Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Journal of Systems, Information Technology, and Electronics Engineering

Rancang Bangun Sistem Informasi Perhitungan Poin Pelanggaran Siswa Berbasis Website Arif, Muhammad; Mangiri, Herry S.; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 3 No 2 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v3i2.3907

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1). Mempermudah Guru Bimbingsn Konseling dalam mengolah data perhitungan poin pelanggaran siswa SMPN 1 GUNTUR. 2). Merancang dan membuat sistem informasi perhitungan poin pelanggaran siswa SMPN 1 GUNTUR. Dalam penelitian Research and Development (RnD), menggunakan metode waterfall pengembangan air terjun dengan meliputi: Requirement, Design, Implementation, Verification, Manintenance. Sistem yang dibuat kemudian diujikan berdasarkan ISO 9126, pada aspek kegunaan dan fungsionalitas responden berjumlah 24 orang terdiri dari ahli desain web dan pengguna. Hasil penelitian menunjukan bahwa Sistem Informasi Perhitungan Poin Pelanggaran Siswa Berbasis Web telah teruji kualitasnya berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO 9126, pada aspek kegunaan ahli desain web mendapatkan presentase 88%, aspek fungsionalitas mendapatkan presentase 100% yang berarti seluruh fungsi berjalan sangat baik. Pada aspek kegunaan dan fungsionalitas responden user mendapatkan presentase 91,3%. Hasil keimpulan diatas dengan adanya sistem perhitungan poin pelanggaran siswa berbasis web diharap dapat mempermudah kinerja bapak ibu guru mata pelajaran maupun Bimbingan Konseling kedepanya
Rancang bangun system informasi pemesanan menu makanan berbasis website menggunakan metode Rapid Application Development Rahmawati, Syefira Firlana; Pratama, Afis; Trisetiyanto, Adi Nova
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 3 No 2 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v3i2.3905

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pemesanan makanan berbasis web menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Masalah yang dihadapi oleh Warkopy adalah masih mengandalkan sistem pemesanan konvensional, yang menyebabkan antrean panjang dan rendahnya efisiensi operasional. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan perangkat lunak dengan model RAD, yang mencakup tahapan perencanaan, desain, implementasi, dan pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dikembangkan mampu mempercepat proses pemesanan dan pembayaran, serta meningkatkan efisiensi pengelolaan pesanan dengan memanfaatkan teknologi QR Code. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box, yang membuktikan bahwa fungsi-fungsi utama sistem berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kesimpulannya, penerapan sistem informasi berbasis web ini berhasil meningkatkan kualitas layanan di Warkopy dan memberikan dampak positif terhadap efisiensi operasional. Penelitian ini juga berkontribusi pada ilmu pengetahuan dengan menunjukkan penerapan metode RAD untuk pengembangan sistem informasi yang cepat dan efektif dalam industri makanan.
Keefektivan Model Pembelajaran Cooperative Learning berbasis PPT Interaktif (Canva) terhadap Hasil Kognitif dan Kreatifitas Siswa pada Materi Komputer Grafis Vina, Dita Oliv; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 4 No 1 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v4i1.4207

Abstract

Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan berbasis Website dalam Pemilihan Siswa Berprestasi dengan Metode Waspas Anavina, Sephiani; Rani, Handini Arga Damar; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4340

Abstract

Sekolah juga merupakan salah satu lokasi yang sangat efektif untuk mengubah pengetahuan dan berfungsi sebagai media pendidikan bagi siswa. Sebagai lembaga pendidikan sekolah berhasil meningkatkan prestasi akademik siswa dengan cara memilih siswa berprestasi berdasarkan nilai akademik maupun non akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah sekolah dalam menentukan perankingan dan mengurangi potensi kesalahan dalam proses penilaian siswa berprestasi berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Sistem pendukung keputusan berbasis Website di rancang untuk menentukan siswa berprestasi secara adil dan efektif dan mendukung kemujuan pendidikan di sekolah dan meningkatkan kredibilitas penilaian. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan metode Waterfall (Requirenment, Design, Implementation, Verification, Maintenance). Data di kumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner yang berisi angket untuk guru serta angket validasi oleh ahli media dan materi, studi pustaka. Instrumen di validasi menggunakan Skala Likert dan di analisa secara kuantitatif dengan rumus persentase. Uji kepraktisan melibatkan 9 guru wali kelas dan 1 dosen ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memenuhi kriteria “Sangat Setuju” dengan hasil persentase 87.8% dan aspek functionality dengan hasil 1, apabila mendekati nilai 1. Maka sistem pendukung keputusan berbasis Website dalam pemilihan siswa berprestasi di sekolah dinyatakan baik.
Perancangan Gamifikasi Pengenalan Gedung C Saintek Universitas Ivet mengunakan Metode GDLC Syaifullah, Muhammad Iqbal; Trisetiyanto, Adi Nova; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4342

Abstract

Pengenalan lingkungan kampus menjadi First Impresion atau pengalaman pertamam mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus yang akan mereka tempati sebagai wadah pembelajaran nantinya. Sayangnya pada tahun 2019 – 2022 kejadian yang sangat disayangkan terjadi menyebabkan proses pengenalan lingkungan kampus diadakan secara daring, kegiatan daring dinilai membosankan dan tidak efektif dalam penyampaian materi. Perkembangan teknologi digital yang pesat dapat dimanfaatkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut seperti membuat video game yang dapat dimanfaatkan sebagi media alternatif dalam memperkenalkan lingkungan kampus. Penelitian ini peneliti merancang permainan video dengan genre RPG, dan Adventure yang dibuat menggunakan software RPG Maker XP dengan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) sebagai acuan. Metode GDLC memiliki 6 tahapan pengembangan: 1) Inisiasi, 2) Pra-produksi, 3) Produksi, 4) Alpha testing, 5) Beta Testing, 6) rilis. Data yang diambil dalam penelitian ini menggunakan validasi, dan angket. Melalui pengujian dari playtesting dan Beta testing menggunakan kusioner, hasil penelitian permainan yang dikembangkan memberikan kesan dan kontribusi yang positif dengan skor rata-rata dari penguji ahli media sebesar 98% sedangkan skor rata-rata dari responden mahasiswa sebesar 94% yang menurut tabel kelayakan, permaiann termasuk kategori “Sangat Layak”. Game ini dianggap membantu mahasiswa dalam lebih interaktif dan mengenal lingkungan tempat mereka berkuliah.