik kelas X di pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahrga, dan Kesehatan (PJOK). Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran CD Interkatif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yaitu (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian / Lapangan, (9) Revisi Produk, dan (10) Produksi Masal. Hasil penelitian uji kelayakan Media Pembelajaran CD Interkatif dengan skor rata-rata yang di diberikan oleh: (1) Ahli Materi yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (2) Ahli Desain yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (3) Ahli Media yaitu 3,5 dengan kategori Layak, (4) Uji Coba Kelas Terbatas oleh 6 siswa yaitu 4 dengan kategori Layak dan (5) Uji Coba Lapangan oleh 20 siswa yaitu 4,6 dengan kategori Sangat Layak.Kata Kunci — Media Pembelajaran, CD Intektif
QUASI-EXPERIMENTAL VAK LEARNING MODEL IN GRAPHIC DESIGN SUBJECTS IN CLASS X TKJ SMK NEGERI 1 TEGALBULEUD Hendra Hendra; Arif Yudianto; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/22619

Abstract

This study aims to determine whether there are differences in learning outcomes between students who were treated with the VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic) learning model and students who were treated with the demonstration learning model in graphic design subjects. This type of research uses a quasi-experimental. This research was conducted at SMK Negeri 1 Tegalbuleud. The sample in this study were all 32 students of class X TKJ and were divided into two groups, namely the experimental group (16 students) and the control group (16 students). The sampling technique used was purposive sampling. The research instrument uses a test instrument with the type of knowledge test and is presented in the form of multiple choice which has been tested for validity and reliability. Data collection techniques using pretest and posttest. Data analysis technique using t test. The results showed that there were differences in learning outcomes between the experimental group that applied the VAK learning model (Visual, Auditory, Kinesthetic) and the control group that applied the demonstration learning model. The average value of the pretest in the experimental class is 46.44 and the average posttest in the experimental class is 89.13. While the average value of the pretest in the control class is 46.44, and the average value of the posttest in the control class is 82.47. The results of the Independent-Samples T Test show that the value of Sig. 2-tailed = 0.023 0.05. This shows that Ho is rejected and Ha is accepted. Keywords: Basic Graphic Design, Quasi-Experimental, VAK models, Visual Auditory Kinesthetic.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202101
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Arlita Dwi Sentani; Arif Yudianto; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.017 KB) | DOI: 10.23960/24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar. DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202201
DEVELOPMENT OF VIDEO TUTORIAL LEARNING MEDIA FOR STUDENTS AT UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Ferdiansyah Ulul Azmi Al Afiah; Arif Yudianto; Isma Nastiti Maharani
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 2, No 2 (2020): Edisi Desember
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.701 KB)

Abstract

AbstractThis study aims to develop a video tutorial media design that will be used as a learning medium and test the feasibility of the resulting product. This research is a development research with development procedures according to Borg and Gall stages such as 1) Potential and Problems, 2) Data Collection, 3) Product Design, 4) Design Validation, 5) Design Revision, 6) Product Testing, 7) Product Revision, 8) Trial Use, and 9) Product Revisions. The research subjects were students of Information Technology Education at Muhammadiyah Sukabumi of University. The object of this research is the development of instructional media for video tutorials on shooting techniques and camera movement. Data collection to determine the assessment of material experts, media experts and students of this tutorial video learning media using a Likert type questionnaire with a score range of 1 to 5. Based on the evaluation of material experts by 91%, media experts by 95% and students by 88% who included in the very feasible category, this video tutorial learning media is suitable for use as a learning medium in videography courses at the Information Technology Education, Muhammadiyah University of Sukabumi. Keywords: learning media, videography, video tutorialsDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i2.202002
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di Smk Pembangunan Cibadak Fakhri Abdillah Zulkifly; Luthpi Saepuloh; Arif Yudianto
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 8 No 12 (2022): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.303 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.6943518

Abstract

Learning media is a tool for educators to make it easier to convey learning to students, both physical and non-physical. It can be said that learning media are all forms and types of tools to support teachers in delivering learning materials to students, both physical learning media, such as original and artificial teaching aids, as well as non-physical learning media, such as slide presentation media, audio visual , as well as 2D/3D animation. Learning media is part of the whole system and learning process. The application of good learning media by educators, as well as a communicative and attractive style of speech for students, can facilitate the process of delivering material from educators to students, so as to increase student learning motivation. The development of learning media at this time, especially in ICT-based learning media, for example learning media that applies three-dimensional technology, namely Augmented Reality (AR), in the subject of Cultural Arts. Augmented Reality or usually called AR, is one of the new technologies known to the public, AR is a concept of combining the virtual world with the real world to generate information from data taken from a system on a designated real object so that the boundary between the two becomes increasingly thin. Art is a work that is made or created with extraordinary skills so that it is something beautiful or beautiful. The need for art and culture is a higher human need among other needs. This study aims to produce a product in the form of 3D learning media using Augmented Reality technology. The type of research used is R&D research and development with reference to the ADDIE research and development model which consists of five stages. The data collection method used by the researcher is interviews with subject teachers, and through classroom observations to students. Meanwhile, the method of collecting data is through a media feasibility assessment questionnaire from material experts, media and design experts, and user assessments, namely students. The results showed that the material expert validation obtained a presentation of 92% in the very appropriate category. The results of the media expert validation obtained a presentation of 88% in the very feasible category and field trials by students obtained a score of 85% in the "very feasible" category. Thus, it can be concluded that This learning media product is said to be very feasible to use in student learning.
Pengembangan Special E-Class Pada Learning Management System Untuk Mahasiswa Tunarungu Luthpi Luthpi; Dadan Rahmat; Arif Yudianto
JURNAL INOVASI DAN MANAJEMEN PENDIDIKAN Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.441 KB) | DOI: 10.12928/jimp.v2i2.5385

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teknologi bantu sebagai layanan pembelajaran bagi mahasiswa berkebutuhan khusus, dengan mengembangkan system pembelajaran online. System pembelajaran online disini mengakomodir kelas khusus bagi mahasiswa berkebutuhan khusus yang dinamakan special e-class. Dalam kelas khusus tersebut dikembangkan juga matakuliah yang memiliki konten digital yang dibuat khusus bagi penyandang disabilitas. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau biasa disebut Research and Development (R and D) . R and D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Media pembelajaran layak untuk digunakan jika hasil validasi para ahli dan pengguna mencapai 26%≤skor≤50% skala nila 2 dalam kriteria minimal “cukup layak”. Dari perhitungan tersebut didapatkan penilaian dari ahli materi 93,75% untuk materi matakuliah jaringan komputer dan penilaian dari ahli media 84,6% untuk pengembangan video pembelajaran sementara para pengguna memberikan nilai sebesar 88,6%. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak dijadikan media pembelajaran bagi mahasiswa trunarungu
Identifikasi Kearifan Lokal/Culturediversity dan Keragaman Hayati/Biodiversity) Rumah Adat Tago, Anjing Sebagai Media dan Sumber Pembelajaran IPS SD Rohmat Widiyanto; Arif Yudianto
BaJET (Baturaja Journal of Education Technology) Vol 2 No 2 (2018): Baturaja Journal of Educational Technology
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP UNBARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (127.153 KB)

Abstract

Geopark Ciletuh salah satu wilayahnya terletak di desa Tamanjaya kecamatan Ciemas kabupaten Sukabumi Jawa Barat. Secara geografis desa Tamanjaya terbagi dua wilayah yaitu wilayah daratan dan daratan tinggi dengan laus wilaya 1.372,5 Ha (Tamanjaya, 2015) dan jumlah penduduk 6.500 jiwa (Statistik Daerah, 2015). Keadaan yang demikian dapat dimanfaatkan oleh masyarakat setempat sebagai salah satu cara untuk meningkatkan perekonomian daerah tersebut, dengan berbagai usaha misalnya UMKM, back packer, industri kreatif, pariwisata dan lain sebagainya, apalagi jika kawasan Tamanjaya dijadikan Geopark oleh UNESCO pada tahun 2020 nantinya. Namun, potensi yang pada saat ini belum berorientasi dan berkontribusi pada dunia pendidikan seperti media dan sumber pembelajaran di sekolah dasar misalnya seperti materi IPS tentang keadaan alam Indonesia dan keragaman budaya Indonesia. Pendekatan penelitian menggunakan motode penelitian Kualitatif deskriftif. Media dan sumber bejar dalam penelitian ini diartikan sebagai sarana penunjang dan sarana informasi dalam proses pembelajaran. Batasan media dan sumber IPS SD dalam penelitian ini mencakup; sosial budaya, keanekaragaman hayati dan SDA. Teknik pengumpulan data mengunakan Teknik indepthinterview, dukomentasi dan penelusuran pustaka. Analisis data menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yakni data collection, data reduction, display data, conclution drawing and verification. Hasil penelitian ini menghasilkan penemuan rumah tago’ anjing sebagai media dan sumber pembelajaran
Pengembangan Modul Ajar Digital Fotografi Arif Yudianto; Dadan Rahmat
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v9i1.2735

Abstract

Abstrak —. Tujuan dari penelitian ini adalah : 1) menghasilkan modul ajar digital yang terdiri atas modul ajar digital fotografi, panduan dosen, dan panduan mahasiswa. 2) menghasilkan paket pembelajaran yang terdiri atas modul ajar   yang tervalidasi, praktis, efektif dari segi penggunaan waktu dan menarik. Merancang modul ajar sesuai analisis kebutuhan mahasiswa dengan pengorganisasian materi yang memadukan teori dan praktik dan memiliki daya tarik. Diharapkan dengan modul ajar digital ini dapat membantu mahasiswa mendapakatkan pengetahuan mengenai fakta, konsep dan prosedur pemotretan yang benar agar dapat mengatasi masalah sulitnya belajar fotografi. Pengembangan produk berdasarkan kajian teknologi pembelajaran dan desain pembelajaran model Dick & Carey dengan tahapan: (1) Identifikasi tujuan umum pembelajaran, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis karakteristik peserta didik, (4) merumuskan tujuan khusus pembelajaran, (5) mengembangkan butir-butir tes acuan patokan, (6) mengembangkan strategi pembelajaran (7) mengembangkan dan memilih materi pembeiajaran (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, (9) merevisi produk pembelajaran. Hasil penelitian menyimpulkan produk modul ajar digitan Fotografi layak untuk di gunakan di pembelajaran matakuliah FotografiKata Kunci— Modul Ajar digital, Modul Fotografi,Abstract —The aims of this research are: 1) to produce digital teaching modules consisting of digital photography teaching modules, lecturer guides, and student guides. 2) produce learning packages consisting of teaching modules that are validated, practical, effective in terms of time use and interesting. Designing teaching modules according to student needs analysis by organizing material that combines theory and practice and has appeal. It is hoped that this digital teaching module can help students gain knowledge about facts, concepts and correct shooting procedures so that they can overcome the difficulty of learning photography. Product development based on the study of learning technology and the learning design of the Dick & Carey model with the following stages: (1) Identifying general learning objectives, (2) conducting learning analysis, (3) analyzing student characteristics, (4) formulating specific learning objectives, (5) developing benchmark reference test items, (6) developing learning strategies (7) developing and selecting learning materials (8) designing and conducting formative evaluations, (9) revising learning products. The results of the study concluded that digital photography teaching module products were appropriate for use in photography coursesKeywords— Digital Teaching Module, Photography Module   
Pengembangan Media Komik Digital pada Mata Pelajaran PAI untuk Kelas VIII di SMP Negeri 3 Cibeber Mohammaf Fajar, Satrio; Yudianto, Arif
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 9 No. 1 (2023): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v9i1.1665

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital pembelajaran pada mata pelajaran PAI. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi, (8) Uji coba pemakaian/lapangan, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal. Hasil penelitian uji kelayakan media pembelajaran komik digital berdasarkan penilaian: 1) Ahli Materi dengan kategori sangat layak dan 2) Ahli Media dengan kategori sangat layak, 3) Uji coba kelompok kecil dengan kategori sangat layak, 4) Uji coba kelompok besar dengan kategori Layak. Dari hasil pengembangan dihasilkan media pembelajaran komik digital dengan kategori “sangat layak”. Presentase yang diberikan oleh, ahli materi yaitu 91% dengan kategori “sangat layak”, ahli media yaitu 89% dengan kategori “sangat layak”, uji coba kelas terbatas oleh siswa yaitu 83% dengan kategori “sangat layak”, uji coba lapangan oleh siswa yaitu 86% dengan kategori “sangat layak”. Kata Kunci: Media pembelajaran, komik digital, Adobe Photoshop Abstract : This study aims to develop a digital comic media for learning in PAI subjects. This research is a development research that uses the Borg and Gall development model, namely (1) Potential and problems, (2) Data collection, (3) Product design, (4) Design validation, (5) Design revision, (6) Product trial , (7) Revision, (8) Use/field trial, (9) Product revision, and (10) Mass production. The results of the research on the feasibility test of digital comic learning media based on the assessment: 1) Material Experts with a very decent category and 2) Media experts with a very decent category, 3) Small group trials with very decent categories, 4) Large group trials with Eligible categories. From the results of the development, digital comic learning media was produced with the "very feasible" category. The percentage given by material experts is 91% in the "very feasible" category, media experts are 89% in the "very feasible" category, limited class trials by students are 83% in the "very feasible" category, field trials by students namely 86% with the category of "very decent". Keywords: Learning media, digital comics, Adobe Photoshop
CD Interkatif Sebagai Media Pembelajaran Vardian, Dede Vera; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran CD Interkatif sebagai media pembelajaran yang menarik kelas X di pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahrga, dan Kesehatan (PJOK). Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran CD Interkatif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yaitu (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian / Lapangan, (9) Revisi Produk, dan (10) Produksi Masal. Hasil penelitian uji kelayakan Media Pembelajaran CD Interkatif dengan skor rata-rata yang di diberikan oleh: (1) Ahli Materi yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (2) Ahli Desain yaitu 4,3 dengan kategori Sangat Layak, (3) Ahli Media yaitu 3,5 dengan kategori Layak, (4) Uji Coba Kelas Terbatas oleh 6 siswa yaitu 4 dengan kategori Layak dan (5) Uji Coba Lapangan oleh 20 siswa yaitu 4,6 dengan kategori Sangat Layak. Kata Kunci — Media Pembelajaran, CD Intektif Abstract— This research aims to develop an interactive CD learning media as an interesting learning media for class X in Physical Education, Sports and Health (PJOK).This study also aims to determine the feasibility of an Interactive CD learning media. This research is a development research using Borg and Gall development models, namely (1) Potential and Problems, (2) Data Collection, (3) Product Design, (4) Design Validation, (5) Design Revision, (6) Product Trial , (7) Product Revision, (8) Usage / Field Trial, (9) Product Revision, and (10) Mass Production. The results of the feasibility study of the Interactive Learning Media CD with an average score given by: (1) Material Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (2) Design Expert that is 4.3 in the category Very Feasible, (3) Expert The media are 3.5 with the Eligible category, (4) Limited Class Trial by 6 students, 4 with the Eligible category and (5) Field Trial by 20 students, 4.6 with the Very Eligible category. Keywords — Learning Media, Interactive CD