Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PERANCANGAN VIRTUAL REALITY DALAM MENGETAHUI GEJALA ACROPHOBIA Muhammad fadli Prathama; Dwina Kuswardani; Andi Dahroni
PETIR Vol 12 No 1 (2019): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.73 KB) | DOI: 10.33322/petir.v12i1.340

Abstract

The most common phobia in the entire world is Acrophobia (fearing heights), there are about 23% of the population stating that they are afraid of heights. Acrophobia sufferers will always look anxious and in a panic where the closest people need to be around to calm down. Excessive fear of anything is generally not good because it can hinder daily activities. So from that it is necessary to know the symptoms of acrophobia sufferers for the surrounding community to be able to take action to calm sufferers when sufferers of acrophobia relapse. The results of this study are expected to create a virtual reality-based software prototype to help people better recognize the symptoms of acrophobia sufferers. Researchers sincerely hope that the results of this study more or less provide benefits specifically for researchers and generally for all communities. This study is using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method in software development
Perancangan Multimedia Interaktif Untuk Kampanye Penghematan Energi Listrik Rumah Tangga Andi Dahroni; Eka Putra; Muhammad Fadli Pratama
KILAT Vol 8 No 1 (2019): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.846 KB) | DOI: 10.33322/kilat.v8i1.364

Abstract

The limited development of power plants in the last five years has an impact on electricity supply in several regions in Indonesia. If you want to continue to feel electricity in Indonesia, one of the things that electricity users in Indonesia must do now is to save electricity. Media and technology can now be used by the government to promote electricity saving. The multimedia design program of the campaign for electronic voting was designed and created which would later be expected to provide simple education for the community in wise electronic selection. Designing interactive multimedia programs using the MDLC design method. The results of this study can foster a sense of community awareness of the electrical energy used to use electricity carefully. It was proven by 86% of respondents saying that the existence of a game of interactive applications in the form of games could make the community think wiser and adaptive
Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Penyakit Mata Dengan Metode Certainty Factor Eka Putra; Budi Prayitno; Yessy Asri; Andi Dahroni
KILAT Vol 8 No 1 (2019): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.22 KB) | DOI: 10.33322/kilat.v8i1.367

Abstract

Eye disease today is no longer a rare disease suffered by humans. Many symptoms encountered makes people become confused if the types of eye diseases from which they suffer. Type of eye disease that often affects people of Indonesia according to the Ministry of Health is conjunctivitis, Pterygium, Cataract and Glaucoma. It's no secret if in a meeting with the ophthalmologist will cost not less. Expert systems are computer-based systems that use knowledge, facts and reasoning techniques in solving problems that normally can only be solved by an expert in the field. Forward chaining inference engine used in this study to chronicling the symptoms are inconclusive, then the certainty factor method so that we can determine what percentage of the disease in the suffering of patients through the results of the count in the method. Application web-based expert system created to provide information to people with eye disease illness is entered in accordance with the symptoms.
Pembuatan Prototype Smart Power Strip Berbasis Mobile Andi Dahroni; Muhammad Fadli Pratama; Eka Putra
KILAT Vol 9 No 1 (2020): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.386 KB) | DOI: 10.33322/kilat.v9i1.752

Abstract

Controlling electrical equipment within a certain time frame is one thing that is quite important. By controlling existing equipment in the house such as air conditioning, TV, fans, etc. It is often found that some electrical tools that survive are not used, in addition to waste also shortens the life of the electrical appliances. Therefore we need control and supervision of electrical devices using intelligent power strips. IoT or commonly known as the internet from things that are concepts that are intended to get the concept of the benefits of internet connectivity that is connected continuously. This concept can be used for monitoring and controlling electrical equipment that connects smart electrical terminals or power strips. By using an electrical terminal device that is paired with a system and module that can be controlled using a smartphone. Android is one of the many smartphone OSes that can bridge or facilitate all human work, one of which is in terms of control, which functions from this android as a remote control media that can be accessed by electronic devices in the home and certainly has connected first with the IoT module. This study discusses making smart sockets or smart power strips that can be rotated using a smartphone so that any electrical equipment can be used on users who do not use home.
Penerapan Semi-Immersion Virtual Reality Untuk Simulasi Instalasi Transmisi Listrik Muhammad fadli Prathama; Andi Dahroni; Pritasari Palupiningsih
KILAT Vol 10 No 1 (2021): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/kilat.v10i1.1161

Abstract

Peningkatan penggunaan listrik setiap tahun selalu terjadi, begitu pula dengan peningkatan pembangunan gardu induk dan gardu distribusi sebagai sarana transmisi listrik PLN. Proses perawatan maupun instalasi gardu induk dan gardu distribusi tersebut tentunya memiliki resiko yang sangat tinggi yang kadang bisa mematikan. Para pekerja yang akan melakukan perawatan maupun instalasi jaringan listrik memerlukan kualifikasi untuk bekerja pada tempat yang berada pada ketinggian. Kualifikasi tersebut membuat mahasiswa Teknik Elektro memiliki pelajaran tentang praktikum instalasi jaringan listrik dimana mereka akan mencoba menaiki tiang listrik untuk melakukan instalasi jaringan listrik. Untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menggunakan teknologi virtual reality sehingga pelajar maupun mahasiswa dapat mempelajari proses instalasi jaringan listrik dengan lebih aman, sebelum mereka terjun langsung ke lapangan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 2019, yang dapat menghasilkan program berbasis mobile baik itu dalam operasi sistem android. Penelitian ini akan menggunakan video 360 yang akan menggambarkan bagaimana proses naik ke atas tiang listrik dan proses instalasi jaringan listrik. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi simulasi instalasi jaringan listrik menggunakan teknologi virtual reality, agar dapat memberikan gambaran dan simulasi untuk mahasiswa Teknik Elektro agar proses pembelajaran lebih aman dan terkendali.
PENERAPAN METODE PEMASARAN AFFILIATE PADA DIGITAL MARKETING SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU Muhammad Fadli Prathama; Rakhmadi Irfansyah Putra; Andi Dahroni; Eka Putra
INTEK : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purworejo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37729/intek.v4i1.1168

Abstract

Tingginya tingkat pertumbuhan dan perkembangan pendidikan di Indonesia menjadikan persaingan antar kampus dalam menarik minat mahasiswa barupun semakin besar. Kampus yang memiliki sistem informasi yang menarik dapat menjadi salah satu faktor daya tarik mahasiswa baru untuk bergabung kedalam kampus tersebut. Media digital menjadi alternatif yang sangat menjanjikan untuk dapat menjadi salah satu cara untuk dapat bersaing dengan kampus lain. Salah satu strateginya adalah pemberian komisi kepada para affiliate dengan memberikan potongan harga melalui program pemasaran afiliasi, tujuannya adalah untuk meningkatkan penerimaan calon mahasiswa baru
IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING UNTUK KESADARAN DAN PENCEGAHAN COVID-19 DI SEKOLAH DASAR andi dahroni; Rakhmadi Irfansyah Putra; Muhammad Fadli Prathama; Pritasari Palupiningsih; Andi Muhammad Fadel Omar Pasha
Jurnal Teknoinfo Vol 17, No 2 (2023): Vol 17, No 2 (2023) : JULI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v17i2.2554

Abstract

Pandemi COVID-19 telah menimbulkan tantangan yang tidak pernah terjadi sebelumnya bagi sistem pendidikan di seluruh dunia, Menurut ketua Bidang Data dan Teknologi berita Satgas Penanganan COVID-19, data Anak sekolah usia 7-12 tahun memiliki kasus terbanyak. Riset ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game adventure platformer dikembangkan dengan menggunakan metodologi game based development life cycle. Game ini dikhususkan untuk siswa sekolah dasar dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran tentang COVID-19. Uji coba dilakukan dengan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test pada 30 siswa kelas 5 SD yang berusia 11-12 tahun. Hasil riset menunjukkan bahwa ada peningkatan rata-rata 24,89% dalam kesadaran dan pencegahan COVID-19 setelah bermain game. Pengujian ini menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game yang dikembangkan dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang COVID-19 dan membantu mereka untuk mengambil tindakan preventif yang tepat. Hasil ini memberikan dukungan yang kuat untuk implementasi game based learning sebagai metode pembelajaran alternatif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Selain itu, hasil ini juga menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang menyenangkan untuk siswa, yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar. Oleh karena itu, riset ini menyarankan untuk lebih mengeksplorasi potensi game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar dan mengevaluasi efektivitasnya dalam konteks pembelajaran lainnya.
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM MOBILE COMMERCE MENGGUNAKAN B2C E-COMMERCE SUCCESS MODEL Andi Dahroni.,S.T.,M.Kom
TEMATIK Vol 3 No 2 (2016): TEMATIK : Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi - Desember 2016
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v3i2.88

Abstract

Abstrak : Persaingan dalam dunia usaha tentunya semakin kompetitif mengakibatkan perusahaan harus fokus pada unsur kinerjanya dengan memperhatikan customer satisfaction. Sistem Informasi saat ini memainkan peran strategis dalam menghadapi persaingan bebas.(Suzanto, 2015). Demikian pula halnya dengan Perusahaan seperti lazada yang memberikan pelayanan berupa toko online untuk memenuhi kebutuhan pelanggannya. Dalam rangka memberikan pelayanan terhadap pelanggan peran sistem informasi sangat penting dalam rangka pemberian informasi produk-produk yang akurat dan jelas kepada pelangganya. Sejak munculnya internet, B2C e-Commerce telah tumbuh secara substansial di seluruh dunia. Sementara banyak penelitian telah meneliti faktor yang mempengaruhi adopsi e-commerce, tidak banyak studi telah meneliti fenomena adopsi pasca kesuksesan. Penelitian-penelitian yang telah menyelidiki IS sukses dan ekstensi yang diperlukan untuk mengakomodasi e-commerce terutama secara konseptual. Beberapa telah berusaha untuk menguji dan memvalidasi model empiris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengisi kesenjangan ini. Model dan hubungan diuji dan divalidasi menggunakan data yang dikumpulkan dari 425 konsumen online di Indonesia. 7 dimensi yang saling terkait pada model keberhasilan B2C e-commerce, yaitu kualitas layanan, kualitas sistem, kualitas informasi, kepercayaan, persepsi manfaat, kepuasan pengguna dan niat kelanjutan. hubungan langsung antara dimensi diidentifikasi. Ini menunjukkan bahwa niat pengguna untuk terus menggunakan situs ritel online secara langsung dipengaruhi oleh manfaat yang dirasakan, kualitas layanan, kepercayaan, dan insentif loyalitas. kepuasan pengguna secara langsung dipengaruhi oleh kualitas layanan dan kepercayaan, sementara persepsi manfaat secara langsung dipengaruhi oleh kepercayaan. Trust di pengecer online secara langsung dipengaruhi oleh kualitas layanan.
Strategi Inovasi Berkelanjutan dan Peran Organisasi Pembelajar Dalam Meningkatkan Kinerja Perusahaan Unit Bisnis Kelistrikan Sidqi, M Ahsin; Dahroni, Andi; Oktavian, M Rizal
Mutiara: Multidiciplinary Scientifict Journal Vol. 2 No. 3 (2024): Multidiciplinary Scientifict Journal
Publisher : Al Makki Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57185/mutiara.v2i3.166

Abstract

Penelitian ini menguji pengaruh strategi inovasi dan peran organisasi pembelajar terhadap kinerja unit bisnis tenaga listrik. Dimensi strategi inovasi adalah (1) kepemimpinan kewirausahaan, (2) inovasi proses, (3) inovasi layanan, dan (4) organisasi pembelajar sebagai mediasi untuk meningkatkan kinerja unit bisnis. Penelitian ini adalah untuk mengeahui peran organisasi pembelajaran dan kepemimpinan kewirausahaan terhadap inovasi merupakan sumber pengetahuan dan kemampuan baru serta dapat menghasilkan inovasi yang lebih berkualitas dan berkelanjutan yang pada akhirnya akan meningkatkan kinerja unit bisnis. Kinerja unit bisnis terbukti dipengaruhi sendiri atau bersama-sama oleh faktor inovasi kepemimpinan kewirausahaan, inovasi proses, inovasi pelayanan dan dimediasi oleh organisasi pembelajar. Variabel organisasi pembelajaran mempunyai pengaruh paling dominan terhadap kinerja. Penelitian ini menunjukkan bahwa peningkatan efektivitas strategi inovasi dan organisasi pembelajar secara positif akan menghasilkan peningkatan kinerja.
Strategi Inovasi Berkelanjutan dan Peran Organisasi Pembelajar Dalam Meningkatkan Kinerja Perusahaan Unit Bisnis Kelistrikan Sidqi, M Ahsin; Dahroni, Andi; Oktavian, M Rizal
Mutiara: Multidiciplinary Scientifict Journal Vol. 2 No. 3 (2024): Mutiara: Multidiciplinary Scientifict Journal
Publisher : Al Makki Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57185/mutiara.v2i3.166

Abstract

Penelitian ini menguji pengaruh strategi inovasi dan peran organisasi pembelajar terhadap kinerja unit bisnis tenaga listrik. Dimensi strategi inovasi adalah (1) kepemimpinan kewirausahaan, (2) inovasi proses, (3) inovasi layanan, dan (4) organisasi pembelajar sebagai mediasi untuk meningkatkan kinerja unit bisnis. Penelitian ini adalah untuk mengeahui peran organisasi pembelajaran dan kepemimpinan kewirausahaan terhadap inovasi merupakan sumber pengetahuan dan kemampuan baru serta dapat menghasilkan inovasi yang lebih berkualitas dan berkelanjutan yang pada akhirnya akan meningkatkan kinerja unit bisnis. Kinerja unit bisnis terbukti dipengaruhi sendiri atau bersama-sama oleh faktor inovasi kepemimpinan kewirausahaan, inovasi proses, inovasi pelayanan dan dimediasi oleh organisasi pembelajar. Variabel organisasi pembelajaran mempunyai pengaruh paling dominan terhadap kinerja. Penelitian ini menunjukkan bahwa peningkatan efektivitas strategi inovasi dan organisasi pembelajar secara positif akan menghasilkan peningkatan kinerja.