Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DARK AND LIGHT FAIRY BERBASIS XNA STUDIO Ardisurya, Berta; ahmadi, candra; Muriarka, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan komputer saat ini mengalami perkembangan yang begitu maju disertai dengan perangkat lunaknya yang berkembang cepat seiring dengan perkembangan komputer. Ada berbagai type perangkat lunak yang cepat perkembangnnya, salah satunya adalah perangakat lunak yang digunakan sebagai hiburan yaitu game. Untuk anak – anak, tidak semua game dapat dimainkan oleh mereka dikarenakan hampir semua jenis game saat ini menggunakan bahasa inggris sehingga anak – anak sulit untuk memainkannya serta game - game yang beredar dipasaran hanya mementingkn segi hiburannya dan tidak ada unsur edukasi di dalamnya.Game edukasi “Dark And Light Fairy” mengunakan bahasa indonesia, yang dirancang untuk anak – anak agar mereka tidak hanya sekedar bermain game tapi anak – anak bisa bermain sambil belajar yangdi dalam game ini berisi unsur belajar matematika yang ditujukan untuk kalangan anak-anak (kelas 1 SD hingga kelas 3 SD), semua hal tersebut di integrasikan dalam game ini. Metode perancangannya adalah berbasis OOP dengan menggunakan UML dalam perancangannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual C# 2008 dan Microsoft XNA Game Studio sebagai game engine.Kata Kunci : Games, C#, Edukasi 
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Gerakan Dasar Tari Bali Berbasis Android RIKA WIJAYA, I PUTU; Ahmadi, Candra; Sri Melati, I Gusti Ayu
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Gerakan Dasar Tari Bali                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 Berbasis Android ini, merupakan inovasi baru dalam perkembangan aplikasi mobile yang berisikan tentang gerakan dasar tari Bali berupa objek 3D yang berisiskan animasi. Dalam pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Gerakan Dasar Tari Bali Berbasis Android ini, menggunakan media berupa aplikasi Unity 3D dan Vuforia. Unity 3D berisi atas editor untuk membangun atau mendesign materi dari suatu aplikasi dan Vuforia sebagai library marker.Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar yang terkait  dari gerakan dasar tari Bali yang difungsikan sebagai marker dan Aplikasi Augmented Reality yang diinstal pada smartphone android yang mampu menampilkan bagian dari gerakan objek 3D. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan gerakan dasar tari Bali pada masyarakat. Ini juga dapat membantu masyarakat untuk mempelajari gerakan dasar tari Bali dimanapun dan kapanpun yang sering kali susah untuk dipelajari tanpa adanya guru atau instruktur karena masalah waktu dan tempat yang susah di tentukan. Kata kunci: Aplikasi Mobile, Buku Augmented Reality, Gerakan Dasar Tari Bali, Unity 3D, Vuforia.
AUGMENTED REALITY PENGENALAN SENJATA DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID P ARIMBAWA, A.A. GD DARMA; Ahmadi, Candra; Agung Sugiartha, I Gusti Rai
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Senjata Dewata Nawa Sanga Berbasis Mobile ini merupakan inovasi baru dalam perkembangan aplikasi mobile yang berisikan tentang pengenalan kesembilan Senjata Dewata Nawa Sanga yang berupa objek 3D. Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Pengenalan Senjata Dewata Nawa Sanga ini,menggunakan media berupa aplikasi Unity 3D dan Vuforia. Unity 3D berisi editor untuk membangun/mendesain materi dari suatu aplikasi dan Vuforia sebagai library marker. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi tentang  Senjata Dewata Nawa Sanga dan Aplikasi Augmented Reality yang diinstal pada smartphone android yang mampu menampilkan setiap objek 3D dari Senjata Dewata Nawa Sanga. Aplikasi  ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan Senjata Dewata Nawa Sanga. Kata kunci: Aplikasi android, Buku Augmented Reality, Senjata Dewata Nawa Sanga, Unity 3D, Vuforia. 
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI TEPAT GUNA SMART VILLAGE BERBASIS RASPBERRY PI PADA DESA PETANG Ahmadi, Candra; Wedashwara, I Gede Putu Wirarama; Hermawan, Dadang; Santoso, Joko
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v10i1.30276

Abstract

Desa Petang terletak di Kecamatan Petang, Kabupaten Badung. Desa ini berada di ketinggian 800 meter dari atas permukaan laut. Desa Petang merupakan salah satu desa yang dijadikan tujuan wisata di Bali. Desa petang merupakan desa agronomi/pertanian dan pariwisata. Desa petang memiliki potensi pertanian yang luar biasa terutama manggis, yang apabila dikelola dengan baik, maka akan menjadi Agro Wisata bagi desa petang. Selain pertanian, petang juga memiliki kekayaan alam yang luar biasa yang berupa pemandangan pegunungan dan sungai yang biasa dipergunakan sebagai arung jeram, namun sayang kondisi arung jeram di desa Petang seaakan matri suri karena tidak meiliki tata kelola yang baik dan sarana untuk promosi. Petang juga memiliki sentra sentra pengrajin perak yang berada pada desa tersebut. Permasalahan utam dalam industry perak adalah masalah produksi (stok bahan baku), Manajemen keuangan dan masalah pemasaran. Pada kegiatan ini akan dilakukan pendampingan dan pelatihan. Selain pelatihan dan pendampingan, pada kegiatan ini akan direncanakan membuat sistem informasi untuk desa berbasis raspberry pi, melakukan pelatihan entrepreneurship  bagi aparat desa dan masyarakat desa petang untuk menumbuhkan sentra sentra industry kecil, Untuk mitra UKM yang terlibat selain dilakukan pelatihan akan dibangun sistem e-commerce agar meningkatkan pendapatan UKM.
ANALISIS THROUGHPOUT PENGIRIMAN DATA PADA JARINGAN WIRELESS DENGAN METODE QUEUE TREE Ahmadi, Candra; Winata, I Gede Ryan Pandu
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (129.927 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v10i1.30269

Abstract

Dengan semakin berkembangnya TIK (Teknologi Indormasi dan Komunikasi) telah mengubah banyak aspek dalah proses telekomuniasi dan pengiriman data. Proses pengiriman data ini sangat erat kaitannya dengan komunikasi data. Sebagimana kita ketahui bersama komunikasi data merupakan proses mengirimkan data dari satu komputer ke komputer yang lain. Untuk dapat mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus, yang dikenal dengan network interface (interface jaringan). Jenis interface jaringan ini bermacam-macam, tergantung pada media fisik yang digunakan untuk mentransfer data tersebut, tergantung dari media transmisi yang digunakan baik itu guided media ataupun unguided media. Proses pengiriman data dalam suatu jaringan terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Salah satu diataranya adalah permaslah kualitas dari pengiriman data tersebut. Dimana semakin bagus kualitas, maka proses pengiriman data akan semakin bagus pula. Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis mengenai metode transfer data untuk mengetahui Quality of Service throughpout dari jaringan wireless dengan metode queue tree. Penelitian ini akan dibatasi dengan menggunakan beberapa varian data dan menggunakan pembatasan bandwidth. Berdasarkan pengujian, parameter performansi seperti throughput, packet loss dan waktu loading sangat dipengaruhi oleh besar bandwidth, dan ukuran file
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI TEPAT GUNA SMART VILLAGE BERBASIS RASPBERRY PI PADA DESA PETANG Ahmadi, Candra; Wedashwara, I Gede Putu Wirarama; Hermawan, Dadang; Santoso, Joko
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 10 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.607 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v10i1.30276

Abstract

Desa Petang terletak di Kecamatan Petang, Kabupaten Badung. Desa ini berada di ketinggian 800 meter dari atas permukaan laut. Desa Petang merupakan salah satu desa yang dijadikan tujuan wisata di Bali. Desa petang merupakan desa agronomi/pertanian dan pariwisata. Desa petang memiliki potensi pertanian yang luar biasa terutama manggis, yang apabila dikelola dengan baik, maka akan menjadi Agro Wisata bagi desa petang. Selain pertanian, petang juga memiliki kekayaan alam yang luar biasa yang berupa pemandangan pegunungan dan sungai yang biasa dipergunakan sebagai arung jeram, namun sayang kondisi arung jeram di desa Petang seaakan matri suri karena tidak meiliki tata kelola yang baik dan sarana untuk promosi. Petang juga memiliki sentra sentra pengrajin perak yang berada pada desa tersebut. Permasalahan utam dalam industry perak adalah masalah produksi (stok bahan baku), Manajemen keuangan dan masalah pemasaran. Pada kegiatan ini akan dilakukan pendampingan dan pelatihan. Selain pelatihan dan pendampingan, pada kegiatan ini akan direncanakan membuat sistem informasi untuk desa berbasis raspberry pi, melakukan pelatihan entrepreneurship  bagi aparat desa dan masyarakat desa petang untuk menumbuhkan sentra sentra industry kecil, Untuk mitra UKM yang terlibat selain dilakukan pelatihan akan dibangun sistem e-commerce agar meningkatkan pendapatan UKM.
ANALISIS THROUGHPOUT PENGIRIMAN DATA PADA JARINGAN WIRELESS DENGAN METODE QUEUE TREE Ahmadi, Candra; Winata, I Gede Ryan Pandu
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (129.927 KB) | DOI: 10.23887/jstundiksha.v10i1.30269

Abstract

Dengan semakin berkembangnya TIK (Teknologi Indormasi dan Komunikasi) telah mengubah banyak aspek dalah proses telekomuniasi dan pengiriman data. Proses pengiriman data ini sangat erat kaitannya dengan komunikasi data. Sebagimana kita ketahui bersama komunikasi data merupakan proses mengirimkan data dari satu komputer ke komputer yang lain. Untuk dapat mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus, yang dikenal dengan network interface (interface jaringan). Jenis interface jaringan ini bermacam-macam, tergantung pada media fisik yang digunakan untuk mentransfer data tersebut, tergantung dari media transmisi yang digunakan baik itu guided media ataupun unguided media. Proses pengiriman data dalam suatu jaringan terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Salah satu diataranya adalah permaslah kualitas dari pengiriman data tersebut. Dimana semakin bagus kualitas, maka proses pengiriman data akan semakin bagus pula. Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis mengenai metode transfer data untuk mengetahui Quality of Service throughpout dari jaringan wireless dengan metode queue tree. Penelitian ini akan dibatasi dengan menggunakan beberapa varian data dan menggunakan pembatasan bandwidth. Berdasarkan pengujian, parameter performansi seperti throughput, packet loss dan waktu loading sangat dipengaruhi oleh besar bandwidth, dan ukuran file