Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang Novianto, Sendi; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi; Haryanto, Hanny
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.82

Abstract

Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN JUMLAH PRODUKSI BARANG DI CV. BUDI DJAJA DENGAN METODE TSUKAMOTO Novianto, Sendi; Putra, Gerry Sentanu
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak perusahaan telah menggunakan teknologi informasi untuk mengoptimalkan proses bisnis mereka.Peran teknologi informasi itu sendiri dapat membantu proses kinerja perusahaan dalam hal internal daneksternal. Memutuskan suatu keputusan dalam suatu perusahaan tidaklah mudah. Misalnya, perkirakan jumlahproduksi pada setiap bulan berikutnya dengan melihat hasil penjualan bulan berjalan. Di CV. BUDI DJAJAPekalongan adalah perusahaan yang bergerak dalam produksi teh harum. Dalam hal pengambilan keputusanada beberapa kendala yang dihadapi dalam proses produksi - misalnya, masalah menentukan jumlah produksisuatu barang. Ketika permintaan barang tinggi, ternyata jumlah barang sangat terbatas dan jumlah produksinyatidak mencukupi untuk permintaan kuota atau stok barang. Untuk mengatasi masalah ini ada satu cara yang tepatuntuk diterapkan, yaitu menggunakan sistem pengambilan keputusan. Metode yang digunakan untuk mengatasimasalah ini adalah fuzzy Tsukamoto.Banyak perusahaan telah menggunakan teknologi informasi untuk mengoptimalkan proses bisnis mereka.Peran teknologi informasi itu sendiri dapat membantu proses kinerja perusahaan dalam hal internal daneksternal. Dalam menentukan perusahaan itu tidak mudah. Misalnya, memperkirakan jumlah produksi padabulan berikutnya dengan melihat hasil penjualan bulan berjalan. Di CV. BUDI DJAJA Pekalongan adalahperusahaan yang bergerak dalam produksi teh harum. Dalam hal pengambilan keputusan ada beberapa kendalayang dihadapi dalam proses produksi - misalnya, masalah menentukan jumlah produksi suatu barang. Ketikapermintaan barang tinggi, ternyata jumlah barang sangat terbatas dan jumlah produksinya tidak mencukupiuntuk permintaan kuota atau stok barang. Untuk mengatasi masalah ini ada satu cara yang tepat untukditerapkan, yaitu menggunakan sistem pengambilan keputusan. Metode yang akan digunakan untukmenyelesaikan masalah ini adalah fuzzy Tsukamoto. Metode ini adalah metode yang tepat karena aturan dalampembentukan basis pengetahuan fuzzy menggunakan IF ... THEN. Dari penelitian ini akan menghasilkan suatuaplikasi yang diharapkan dapat membantu menentukan suatu keputusan. Aplikasi yang dibangun akanmenghasilkan jumlah barang yang harus diproduksi
REWARD DINAMIS UNTUK AKTIVITAS DISCOVERY DALAM GAME EDUKASI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun; Novianto, Sendi
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam game edukasi, salah satu konsep perancangan aktivitas adalah menggunakan AppreciativeLearning, yang terdiri dari tahap Discovery, Dream, Design dan Destiny. Aktivitas penjelajahan atau Discoverymerupakan aktivitas utama yang didominasi pencarian dan ekplorasi. Karena merupakan aktivitas pencarian daneksplorasi, maka dibutuhkan waktu cukup lama dan mengandung ketidakpastian dalam pencapaian. Rewarddinamis diperlukan untuk mendukung keberlanjutan aktivitas Discovery ini. Reward yang baik menjaga fokuspemain dalam melakukan pencarian dan eksplorasi dengan memberikan indikator pencapaian. Penelitian inimenggunakan logika fuzzy untuk membentuk perilaku reward dinamis pada aktivitas Discovery. Kriteria yangdigunakan sebagai input adalah persentase eksplorasi dan waktu, yang akan menghasilkan reward dinamis padaaktivitas Discovery. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan tiga tingkatan varian reward.
GUIDELINES OF MOOD – THINKING – LOGIC PROFILING & ANTI-HOAX FRAMEWORK: DETECTING SOMEONE'S MOTIVES ON SOCIAL MEDIA Gamayanto, Indra; wibowo, sasono; Novianto, Sendi; Al zami, Farrikh; Sirait, Tamsir Hasudungan; sani, Ramadhan rakhmat
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i22021p80-102

Abstract

Abstract—Social media is a lifestyle, starting from how to think and behave towards something. Understanding what is on social media requires a systematic guide to distinguish between true and false information. Therefore, this article will answer it. Two important parts of this article are discussing mood-thinking-logic which is the basis of every human's thinking, which then results in two attitudes, namely doing the right or wrong thing. This article complements the two articles that have been published. Because the problem regarding hoaxes is still an unfinished debate and still has problems finding the right formula or guide, in this article we create two concepts to solve this problem. the first concept produces guidelines of mood-thinking-logic profiling, which are concepts for understanding the layers of feelings, thoughts and logic of a person and the motives he does in social media, then the second concept is anti-hoax framework which discusses seven levels of hoaxes and solutions to overcome hoaxes. Both of these concepts will be accompanied by examples of case studies that discuss these matters, so that readers will understand the two concepts. Furthermore, this research is still being developed because it still needs a lot of refinement, and this research is part of the text mining research that we are currently doing.Keywords—Mood, Thinking, Logic, Profiling, Anti Hoax
Pembuatan Jurnal Untuk Meningkatkan Kompetensi Riset Di SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Haryanto, Hanny; Winarno, Agus
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2356

Abstract

Penelitian merupakan hal fundamental dalam pengembangan masa depan inovasi. Oleh karena itu, sangat penting untuk dipahami bahwa dengan melakukan penelitian maka perubahan akan dapat terjadi. Pada pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan jurnal khusus untuk SMA Negeri 3, Semarang, dimana hal ini akan sangat berguna untuk sebagai wadah utama dalam mempresentasikan hasil karya guru dan siswa. Hal ini harus dipublikasikan karena akan dapat menambah wawasan masyarakat, pengembangan inovasi dan juga dapat diterapkan dalam berbagai lini riset yang lebih tinggi. Selain itu, hal ini akan dapat membuat sekolah lain dapat belajar dan memungkinkan kerjasama riset yang lebih dalam. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan memiliki wadah untuk mempublikasikan penelitiannya, mengembangkan inovasi menjadi lebih dalam dan dapat ditingkatkannya kreativitas. Ini sangat bermanfaat karena akan dapat menghadapi era persaingan dalam pengembangan inovasi, riset dan pengembangan lainnya. Oleh karena itu, jurnal ini perlu dikembangkan lebih jauh agar dapat menghasilkan sesuatu yang lebih inovatif.
Pelatihan Data Mining, Science & Perluasan Lini Bisnis, Consumer Data- Hacker, Cracker Game di Dhadhu Board Game & SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Sani, Ramadhan Rakhmat; Rohmani, Asih
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2342

Abstract

Abstrak Data mining, data science, perluasan lini, hacker, cracker dan game merupakan factor-faktor penting dalam pengembangan kompetensi sumber daya manusia di masa depan. Pengabdian ini disebut megatron pengabdian masyarakat karena meliputi banyak hal yang saling terkait satu sama lain dan melibatkan satu bisnis dan satu institusi pendidikan. Hal ini merupakan kolaborasi yang sangat baik dalam mengembangkan bisnis, sumber daya manusia dan kompetensi yang berkelanjutan. Pada jurnal pengabdian ini, kami tentunya tidak bisa menjelaskan secara details karena akan sangat panjang dalam penjelasannya, tetapi gambaran besar dari materi akan dijelaskan. Lebih jauh lagi, pengabdian masyarakat ini akan dilanjutkan sampai pada level advanced, dimana pada pengabdian ini, struktur dari penerapannya membutuhkan waktu karena bersifat konprehensif dan akan menghasilkan sesuatu untuk memberikan keuntungan pada café dan peningkatan kompetensi secara signifikan terhadap SMAN 3, Semarang. Hasil dari pengabdian ini adalah Dhadhu board game akan dapat menerapkan dan mengembangkan data mining, science, consumer dan perluasan lini bisnis mereka, sedangkan untuk SMAN 3, Semarang, siswa dan guru akan memperoleh manfaat yang besar untuk meningkatkan kompetensi di bidang hacker, cracker, dan dalam menghadapi social engineering. Hal ini juga berguna untuk Dhadhu board game café karena akan dapat mengelola datanya dengan baik sehingga dapat menghindari hal yang tidak baik pada social engineering juga. Kata kunci: Hacker, Cracker, Lini bisnis, Data mining, Data Science 
Pelatihan Game Profiling Dan Board Game Di SMA Negeri 3 Semarang, PKBM Bina Karya & SMA Masehi 1 Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Prasetyo, Lusi Noviani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2357

Abstract

Game merupakan sesuatu yang menarik karena di dalamnya terdapat banyak sekali pola permainan yang dapat meningkatkan kreativitas. Di dalam game akan mendidik siswa untuk dapat menjadi lebih tertarik dalam bermain. Oleh karena itu, di dalam pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan pelatihan game profiling dan board game untuk dapat menghasilkan peningkatan kompetensi yang signifikan terutama di dalam menghadapi globalisasi saat ini. Game akan dapat mengubah persepsi dan cara kita dalam memecahkan sebuah masalah dan di dalamnya, kita akan mendapatkan banyak manfaat. Tetapi perlu dipahami di dalam game, kita tetap harus memiliki batas tertentu sehingga tidak menjadi ketagihan, tetapi menggunakan game sebagai sarana dalam meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah. pengabdian masyarakat ini juga merupakan sebuah mega proyek, dimana penerapan ini membutuhkan jangka panjang dan berkelanjutan sehingga siswa akan mendapatkan banyak manfaat dan akan dapat menghasilkan sesuatu yang bersifat advanced terutama di dalam peningkatan daya logika, kreativitas dan perubahan di dalam paradigma yang sesuai dengan standard international. Kami berharap pengabdian ini akan dapat memicu para guru untuk dapat memerapkan game ini terhadap pembelajaran di masa depan
Pelatihan “The Fundamental of Smart Programming” PKBM Bina Karya Semarang Gamayanto, Indra; Haryanto, Hanny; Novianto, Sendi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.1759

Abstract

Bahasa program menjadi salah satu hal terpenting dalam pengembangan teknologi informasi, dimana Bahasa program akan dalam menghasilkan banyak hal yang bermanfaat bagi masyarakat. Pada pengabdian ini kita akan berusaha untuk meningkatkan kemampuan dalam Bahasa program, sehingga murid-murid akan dapat menghasilkan kompetensi yang mampu dalam menghadapi globalisasi dan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat. Kerangka kompetensi harus dapat diciptakan agar dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan tinggi, dan hal ini harus dimulai dari dasar, bukan dari puncaknya. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan dasar programming yang inovatif dan dapat cepat dipelajari, hal ini dinamakan the fundamental of smart programming. Hasil dari pengabdian ini, murid akan dapat memiliki kemampuan dalam menggunakan Bahasa program dan dapat langsung diterapkan pada kehidupan mereka. Mereka juga akan mampu dapat menciptakan dari apa yang sudah mereka pelajari, sehingga mereka akan mampu mengembangkan apa yang sudah dipelajarinya. Kata kunci: Smart programming, Inovasi, Implementasi, Kreatif, Penerapan
Pelatihan Game Angry Bird Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Marjuni, Aris
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2336

Abstract

Sebuah game merupakan sesuatu yang menarik dan dapat mengubah banyak hal di masa depan. hal ini karena game adalah sesuatu yang dapat dimainkan oleh siapapun dan dimanapun. Oleh karena itu, kita perlu mengembangkan game menjadi sesuatu yang lebih inovatif bagi siswa. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus mengajarkan siswa untuk membuat game angry bird, ini adalah game yang menarik dan sekaligus dapat meningkatkan daya ingat, kreativitas, dan inovasi. Game ini sederhana tetapi tidak sederhana seperti yang kita pikirkan, banyak tantangan dalam membuat game angry bird, tetapi pada pelatihan ini, siswa akan dapat membuat game angry bird ini dengan cepat karena menggunakan bahasa programming yang praktis. Hasil dari pengabdian ini adalah siswa akan dapat mampu membuat game angry bird dan dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kompetensi dan dapat meningkatkan daya inovasinya, sehingga jika sejak awal diajarkan dan dapat membuat ini, maka akan dapat tercapai hal-hal yang menarik di masa depan bagi siswa dan guru.
RETRACTED : Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Al Zami, Farrikh; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2251

Abstract

Artikel dengan judul Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang telah dilakukan pencabutan dari jurnal Abdimasku Vol. 7 No. 2 Mei 2024, pada tautan daring https://abdimasku.lppm.dinus.ac.id/index.php/jurnalabdimasku/article/view/2251. Hal ini dikarenakan kesamaan judul artikel pada https://pubmas.umus.ac.id/index.php/devozione/article/view/935.