Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

KARAKTER MATHPRENEUR MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA MELALUI MATHEMATICAL LEARNING OBJECT BERBASIS BLENDED PICTORIAL ABSTRACK Yanti Mulyanti; Darhim Darhim; Turmudi Turmudi; Dadan Rahmat
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 7, No 2 (2021): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/fbc.7.2.99-108

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakter mathematics entrepreneur (mathpreneur) mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika melalui Mathematical Learning Object berbasis Blended Pictorial Abstrack pada 132 mahasiswa dalam mata kuliah kapita selekta matematika dari 4 perguruan tinggi di pulau Jawa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif. Pengumpulan data dengan metode survey, menggunakan instrumen berupa kuesioner yang pernyataannya didasarkan pada komponen karakter entrepreneur bidang matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa Pendidikan Matematika yang belajar melalui mathematical learning object based blended pictorial abstrack telah memilki karakter mathpreneur, dengan persentase rata-rata keseluruhan sebesar 50,64%.
Penerapan Protokol Kesehatan pada Masa Adaptasi Kebiasaan Baru di Kecamatan Lembursitu Kota Sukabumi Dadan Rahmat; Yanti Mulyanti; Hesti Nurfajri Ummulkhair; Maulana Muhammad Rizky
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 13, No 2 (2022): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v13i2.6728

Abstract

Kegiatan yang dilaksanakan dalam pengabdian ini berupa komunikasi, informasi, dan edukasi protokol kesehatan di masa adaptasi kebiasaan baru (AKB) terhadap masyarakat kecamatan Lembursitu. AKB merupakan masa di mana masyarakat beradaptasi untuk menjadi lebih waspada dan disiplin dalam menerapkan berbagai protokol kesehatan. Dilakukan pengukuran menggunakan indikator sistem kesehatan pelayanan COVID-19 terhadap orang tua, siswa, dan guru yang merupakan bagian dari masyarakat kecamatan Lembursitu. Hasil yang diperoleh yaitu masyarakat kecamatan Lembursitu memperoleh informasi dan edukasi mengenai AKB dan menerapkan protokol kesehatan dalam kehidupan sehari-hari secara benar dan kontinu untuk memutus rantai penularan COVID-19.
QUASI-EXPERIMENTAL VAK LEARNING MODEL IN GRAPHIC DESIGN SUBJECTS IN CLASS X TKJ SMK NEGERI 1 TEGALBULEUD Hendra Hendra; Arif Yudianto; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/22619

Abstract

This study aims to determine whether there are differences in learning outcomes between students who were treated with the VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic) learning model and students who were treated with the demonstration learning model in graphic design subjects. This type of research uses a quasi-experimental. This research was conducted at SMK Negeri 1 Tegalbuleud. The sample in this study were all 32 students of class X TKJ and were divided into two groups, namely the experimental group (16 students) and the control group (16 students). The sampling technique used was purposive sampling. The research instrument uses a test instrument with the type of knowledge test and is presented in the form of multiple choice which has been tested for validity and reliability. Data collection techniques using pretest and posttest. Data analysis technique using t test. The results showed that there were differences in learning outcomes between the experimental group that applied the VAK learning model (Visual, Auditory, Kinesthetic) and the control group that applied the demonstration learning model. The average value of the pretest in the experimental class is 46.44 and the average posttest in the experimental class is 89.13. While the average value of the pretest in the control class is 46.44, and the average value of the posttest in the control class is 82.47. The results of the Independent-Samples T Test show that the value of Sig. 2-tailed = 0.023 0.05. This shows that Ho is rejected and Ha is accepted. Keywords: Basic Graphic Design, Quasi-Experimental, VAK models, Visual Auditory Kinesthetic.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202101
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Arlita Dwi Sentani; Arif Yudianto; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.017 KB) | DOI: 10.23960/24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar. DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202201
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA FOR CLASS X TKJ STUDENTS AT SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKABUMI Faiz Hamdi; Muhammad Thariq Aziz; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 2, No 2 (2020): Edisi Desember
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.429 KB)

Abstract

The purpose of this research is to develop and know the feasibility of interactive learning media in computer subjects and basic networks in class X TKJ SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi.. The type of research used in this research is Research and Development using Borg and Gall models until the field trial stage. Data collection method used in this study is questionnaire or questionnaire method, using data collection instrument in the form of validation sheet validation sheet of material expert, media expert, and user response questionnaire. The user is a class X student of TKJ SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi with a total of 4 people in a small class trial and 15 people in a large class trial.  The product feasibility criteria developed in this study were determined with a minimum value of 3.3 out of a scale of 5 with a decent category. Media expert validation results get a score of 4.5 (very feasible), validation of material experts with a score of 4 (feasible), a small class trial assessment by 4 learners namely 4 (feasible) and a large class trial assessment by 15 learners is 4.3 (very feasible). That way, interactive learning media on Computer and Basic Network lessons are very feasible in the learning process. Keywords: interactive learning media, basic computers and networks, RDDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i2.202001
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MATA PELAJARAN IPA KELAS VII DI SMP MUHAMMADIYAH SUKABUMI Raihan Salsabila Fitri Khadar; Dadan Rahmat; Luthpi Saepuloh
Berajah Journal Vol. 2 No. 3 (2022): August
Publisher : Penerbit Lafadz Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47353/bj.v2i3.113

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital pada peserta didik kelas VII di SMP Muhammadiyah Sukabumi dalam mempelajari materi Tata Surya pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg & Gall. Model Borg & Gall terdiri dari sepuluh prosedur, tetapi hanya dilakukan sampai dengan tahap ketujuh, yaitu revisi produk. Media ini di validasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah validasi, dilakukan uji coba terhadap seluruh peserta didik kelas VII di SMP Muhammadiyah Sukabumi. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa media pembelajaran komik digital yang dapat dipelajari secara online dan offline melalui smarthphone dan komputer. Media ini mendapatkan penilaian positif dari para validator dengan presentase skor 79,2% dari ahli materi, dan 81% dari ahli media, keduanya termasuk pada kategori sangat layak. Dalam uji usabilitas kepada peserta didik mendapat rerata skor sebesar 6 dari skala 7 termasuk dalam kategori sangat layak.
Pengembangan Video Pembelajaran Desain Interior Kelas X Jurusan Gambar di SMKN Bakalang Nuraini Ela; Isma Nastiti Maharani; Dadan Rahmat
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 8 No 12 (2022): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (167.838 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.6944573

Abstract

The research that was conducted at the Akanang Vocational High School was because the school lacked learning media that could support learning, the main purpose of the research was to produce a media product in the form of a learning video that became a student learning companion. research and development Research and Development (R&D) is a research method used to produce certain products and test the effectiveness of these products (Sugiyono, 2014). Research and development is used for the development and verification process of research products (Borg and Gall 1983). The results of research and development are developing and producing products in the form of learning videos, as well as determining the feasibility of the products being developed, which produces media in the form of learning videos Mp4 files, with material experts, media experts, students X images as users. The final result of the developed product assessment obtained a score of 58 percentage 95% with the category "very feasible" by, media experts, getting a score of 69 percentage 96% with the category "very decent" by, material experts, and getting a score of 42 percentage 95% by student X Thus, the learning media product is said to be very feasible to be used as a learning companion media.
Pengembangan Special E-Class Pada Learning Management System Untuk Mahasiswa Tunarungu Luthpi Luthpi; Dadan Rahmat; Arif Yudianto
JURNAL INOVASI DAN MANAJEMEN PENDIDIKAN Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.441 KB) | DOI: 10.12928/jimp.v2i2.5385

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teknologi bantu sebagai layanan pembelajaran bagi mahasiswa berkebutuhan khusus, dengan mengembangkan system pembelajaran online. System pembelajaran online disini mengakomodir kelas khusus bagi mahasiswa berkebutuhan khusus yang dinamakan special e-class. Dalam kelas khusus tersebut dikembangkan juga matakuliah yang memiliki konten digital yang dibuat khusus bagi penyandang disabilitas. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau biasa disebut Research and Development (R and D) . R and D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Media pembelajaran layak untuk digunakan jika hasil validasi para ahli dan pengguna mencapai 26%≤skor≤50% skala nila 2 dalam kriteria minimal “cukup layak”. Dari perhitungan tersebut didapatkan penilaian dari ahli materi 93,75% untuk materi matakuliah jaringan komputer dan penilaian dari ahli media 84,6% untuk pengembangan video pembelajaran sementara para pengguna memberikan nilai sebesar 88,6%. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak dijadikan media pembelajaran bagi mahasiswa trunarungu
STRATEGI PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA BERBASIS GOOGLE CLASSROOM TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII DI SMP TAMANSISWA CIBADAK Racka Setya Muharam; Heni Wulandari; Dadan Rahmat
Jurnal Inovasi Penelitian Vol 3 No 4: September 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Pariwisata Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47492/jip.v3i6.1801

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui penerapan media pembalajaran dengan menggunakan berbasis Google Classroom di sekolah SMP Taman Siswa dan untuk mengetahui bagaimana strategi penggunaan media pembelajaran berbasis Google Classroom dalam motivasi siswa dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan model Quasi Eksperimental (Kuasi Eksperimen) dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas 7 SMP Tamansiswa Cibadak. Adapun jumlah siswa kelas 7 yaitu 127. Instrument penelitian yang digunakan yaitu uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik Pengumpulan Data yang digunakan yaitu angket (kuesioner), dokumentasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan Strategi Pembelajaran Google Classroom terhadap motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak siswa kelas VII di SMP Tamansiswa Cibadak.
PENDAMPINGAN DAN PENGEMBANGAN UMKM BERBASIS DIGITAL DI DESA KARAWANG Dadan Rahmat; M. Afnel Givari; Salsabila Meidita Hermawan
Jurnal Pengabdian Pelitabangsa Vol. 3 No. 02 (2022): Jurnal Pengabdian Pelitabangsa Oktober 2022
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37366/jabmas.v3i02.1506

Abstract

Di era globalisasi yang semakin maju dan teknologi yang semakin canggih, menjadikan semua kegiatan menjadi lebih mudah, terutama dalam menjalankan bisnis. Manfaat yang didapat dengan adanya teknologi digital yaitu dapat meningkatkan pendapatan masyarakat, mengurangi kesenjangan ekonomi, meningkatkan literasi, mendorong pemerataan, dan percepatan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dimasa pasca pandemi Covid-19. Adapun permasalahan yang dihadapi oleh pelaku usaha di desa karawang adalah masalah pemasaran dan pemahaman dalam menggunakan teknologi digital. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah menggambarkan upaya pengembangan UMKM berbasis digital di desa karawang melalui pelatihan UMKM berbasis digital dan melakukan pendampingan terhadap setiap UMKM yang ada di desa karawang. Metode yang digunakan dalam pengembangan UMKM berbasis digital ini adalah dengan melakukan observasi, wawancara dan forum group discussion (FGD). Hasil yang diperoleh dari observasi yang dilakukan adalah Perlunya pemahaman dan pengembangan usaha berbasis teknologi digital di desa karawang sehingga dapat bersaing dengan usaha-usaha lain yang bersifat online. Sudah ada beberapa UMKM yang menggunakan teknologi digital seperti melakukan pemasaran lewat media sosial. Namun ada juga beberapa UMKM yang masih menjalankan usahanya secara offline tanpa bantuan teknologi digital. Dengan adanya pengembangan UMKM berbasis digital yang dilakukan oleh penulis dapat memberikan banyak manfaat kepada pelaku usaha di desa karawang yaitu mendapatkan banyak ilmu tentang teknologi digital dan lain sebagainya. Kata Kunci: UMKM, Teknologi digital, Digital marketing