Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Klasifikasi Untuk Memprediksi Pembayaran Kartu Kredit Macet Menggunakan Algoritma C4.5 Putri Ayu Mardhiyah; Riki Ruli A. Siregar; Pritasari Palupiningsih
JURNAL TEKNOLOGIA Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Teknologia
Publisher : Aliansi Perguruan Tinggi Badan Usaha Milik Negara (APERTI BUMN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Many credit card issuing companies experience problems related to bill payments by their customers or also known as bad credit payments that are not according to the agreement so that they are detrimental to the company itself. In this case, there is still a pile of unclassified credit cardholder customer data and problem-solving patterns are found. The C4.5 algorithm is used to predict whether a customer is a credit default payment or not. This study uses a data set that has determining criteria, namely the amount of credit, status, age, and payment status for 1-3 months. From the results of research using 4199 customer data results in an evaluation that the C4.5 algorithm is applied accurately to predict whether or not customer credit card payments are bad with an accuracy level of 70.93%.
Prototipe Sistem Monitoring Penggunaan Daya Listrik Peralatan Elektronik Rumah Tangga Berbasis Internet Of Things Budi Prayitno; Pritasari Palupiningsih
PETIR Vol 12 No 1 (2019): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (712.033 KB) | DOI: 10.33322/petir.v12i1.333

Abstract

Power consumption of PLN customers from household sector is quite large. It comes from the use of household appliances, such as refrigerators, televisions, dispensers, lights and air conditioners. The customers assume that their electricity usage is wasteful, but unfortunately it couldn’t be known in detail which household electrical appliances spend the most electricity. So that, difficult for the customers to monitor the power usage of each household electrical equipments. Regarding to this issue, this research focused on making a prototype of a household electrical power usage monitoring system. This system can be used by PLN customers of households sector to find out which household appliances use large power, so that the customers can manage the use of household appliances. In implementing that monitoring, it needs a capable wattmeter devices to measure the power usage of household electronic equipments The results of this measurement electric current, voltage, and power data measured through sensors. Those measurement data is sent to the database server system monitoring through the internet of things (IoT) device so that monitoring can be done through the system in a real time. This study produced a prototype of household electronic equipments power usage monitoring system based on IoT.
Rancang Bangun Sistem Monitoring dan Controlling Penggunaan Daya Peralatan Listrik Rumah Tangga Menggunakan IoT Alwi Muhammad; Budi Prayitno; Rakhmadi Irfansyah Putra; Eka Putra; Pritasari Palupiningsih
PETIR Vol 15 No 1 (2022): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/petir.v15i1.1383

Abstract

Sektor rumah tangga menyumbang persentase terbesar dari total konsumsi listrik Indonesia pada tahun 2019. Pengguna di sektor ini tidak mengetahui secara detail peralatan rumah tangga mana yang paling banyak mengkonsumsi listrik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem kontrol dan monitoring peralatan listrik rumah tangga dengan paradigma internet of things. Proses pemantauan dan pengendalian dilakukan untuk mendukung beberapa perangkat rumah tangga. Pada penelitian ini metode yang digunakan untuk membuat prototype alat dengan beberapa tahapan yaitu pembuatan prototype alat, pengumpulan data, dan pembuatan aplikasi mobile. Bagian utama dari perangkat prototipe terdiri dari mikrokontroler NodeMCU, sensor PZEM004T, dan relay. Hasil pembacaan sensor berupa data arus, tegangan, dan daya listrik yang kemudian dikirim dan disimpan dalam database. Setelah itu, data listrik dapat ditampilkan pada aplikasi mobile. Selain itu, juga dapat mengontrol on/off perangkat. Hasil dari penelitian ini adalah prototype perangkat dan aplikasi mobile yang dapat mengontrol dan memonitoring listrik untuk peralatan kelistrikan di rumah. Konsumsi listrik setiap alat listrik rumah tangga dapat dipantau dalam kilowatt-hour (KWH), sehingga pengguna dapat menggunakannya untuk menilai konsumsi listrik rutin peralatan listrik rumah tangga mereka.
KLASIFIKASI PESAN GANGGUAN PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES CLASSIFIER Haryono Haryono; Pritasari Palupiningsih; Yessy Asri; Andi Nikma Sri Handayani
KILAT Vol 7 No 2 (2018): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3210.193 KB) | DOI: 10.33322/kilat.v7i2.354

Abstract

The application of customer disturbance message classifiers is made because of the process of reporting the interruption by the customer must be done by selection of data disorders by one by the admin to be able to follow-up from the existing customer reports. Naive Bayes is one of machine learning methods that uses probability calculations where the algorithm takes advantage of probability and statistical methods that predict future probabilities based on past experience. The application of the naive bayes classifier method with text mining as the initial data processor of the disorder messaging application can be concluded that this study yields an accuracy of probability values of 95 percent and proves that the Naive Bayes method can be used to help classify interference messages sent by customers.
Penerapan Semi-Immersion Virtual Reality Untuk Simulasi Instalasi Transmisi Listrik Muhammad fadli Prathama; Andi Dahroni; Pritasari Palupiningsih
KILAT Vol 10 No 1 (2021): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/kilat.v10i1.1161

Abstract

Peningkatan penggunaan listrik setiap tahun selalu terjadi, begitu pula dengan peningkatan pembangunan gardu induk dan gardu distribusi sebagai sarana transmisi listrik PLN. Proses perawatan maupun instalasi gardu induk dan gardu distribusi tersebut tentunya memiliki resiko yang sangat tinggi yang kadang bisa mematikan. Para pekerja yang akan melakukan perawatan maupun instalasi jaringan listrik memerlukan kualifikasi untuk bekerja pada tempat yang berada pada ketinggian. Kualifikasi tersebut membuat mahasiswa Teknik Elektro memiliki pelajaran tentang praktikum instalasi jaringan listrik dimana mereka akan mencoba menaiki tiang listrik untuk melakukan instalasi jaringan listrik. Untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menggunakan teknologi virtual reality sehingga pelajar maupun mahasiswa dapat mempelajari proses instalasi jaringan listrik dengan lebih aman, sebelum mereka terjun langsung ke lapangan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 2019, yang dapat menghasilkan program berbasis mobile baik itu dalam operasi sistem android. Penelitian ini akan menggunakan video 360 yang akan menggambarkan bagaimana proses naik ke atas tiang listrik dan proses instalasi jaringan listrik. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi simulasi instalasi jaringan listrik menggunakan teknologi virtual reality, agar dapat memberikan gambaran dan simulasi untuk mahasiswa Teknik Elektro agar proses pembelajaran lebih aman dan terkendali.
Pendampingan Masyarakat Dalam Pengaplikasian Sistem Informasi Pelayanan Dan Managemen Desa Berbasis Android Aplikasi Kelor Di Desa Citimun Pritasari Palupiningsih; Andi Dahroni; Rakhmadi Irfansyah Putra; Muhammad Fadli Pratama; Budi Prayitno; Eka Putra
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 4, No 1 (2023): Volume 4, Nomor 1, March 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v4i1.2587

Abstract

Digitalisasi desa bertujuan menyetarakan pola kehidupan berbasis digital masyarakat desa dan masyarakat kota, merupakan upaya menghapus dikotomi orang desa dan orang kota, menghapus senjang gaya hidup tradisional dan modern, ditambah perkembangan ekonomi desa, diharapkan dapat membangun warga desa untuk turut serta dalam peningkatan wawasan terhadap dunia digital.Salah satu masalah yang terjadi pada desa adalah lambatnya pelayanan publik yang terjadi di kantor desa, dikarekanan tidak tersimpanya data dengan baik oleh karena itu aparatur desa dengan terpaksa harus menginput ulang setiap permintaan warga. Dengan adanya digitalisasi pada pelayanan desa dapat mempercepat proses pelayanan karena data setiap warga dapat tersimpan secara cloud. Data kependudukan sangatlah penting untuk menghadirkan sejumlah program pemerintah demi kemajuan kesejahteraan masyarakat. Oleh karena itulah data yang akan diberikan oleh desa harus valid dan sesuai dengan fakta lapangan yang ada.Alat untuk membantu proses pelayanan desa sudah ada, salah satunya aplikasi Kelor. Namun aparatur desa masih ada yang belum memaksimalkan aplikasi yang ada dikarenakan belum adanya pelatihan yang intens dalam pemanfaatan aplikasi yang ada. Oleh sebab itu tim PKM IT PLN akan melakukan bimbingan intens penggunaan sistem informasi pelayanan dan manajemen desa berbasis android dalam program iptek bagi masyarakat.
Web-Based Knowledge Management System Application to Improve Employee Activities Dody Dody; Nasril Sany; Pritasari Palupiningsih; Firmansyah Apryadhi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 13, No 1 (2023): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v13i1.2756

Abstract

The need for information is very high in the current 4.0 era, every organization needs fast, accurate and detailed information. Currently there is documentation at the Indonesian Medical Council Secretariat regarding knowledge on how to handle employee problems which can help the employee's own performance so that it has an impact on secretariat activities that feel ineffective. Based on the results of the analysis that has been carried out, there is a lot of important knowledge at the Indonesian Medical Council Secretariat whose function is to support activities in Health Institutions. The methodology used in this research is to use Beccera Fernandez which was developed by Beccera and Sabherwal. The data collection methods used were observation, interviews, literature study, while the Knowledge Management System implementation used the Knowledge Management Process, and the KMS design used the Unified Modeling Language (UML) modeling. The programming languages used in building the system are PHP and MySQL. The concept of knowledge sharing among employees was applied as a result of a study conducted at the Indonesian Medical Council Secretariat. This is implemented on the website so that individual employee knowledge is not simply lost.
IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING UNTUK KESADARAN DAN PENCEGAHAN COVID-19 DI SEKOLAH DASAR andi dahroni; Rakhmadi Irfansyah Putra; Muhammad Fadli Prathama; Pritasari Palupiningsih; Andi Muhammad Fadel Omar Pasha
Jurnal Teknoinfo Vol 17, No 2 (2023): Vol 17, No 2 (2023) : JULI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v17i2.2554

Abstract

Pandemi COVID-19 telah menimbulkan tantangan yang tidak pernah terjadi sebelumnya bagi sistem pendidikan di seluruh dunia, Menurut ketua Bidang Data dan Teknologi berita Satgas Penanganan COVID-19, data Anak sekolah usia 7-12 tahun memiliki kasus terbanyak. Riset ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game adventure platformer dikembangkan dengan menggunakan metodologi game based development life cycle. Game ini dikhususkan untuk siswa sekolah dasar dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran tentang COVID-19. Uji coba dilakukan dengan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test pada 30 siswa kelas 5 SD yang berusia 11-12 tahun. Hasil riset menunjukkan bahwa ada peningkatan rata-rata 24,89% dalam kesadaran dan pencegahan COVID-19 setelah bermain game. Pengujian ini menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game yang dikembangkan dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang COVID-19 dan membantu mereka untuk mengambil tindakan preventif yang tepat. Hasil ini memberikan dukungan yang kuat untuk implementasi game based learning sebagai metode pembelajaran alternatif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Selain itu, hasil ini juga menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang menyenangkan untuk siswa, yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar. Oleh karena itu, riset ini menyarankan untuk lebih mengeksplorasi potensi game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar dan mengevaluasi efektivitasnya dalam konteks pembelajaran lainnya.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK PENENTUAN REKOMENDASI PRODUK UMKM BERDASARKAN FREKUENSI PEMBELIAN Rd.M.Dimas Burhanudin Akbar; Pritasari Palupiningsih; Budi Prayitno
Jurnal Teknoinfo Vol 17, No 2 (2023): Vol 17, No 2 (2023) : JULI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v17i2.2585

Abstract

The rapid growth of the MSMEs business is caused by the development of digital technology that makes it easy to open a business. Business competition is a challenge for MSMEs, to be able to survive in business competition, it is necessary to make the right business decisions in order to maximize the business potential of MSME. One way that MSMEs can do in order to maximize business potential is by providing the right product recommendations to consumers. The right product is obtained by analyzing consumer purchasing patterns. This research uses the association rule technique and the FP-Growth algorithm to get the right rule as a product recommendation for MSME. The analysis uses transaction data on MSME from January 1, 2021 to April 30, 2021, obtained 1483 transactions with 3 trials at a minimum support of 1%, 2%, and 3% and a minimum confidence of 30%. To determine the correlation found in the rules formed, a lift ratio was used. In the first experiment, 13 rules were found that had a lift ratio value > 1 of the 24 rules formed. The rule that has the highest lift ratio value is if you buy Strawberry Tea, you buy Kopi Susu Pagi, and Mineral Water of 6.9. In the second experiment, there were 3 rules that had a lift ratio value > 1 of the 6 rules formed, the rule that had the highest lift ratio value, namely, if you buy strawberry tea, you buy mineral water of 3.69. In the third experiment, there was no rule that had a lift ratio value > 1. The established rules could be the basis for MSME in providing the right product recommendations to consumers.
Analisis Perbandingan Performa Model Klasifikasi Kesehatan Daun Tomat menggunakan arsitektur VGG, MobileNet, dan Inception V3 Palupiningsih, Pritasari; Sujiwanto, Atam Rifa'i; Prawirodirjo, Raden Ronggo Bintang Pratomo
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.10.1.98-110

Abstract

Salah satu masalah dalam bidang pertanian tanaman tomat adalah adanya penyebaran penyakit pada tanaman tomat ketika ada tanaman tomat yang terkena penyakit dan terlambat diketahui serta tidak ditangani segera. Banyak penelitian tentang pengenalan klasifikasi pada penyakit tanaman tomat dengan metode convolutional neural network (CNN). Namun, peneliti terus melakukan pembelajaran mendalam pada berbagai tugas klasifikasi objek berbasis gambar. Dalam makalah ini, beberapa model akan dilakukan uji coba untuk mengklasifikasi kesehatan daun tanaman tomat guna dapat mengidentifikasi tanaman tomat yang terkena penyakit. Metode yang diusulkan menggunakan pendekatan CNN dengan arsitektur VGG, MobileNet, dan Inception V3. Data citra yang digunakan berasal dari plant disease classification merged (public dataset) memiliki banyak kategori gambar yang digunakan dalam karya eksperimental. Dari hasil eksperimen menunjukkan bahwa masing- masing model telah mencapai kinerja akurasi 98%, 93% dan 88% untuk InceptionV3, VGG, dan Mobile Net. Hasil diperoleh bahwa model dengan urutan terbaik dalam memproses data didapatkan oleh Inception V3, lalu VGG dan Mobile Net. walaupun demikian, mobileNet tetap memiliki efektifitas dan efisiensi saat menjalankan model yang jauh lebih baik daripada Inception V3 dan VGG.