Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

ASSESMENT TINGKAT KEPUASAN DOSEN DENGAN METODE SERVQUEL PADA UNIVERSITAS XYZ Hana Catur Wahyuni; Wiwik Sumarmi
Spektrum Industri Vol. 13 No. 1: April 2015
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/si.v13i1.1839

Abstract

Perguruan tinggi (PT) mempunyai peran penting dalam mengembangkan kehidupan masyarakat Indonesia. Dosen merupakan unsur dalam PT diharapkan dapat mempunyai kinerja yang baik sehingga dapat meningkatkan image masyarakat terhadap PT tersebut. Salah satu usaha untuk meningkatkan kinerja dosen adalah dengan memberikan kualitas layanan yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menentukan jenis atribut kualitas layanan yang perlu diperbaiki. Teknik pengambilan data dilakukan melalui penyebaran kuisioner berdasarkan dimensi Servquel (tangible, reliability, responsibility, assuarance, empathy) Responden yang digunakan adalah dosen pada Universitas XYZ sebanyak 87 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas layanan yang ada saat ini belum memenuhi harapan dosen, dan jenis atribut yang perlu dipebaiki adalah kebersihan kamar mandi (T6), kerapian ruang kuliah (T3), Ketersediaan informasi yang terkait dengan pengembangan dosen (informasi tentang jadwal penelitian, kepangkatan dll) (A17). Kata Kunci: Servquel, tangible, reliability, responsibility, assuarance, empathy.
Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521131

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
Menentukan Variabel Desain Iklan Menggunakan Voice of Customer Jakaria, ribangun bamban; Wiwik Sumarmi; Iswanto
Journal of Research and Technology Vol. 8 No. 1 (2022): JRT Volume 8 No 1 Juni 2022
Publisher : 2477 - 6165

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/jrt.v8i1.579

Abstract

The corporate world is undergoing a very rapid rate of change. It's no wonder that manufacturers are competing to sell their products quickly in the market. Advertising is a medium that is used as a means to distribute information to the public, related to the product you want to be known, one of which is advertising that is used on television. By paying attention to this, when designing an advertisement, the thing that must be considered is the attributes attached to the advertisement, in order to provide interest to consumers or potential consumers. The purpose of this study was to determine the dominant product attributes on consumer interest in making decisions to continue viewing service advertisements on advertising impressions in digital media. The final result to be achieved is that the product design of advertisements is made able to improve product performance, provide convenience for business actors in determining ergonomic designs on digital media and optimize the performance of marketing tools in introducing products so that product designers are able to provide guarantees for the design of advertisements displayed. Become the preferred ad. This study uses customer voice analysis in the Quality Function Deployment (QFD) method by testing some initial attributes which show the results that some attributes have a significant influence on the design of advertising products.  
Improved Service Quality for Purchasing Leather Bags Using the Canoe Method and Quality Function Deployment: Peningkatan Kualitas Layanan Terhadap Pembelian Tas Kulit Menggunakan Metode Kano dan Quality Function Deployment Gani, Sulaiman; Sumarmi, Wiwik
Indonesian Journal of Innovation Studies Vol. 6 (2019): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/ijins.v6i0.128

Abstract

Bagiperusahaan yang bergerak dibidang jasa, memuaskan kebutuhan pelanggan berarti perusahaanharus memberikan pelayanan berkualitas kepada pelanggannya. kualitas adalah segala sesuatuyang mampu memenuhi keinginan atau kebutuhan pelanggan ( meeting the needs of customer).Sedangkan metode kano adalah metode yang bertujuan mengkategorikan atribut-atribut produkmaupun jasa bedasarkan seberapa baik atribut tersebut mampu memuaskan kebutuhanpelanggan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Metode penelitian ini bersifat analisis datayang diperoleh melalui Observasi dan Wawancara, yang dilakukan langsung kepada beberapakonsumen ( Pelanggan ) yang sudah membeli tas di UD Seroja. Pada tahap interpretasi data diawali dengan pembuatan kuisoner dimana olah pembuatan kuisoner melibatkan pimpinancabang Di UD Seroja – Tanggulangin. Dalam tahap analisa dan pembahasan dijelaskan tentang hasil pengolahan data berupa data diantaranya Data kepuasan dan kendala yang di alami konsumen terhadap kualitas pelayanan di UD Seroja, Data hasil identifikasi konsep Kano dan Memberikan saran perbaikan kepada pihak UD. Seroja dengan menggunakan metode HOQ. Dari hasil analisis Kano, di dapat beberapa atribut yang masuk kategori keunggulan dan kelemahan. Atribut yang termasuk keunggulan dari dimensi harga yaitu 1) harga produk yang relative lebih murah, 2) Harga produk mampu bersaing, 3) Harga produk terjangkau, dan 4) Harga produk sebanding. Berdasarkan house of quality atribut yang mempunyai pengaruh terhadap keputusan pembelian adalah:1) Harga produk relative murah. 2) Harga produk mampu bersaing. 3) Harga sebanding dengan kualitas. 4) Produk sesuai dengan kebutuhan. 5) Kualitas mampu bersaing. 6) Tempat parkir yang memadai. 7) Tempat mudah dijangkau dengan tranportasi umum
Measurement of Consumer Satisfaction of Product Quality Using the Customer Satisfaction Index Method and Importance Performance Analysis: Pengukuran Kepuasan Konsumen Terhadap Kualitas Produk Menggunakan Metode Customer Satisfaction Index Dan Importance Perfomance Analysis Wardana, Acmad Bayu; Sumarmi, Wiwik
Indonesian Journal of Innovation Studies Vol. 6 (2019): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/ijins.v6i0.132

Abstract

Satisfaction of Consumer represent storey level satisfaction of consumer after what in processing in data processing. This research use glorious partner at CV case study of collection. This research aim to to know storey level satisfaction of consumer to quality of Glorious LIMITED PARTNER, CV Partner product of Collection with CSI method and which need to be improve repaired and developed any kind of according to IPA method. This Research is executed to Glorious LIMITED PARTNER, CV Partner cutomer client of Collection which have transacted more than one year. from this Research represent research of quantitative diskriptif with research device method. Amount of research sampel 100 Glorious LIMITED PARTNER, CV Partner cutomer client of Collection that is. Data analysis use Importance Performance Analysis ( IPA) And Customer Satifaction Index ( CSI). Result of research show attribute which need to be paid attention Glorious LIMITED PARTNER, CV Partner of Collection to fulfill satisfaction of its consumer is I kuadran that is Product specification ( 7), Price Product According to Quality ( 8), Product Company Have Positive Image In Company ( 18) Given By Company.