Arta Moro Sundjaja, Arta Moro
School of Information Systems, Bina Nusantara University Jln. K. H. Syahdan No. 9, Jakarta 11480, Indonesia

Published : 17 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pelatihan Data Mining, Science & Perluasan Lini Bisnis, Consumer Data- Hacker, Cracker Game di Dhadhu Board Game & SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Sani, Ramadhan Rakhmat; Rohmani, Asih
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2342

Abstract

Abstrak Data mining, data science, perluasan lini, hacker, cracker dan game merupakan factor-faktor penting dalam pengembangan kompetensi sumber daya manusia di masa depan. Pengabdian ini disebut megatron pengabdian masyarakat karena meliputi banyak hal yang saling terkait satu sama lain dan melibatkan satu bisnis dan satu institusi pendidikan. Hal ini merupakan kolaborasi yang sangat baik dalam mengembangkan bisnis, sumber daya manusia dan kompetensi yang berkelanjutan. Pada jurnal pengabdian ini, kami tentunya tidak bisa menjelaskan secara details karena akan sangat panjang dalam penjelasannya, tetapi gambaran besar dari materi akan dijelaskan. Lebih jauh lagi, pengabdian masyarakat ini akan dilanjutkan sampai pada level advanced, dimana pada pengabdian ini, struktur dari penerapannya membutuhkan waktu karena bersifat konprehensif dan akan menghasilkan sesuatu untuk memberikan keuntungan pada café dan peningkatan kompetensi secara signifikan terhadap SMAN 3, Semarang. Hasil dari pengabdian ini adalah Dhadhu board game akan dapat menerapkan dan mengembangkan data mining, science, consumer dan perluasan lini bisnis mereka, sedangkan untuk SMAN 3, Semarang, siswa dan guru akan memperoleh manfaat yang besar untuk meningkatkan kompetensi di bidang hacker, cracker, dan dalam menghadapi social engineering. Hal ini juga berguna untuk Dhadhu board game café karena akan dapat mengelola datanya dengan baik sehingga dapat menghindari hal yang tidak baik pada social engineering juga. Kata kunci: Hacker, Cracker, Lini bisnis, Data mining, Data Science 
Pelatihan Game Profiling Dan Board Game Di SMA Negeri 3 Semarang, PKBM Bina Karya & SMA Masehi 1 Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Prasetyo, Lusi Noviani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2357

Abstract

Game merupakan sesuatu yang menarik karena di dalamnya terdapat banyak sekali pola permainan yang dapat meningkatkan kreativitas. Di dalam game akan mendidik siswa untuk dapat menjadi lebih tertarik dalam bermain. Oleh karena itu, di dalam pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan pelatihan game profiling dan board game untuk dapat menghasilkan peningkatan kompetensi yang signifikan terutama di dalam menghadapi globalisasi saat ini. Game akan dapat mengubah persepsi dan cara kita dalam memecahkan sebuah masalah dan di dalamnya, kita akan mendapatkan banyak manfaat. Tetapi perlu dipahami di dalam game, kita tetap harus memiliki batas tertentu sehingga tidak menjadi ketagihan, tetapi menggunakan game sebagai sarana dalam meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah. pengabdian masyarakat ini juga merupakan sebuah mega proyek, dimana penerapan ini membutuhkan jangka panjang dan berkelanjutan sehingga siswa akan mendapatkan banyak manfaat dan akan dapat menghasilkan sesuatu yang bersifat advanced terutama di dalam peningkatan daya logika, kreativitas dan perubahan di dalam paradigma yang sesuai dengan standard international. Kami berharap pengabdian ini akan dapat memicu para guru untuk dapat memerapkan game ini terhadap pembelajaran di masa depan
Pelatihan Game Angry Bird Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Marjuni, Aris
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2336

Abstract

Sebuah game merupakan sesuatu yang menarik dan dapat mengubah banyak hal di masa depan. hal ini karena game adalah sesuatu yang dapat dimainkan oleh siapapun dan dimanapun. Oleh karena itu, kita perlu mengembangkan game menjadi sesuatu yang lebih inovatif bagi siswa. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus mengajarkan siswa untuk membuat game angry bird, ini adalah game yang menarik dan sekaligus dapat meningkatkan daya ingat, kreativitas, dan inovasi. Game ini sederhana tetapi tidak sederhana seperti yang kita pikirkan, banyak tantangan dalam membuat game angry bird, tetapi pada pelatihan ini, siswa akan dapat membuat game angry bird ini dengan cepat karena menggunakan bahasa programming yang praktis. Hasil dari pengabdian ini adalah siswa akan dapat mampu membuat game angry bird dan dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kompetensi dan dapat meningkatkan daya inovasinya, sehingga jika sejak awal diajarkan dan dapat membuat ini, maka akan dapat tercapai hal-hal yang menarik di masa depan bagi siswa dan guru.
RETRACTED : Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Al Zami, Farrikh; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2251

Abstract

Artikel dengan judul Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang telah dilakukan pencabutan dari jurnal Abdimasku Vol. 7 No. 2 Mei 2024, pada tautan daring https://abdimasku.lppm.dinus.ac.id/index.php/jurnalabdimasku/article/view/2251. Hal ini dikarenakan kesamaan judul artikel pada https://pubmas.umus.ac.id/index.php/devozione/article/view/935.
Smart Tax – The Concept of Gamification, Board Game & Metaverse Inside Tax Profiling To Make Taxpayers Comfortable Novianto, Sendi; Gamayanto, Indra; Sundjaja, Arta Moro; Mailangkay, Adele B L
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4705

Abstract

Tax is one of the essential pillars in the development of a country, where taxes can have a positive impact on changing people's lives. This research will focus on how gamification, board games, and metaverse can increase the ease of paying taxes, create a more effective and efficient organizational structure to generate business for state financial institutions, implement tax incentives appropriately, and provide fair solutions for taxpayers. Convenience for the community is an essential focus in this research because it is a fundamental thing that must be built and implemented so that when paying taxes, people feel that it is no longer an obligation but a lifestyle. Furthermore, applying technology such as gamification, board games, and metaverse will improve services to the community. Several concepts, such as building a business in a financial institution, will generate profits for the country. Finally, after these things can be implemented, institutions can provide right-on-target incentives to the community that really should get them, including incentives that fall into the correct category. The results of this study are a framework for compiling a smart tax profile (level of maturity in compiling a tax profile) that combines all types of incentives to be used as essential guidelines and applied in the long term. In this conceptual research, gamification is a link with taxpayers to make it more interesting and increase positive bonds; board games are game boards that are useful for carrying out manual simulations by sitting together and discussing, while metaverse and AI can be used for tax simulations so that taxpayers can understand more deeply about taxes.
The Eleven Stages of University: How to Implement A Combination of Gamification-Board game-Metaverse-AI Gamayanto, Indra; Sundjaja, Arta Moro; Mailangkay, Adele B L; Sirait, Tamsir Hasudungan
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4701

Abstract

AbstractTechnology is developing rapidly, and we need significant changes. One of them is the University. Universities are one of the pillars of the Country's progress, but not only this, the most basic level of education, from elementary school to higher levels, requires change. If we do not change and open our minds and eyes to change, we will not be able to deal with this long-term. Therefore, this concept research was done, and one of the most important reasons is "a significant change in all the ways we educate." This research is a development of the concept of the seven stages of maturity level inside a University, which is the basis for developing the next idea, namely the new average University, which consists of eight stages. In researching this concept, we will go through eleven stages, starting from gamification (step nine), board game (step ten), and metaverse (stage eleven).Further research has continued. There is still the final stage to complete this concept, which we will make after this research is thorough. The results of this study are the framework and the maturity level of University Profiling 2.0, which will become the basis for implementing gamification, board games, and metaverse in universities. They can even be applied in the most basic and advanced education. Remember: Change can only occur when human resources, habits/culture, and information technology/infrastructure are ready. We must keep these three things separate in building a high-quality education. Keywords: University, Education, Metaverse, Gamification, Board GameAbstrakTeknologi berkembang dengan pesat, dan kita membutuhkan perubahan yang signifikan. Salah satunya adalah Universitas. Universitas merupakan salah satu pilar kemajuan Negara, namun tidak hanya itu, jenjang pendidikan paling dasar, dari sekolah dasar hingga jenjang yang lebih tinggi, juga memerlukan perubahan. Jika kita tidak berubah dan membuka pikiran serta mata kita untuk perubahan, kita tidak akan mampu menghadapinya dalam jangka panjang. Oleh karena itu, penelitian konsep ini dilakukan, dan salah satu alasan terpentingnya adalah "perubahan yang signifikan dalam semua cara kita mendidik." Penelitian ini merupakan pengembangan dari konsep tujuh tahap tingkat kematangan dalam sebuah Universitas, yang menjadi dasar untuk mengembangkan gagasan selanjutnya, yaitu Universitas rata-rata baru, yang terdiri dari delapan tahap. Dalam meneliti konsep ini, kita akan melalui sebelas tahap, mulai dari gamifikasi (tahap kesembilan), permainan papan (tahap kesepuluh), dan metaverse (tahap kesebelas). Penelitian lebih lanjut terus dilakukan. Masih ada tahap akhir untuk melengkapi konsep ini, yang akan kita buat setelah penelitian ini tuntas. Hasil dari penelitian ini adalah kerangka kerja dan tingkat kematangan University Profiling 2.0 yang akan menjadi dasar penerapan gamifikasi, permainan papan, dan metaverse di perguruan tinggi. Bahkan, dapat diterapkan di jenjang pendidikan paling dasar dan tingkat lanjut. Ingat: Perubahan hanya dapat terjadi jika sumber daya manusia, kebiasaan/budaya, dan teknologi/infrastruktur informasi telah siap. Ketiga hal ini harus kita pisahkan dalam membangun pendidikan yang bermutu. Kata kunci:  Universitas, Pendidikan, Metaverse-AI, Gamifikasi, Permainan Papan
Pelatihan Advanced Angry Bird Game Programming Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; novianto, sendi; Sundjaja, Arta Moro
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2965

Abstract

Abstrak Game merupakan sesuatu yang menarik,dimana dengan game banyak orang yang termotivasi untuk belajar dan hal ini akan dapat meningkatkan kreativitas. Masalah seperti belum tersedianya infrastruktur untuk menunjang pembuatan game dan sumber daya manusia yang masih terbatas akan dapat diatasi dengan pelatihan khusus. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus untuk memberikan pelatihan kepada siswa agar dapat membuat game yang sederhana dan hal ini dapat dikembangkan menjadi sebuah game yang menarik di masa depan. Masih banyak sekali, peluang yang akan didapat oleh siswa jika dapat menerapkan game ini karena ini akan dapat membantu siswa dalam meningkatkan daya ingat, kreativitas dan inovasinya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan dapat membuat sebuah game yang sederhana melalui bahasa programming yang telah diajarkan, dan kemudian akan mengimplementasikannya ke dalam beberapa pelajaran di PKBM, sehingga hal ini akan dapat bermanfaat bagi masa depan siswa. Kata kunci: Game, Programming, Siswa, Implementasi, Inovasi Abstract Games are something interesting, where with games many people are motivated to learn and this will increase creativity. Problems such as the unavailability of infrastructure to support game creation and limited human resources can be overcome with special training. In this community service, we will focus on providing training to students so they can create simple games and this can be developed into an interesting game in the future. There are still many opportunities that students will get if they can apply this game because it will help students improve their memory, creativity and innovation. The result of this community service is that students will be able to create a simple game using the programming language that has been taught, and will then implement it into several lessons at PKBM, so that this will be useful for the students' future. Keywords: Game, Programming, Student, Implementation, Innovation