Florentina Yuni Arini, Florentina Yuni
Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang

Published : 31 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Etika Desainer Grafis dalam Pemanfaatan Art-Generator Anggraeni, Dinda Ayu; Ramadhan, Farhan Husyen; Pastika, Puan Bening; Hernawan, Yoga; Arini, Florentina Yuni
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 9, No 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.53276

Abstract

Peralihan generasi komputer dari masa ke masa menunjukkan betapa pesatnya perkembangan komputer. Saat ini, komputer telah memasuki generasi kelima sebagai generasi yang menjadi tolak ukur dalam perkembangan teknologi yang semakin maju dan revolusioner. Berbeda dengan generasi-generasi sebelumnya, komputer generasi kelima memanfaatkan Kecerdasan Buatan dalam melakukan pemrosesan data dan pengambilan keputusan. Salah satu contoh dari teknologi Kecerdasan Buatan adalah Art-Generator. Eksistensi Art-Generator sangat membantu manusia, khususnya para desainer grafis, dalam menyelesaikan pekerjaannya secara cepat dan akurat. Namun, kelebihan tersebut menimbulkan beberapa dampak negatif, yaitu timbulnya kesalahpahaman dan kesalahan suatu informasi, serta munculnya isu-isu terkait hak cipta yang merugikan pemilik asli. Oleh karena itu, sebagai desainer grafis yang hidup pada era generasi kelima komputer ini, dibutuhkan pemahaman mengenai etika dalam pemanfaatan Art-Generator sehingga tidak melanggar etika profesi dalam pemanfaatan Art-Generator dalam bidang seni. Pada penelitian ini, penulis melakukan pendekatan menggunakan metode penelitian studi literature review guna memaparkan etika desainer grafis dalam pemanfaatan Art-Generator. Dengan mengetahui etika profesi dalam pemanfaatan Art-Generator, diharapkan dapat meminimalisir kadar pemanipulasian oleh desainer grafis dalam pemanfaatan Art-Generator sehingga tidak melanggar prinsip kepemilikan yang mengakibatkan konsekuensi hukum.
Etika Web Developer dalam Pendistribusian Pop-Up Ads pada Website Ramdhani, Khusnun Najwa; Sari, Yuliana Mustika; Nafi', Raihan Muhammad; Firdaus Zahid, Ahmad Galvin; Fajariansyah, Ridwan; Arini, Florentina Yuni
Computer Science and Information Technology Vol 5 No 3 (2024): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v5i3.8354

Abstract

Globalization and the development of the internet have brought about major changes in the way information is obtained, including the use of pop-up ads as one of the increasingly popular digital marketing strategies. Pop-up ads are designed to attract users' attention with their flashy and interactive appearance. However, many users find these ads annoying as they often appear suddenly and repeatedly. In addition, pop-up ads may pose security risks in the form of malware, phishing, or malicious content that threatens users' personal data. This article analyzes the ethics of distributing pop-up ads on websites and highlights the important role of website developers in minimizing these potential risks. Through a literature review, this article asserts that website developers have a great responsibility in creating a safe, convenient, and user-oriented digital ecosystem. This includes regulating the frequency of ad appearances, creating attractive yet non-invasive designs, implementing ad due diligence, and safeguarding user privacy. By managing pop-up ads ethically, safely, and effectively, web developers can improve user experience, build trust, and prevent cybersecurity risks that harm all parties.
Optimasi K-Means Menggunakan Algoritma Firefly Untuk Segmentasi Pelanggan pada E-commerce Warianta, Dwi Tatang; Astagina, Paramesti; Julianto, Richy; Arini, Florentina Yuni
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 3 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i3.8287

Abstract

Segmentasi pelanggan menjadi komponen krusial dalam e-commerce untuk mendukung personalisasi penawaran, meningkatkan loyalitas pelanggan, dan mendukung keputusan strategis. Penelitian ini mengusulkan optimasi algoritma KMeans dengan algoritma Firefly untuk meningkatkan akurasi segmentasi pelanggan berdasarkan model Recency, Frequency, dan Monetary (RFM). Algoritma K-Means dipilih karena efisiensinya dalam memproses data berskala besar, namun sering menghadapi keterbatasan dalam menentukan solusi optimal global akibat sensitivitas terhadap inisialisasi centroid. Algoritma Firefly diimplementasikan untuk mengatasi kelemahan tersebut melalui eksplorasi ruang solusi yang lebih luas dan kemampuan menghindari jebakan solusi lokal optimal. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dataset transaksi retail daring yangmencakup lebih dari 500.000 entri. Tahapan penelitian meliputi pembersihan data, analisis eksplorasi data (EDA), klasterisasi dengan K-Means, Firefly, dan kombinasi keduanya. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa kombinasi K-Means dan Firefly menghasilkan nilai Silhouette Score yang konsisten di atas 0,9 sepanjang 50 iterasi, dengan stabilitas yang lebih baik dibandingkan algoritma individu. Segmentasi menghasilkan lima klaster yang mencerminkan karakteristik pelanggan yang unik, seperti aktivitas transaksi, frekuensi, dan kontribusi moneter. Metode hibrida ini tidak hanya memperbaiki kualitas klaster tetapi juga memberikan hasil yang lebih stabil dan terstruktur. Kesimpulannya, kombinasi K-Means dan Firefly menawarkan pendekatan efektif dalam segmentasi pelanggan e-commerce, memberikan landasan yang lebih kuat untuk pengambilan keputusan pemasaran yang terarah dan strategi peningkatan loyalitas pelanggan.
Analisis Pengalaman Pengguna dari Segi Fitur "Search for a Pickup" dan "Search for a Destination" pada Gocar dalam Aplikasi Gojek Djuanda, Lyon Ambrosio; Tiadah, Muthia Nis; Kristianto, Ananda Hisma Putra; Putra, Fatih Akbar Alim; Wicaksono, Aufa Putra; Arini, Florentina Yuni
Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika Vol 8, No 1 (2025): Januari
Publisher : Akademi Ilmu Komputer Ternate

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47324/ilkominfo.v8i1.287

Abstract

Abstrak: Layanan GoCar pada aplikasi Gojek memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mencari moda transportasi mobil. Penelitian ini menganalisis layanan GoCar pada aplikasi Gojek dengan fokus pada fitur "Search for a Pickup" dan "Search for a Destination" menggunakan metode studi literatur dan System Usability Scale (SUS) sebagai alat ukur penilaian kegunaan, dengan SPSS sebagai tool untuk menganalisis hasil pengukuran. Kajian ini meninjau berbagai literatur yang relevan terkait pengalaman pengguna, dengan analisis menggunakan parameter SUS yang mencakup aspek pengalaman pengguna, kemudahan penggunaan, kecepatan respon, dan tingkat kepuasan pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa fitur "Search for a Destination" memiliki performa yang baik dalam aspek kemudahan penggunaan dan antarmuka, namun menghadapi tantangan signifikan dalam kecepatan respon dan akurasi, terutama pada jam-jam sibuk. Ketidakakuratan geolokasi di area dengan sinyal GPS lemah dan lambatnya respon server menjadi kendala utama yang mempengaruhi pengalaman pengguna. Berdasarkan analisis SUS, penelitian ini mengidentifikasi bahwa optimasi algoritma pencarian, pengembangan sistem geolokasi yang lebih akurat, dan peningkatan infrastruktur server diperlukan untuk meningkatkan kualitas kedua fitur tersebut. Hasil penelitian ini dapat menjadi panduan praktis bagi pengembang dalam memperbaiki kualitas layanan di masa mendatang.Kata kunci: GoCar, pengalaman pengguna, System Usability Scale (SUS), kemudahan penggunaan, kecepatan respon, tingkat kepuasan penggunaGoCar service on the Gojek application provides convenience for users in finding car transportation modes. This study analyzes the GoCar service on the Gojek application, focusing on the "Search for a Pickup" and "Search for a Destination" features using literature study methods and the System Usability Scale (SUS) as a usability assessment tool, with SPSS as a tool to analyze the measurement results. This study reviews various relevant literature related to user experience, with analysis using SUS parameters that include aspects of user experience, ease of use, response speed, and user satisfaction levels. The analysis results show that the "Search for a Destination" feature performs well in terms of ease of use and interface, but faces significant challenges in response speed and accuracy, especially during peak hours. Geolocation inaccuracies in areas with weak GPS signals and slow server response are the main constraints affecting user experience. Based on SUS analysis, this study identifies that search algorithm optimization, development of more accurate geolocation systems, and server infrastructure improvements are needed to enhance the quality of both features. The results of this study can serve as a practical guide for developers in improving service quality in the future.Keywords: GoCar, user experience, System Usability Scale (SUS), ease of use, response speed, user satisfaction level
UJI USABILITY ASPEK EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI PADA APLIKASI GOMART DENGAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH Rahima Ratna Dewanti; Ahmad Rozaq Heryansyah; Rizky Aulia Adi Saputro; Awan Saputra Romadhoni; Muhammad Lutfi Wibowo; Florentina Yuni Arini
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 29, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/ik.2024.v29i3.13032

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong penggunaan aplikasi mobile dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam memenuhi kebutuhan belanja harian. Salah satu inovasi di bidang ini adalah GoMart pada aplikasi Gojek, yang menawarkan layanan quick commerce dengan mengandalkan kecepatan dalam pengiriman pesanan. Antarmuka pengguna dalam suatu aplikasi sangat penting dalam menciptakan dan meningkatkan pengalaman pengguna, terutama untuk platform quick commerce Gomart pada Gojek. Evaluasi kegunaan menjadi kunci dalam menilai efektivitas, efisiensi, dan kepuasan penggunanya saat menggunakan aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aspek usability GoMart pada aplikasi Gojek menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Cognitive Walkthrough adalah metode pengujian kegunaan fitur-fitur pada aplikasi dengan cara pengulasan melalui tugas dari sudut pandang pengguna baru. Analisis dilakukan pada tugas-tugas utama seperti pencarian produk, pengaturan Lokasi, dan pemrosesan checkout. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun GoMart memiliki fungsionalitas yang baik, terdapat beberapa masalah pada visibilitas status sistem, kelainan, dan kurangnya kemudahan navigasi penggunaan yang mempengaruhi kepuasan pengguna. Untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan, pengembang perlu meningkatkan kegunaan dari antarmuka aplikasi Gomat pada Gojek sehingga mampu mempertahankan posisinya sebagai salah satu platform belanja berani terkemuka di Indonesia.
Analisis user experience Honeycomb pada Platform Lazada Naryapramono, Afrilza Daffa; Satria, Diva; Pambudi, Fawwaz Haryolukito; Fadhlullah, Muhammad Azzam; Rinandi, Tyto; Arini, Florentina Yuni
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 19 No 2 (2025): Volume 19 nomor 2 2025 (8)
Publisher : LP2M Institut Teknologi dan Bisnis ASIA Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jitika.v19i2.1069

Abstract

This paper aims to examine the User Experience (UX) on the Lazada e-commerce platform through the UX Honeycomb model. Enhancing the shopping experience, from finding items to completing purchases, is a crucial element for e-commerce platforms. In today's competitive e-commerce landscape, improving UX quality has become a key differentiator directly impacting user retention and satisfaction, especially for Lazada. The UX Honeycomb's seven aspects—useful, usable, desirable, findable, accessible, credible, and valuable—are essential for Lazada to maintain its market position and foster lasting customer relationships. This study gathered information from a survey of 50 participants. The survey revealed that Lazada's interface is considered usable due to its user-friendly design and various digital payment options. For the useful aspect, the product recommendation feature was found to be helpful for locating items that meet specific needs. However, the desirable aspect requires improvement, as Lazada's visual appeal was not considered engaging enough. The findable aspect is well-addressed by an efficient and straightforward search function. While the accessible aspect shows progress with an intuitive design, further support for users with physical or sensory impairments is needed. The credible aspect received positive feedback, with user reviews and comprehensive product descriptions building trust. Finally, the valuable aspect is evident through discount programs, vouchers, and flash sales that offer financial advantages. Therefore, the UX Honeycomb framework offers valuable insights into Lazada's continued efforts to create a seamless and fulfilling user experience.
Pendeteksi Akun Palsu di Instagram Menggunakan Model RuleFit dan Gaussian Process Classifier Arini, Florentina Yuni; Fadhlullah, Muhammad Azzam; Satria, Diva; Naryapramono, Afrilza Daffa; Rinandi, Tyto; Haryolukito Pambudi, Fawwaz
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 19 No 1 (2025): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v19i1.677

Abstract

Deteksi akun palsu di platform media sosial menjadi tantangan krusial dalam upaya mitigasi penyebaran informasi palsu dan penipuan daring. Penelitian ini mengusulkan pendekatan dengan menggabungkan model RuleFit dan Gaussian Process Classifier (GPC) melalui kombinasi feature engineering, di mana RuleFit digunakan untuk menghasilkan rule-based features yang kemudian dilatih dengan model GPC. Dataset penelitian terdiri dari 576 akun Instagram dengan berbagai fitur seperti karakteristik profil, pola aktivitas, dan interaksi pengguna yang kemudian diproses menggunakan One Hot Encoding dan standarisasi. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa model RuleFit dan GPC mencapai performa tertinggi dengan akurasi 92,2%, precision 98%, dan recall 86%, secara signifikan mengungguli model individual RuleFit (akurasi 91,38%) dan model GPC (akurasi 90,52%). Penelitian ini memberikan kontribusi praktis berupa pengembangan sistem deteksi akun palsu yang lebih andal untuk meningkatkan keamanan platform media sosial.
Etika Desainer Grafis dalam Pemanfaatan Art-Generator Anggraeni, Dinda Ayu; Ramadhan, Farhan Husyen; Pastika, Puan Bening; Hernawan, Yoga; Arini, Florentina Yuni
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.53276

Abstract

Peralihan generasi komputer dari masa ke masa menunjukkan betapa pesatnya perkembangan komputer. Saat ini, komputer telah memasuki generasi kelima sebagai generasi yang menjadi tolak ukur dalam perkembangan teknologi yang semakin maju dan revolusioner. Berbeda dengan generasi-generasi sebelumnya, komputer generasi kelima memanfaatkan Kecerdasan Buatan dalam melakukan pemrosesan data dan pengambilan keputusan. Salah satu contoh dari teknologi Kecerdasan Buatan adalah Art-Generator. Eksistensi Art-Generator sangat membantu manusia, khususnya para desainer grafis, dalam menyelesaikan pekerjaannya secara cepat dan akurat. Namun, kelebihan tersebut menimbulkan beberapa dampak negatif, yaitu timbulnya kesalahpahaman dan kesalahan suatu informasi, serta munculnya isu-isu terkait hak cipta yang merugikan pemilik asli. Oleh karena itu, sebagai desainer grafis yang hidup pada era generasi kelima komputer ini, dibutuhkan pemahaman mengenai etika dalam pemanfaatan Art-Generator sehingga tidak melanggar etika profesi dalam pemanfaatan Art-Generator dalam bidang seni. Pada penelitian ini, penulis melakukan pendekatan menggunakan metode penelitian studi literature review guna memaparkan etika desainer grafis dalam pemanfaatan Art-Generator. Dengan mengetahui etika profesi dalam pemanfaatan Art-Generator, diharapkan dapat meminimalisir kadar pemanipulasian oleh desainer grafis dalam pemanfaatan Art-Generator sehingga tidak melanggar prinsip kepemilikan yang mengakibatkan konsekuensi hukum.
Aspek Ergonomi Desain Antarmuka Aplikasi Signal Arini, Florentina Yuni; Maloringan, Ariel James; Toharo, Munajid; Sihombing, Nico Anselmus; Rafi, Dhifansa Pradibtya; Fatiha Misbah, Mutia Zahra; Mukti, Asteen Retno
Jurnal SENOPATI : Sustainability, Ergonomics, Optimization, and Application of Industrial Engineering Vol 7, No 2 (2026): Jurnal SENOPATI Vol 7, No 2 (in progress)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.senopati.2026.v7i2.7842

Abstract

Aplikasi Signal merupakan platform komunikasi yang dikenal karena fitur keamanannya, namun aspek ergonomi antarmukanya belum banyak dievaluasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kegunaan (usability) antarmuka aplikasi Signal berdasarkan persepsi pengguna menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS). Penilaian difokuskan pada empat dimensi: efisiensi penggunaan, kenyamanan visual, kemudahan navigasi, dan kecepatan belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan responden sebanyak 60 mahasiswa pengguna Signal. Data diperoleh melalui kuesioner SUS dan dianalisis menggunakan SPSS. Hasil menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 55,92 yang dikategorikan dalam tingkat usability sedang. Temuan ini mengindikasikan bahwa antarmuka Signal masih memiliki kelemahan, terutama dalam aspek fleksibilitas dan dukungan penggunaan. Studi ini merekomendasikan penyempurnaan desain antarmuka melalui peningkatan keterbacaan visual, navigasi yang lebih intuitif, serta penyediaan bantuan dalam aplikasi. Peningkatan ini diharapkan dapat meningkatkan kenyamanan dan efisiensi penggunaan aplikasi bagi berbagai kalangan penggunaKata kunci: antarmuka pengguna, ergonomi, aplikasi Signal, System Usability Scale
Pengembangan Aplikasi Cerita Rakyat Daerah Berbasis Mobile TriPanca Romadhoni, Ahmad Mustofa Hadi; Niratha, I Gede Ardhy; Abdurrafi, Muhammad; Ramadhan, Taufiqur; Said, Danish Adli El; Arini, Florentina Yuni
Simpatik: Jurnal Sistem Informasi dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/simpatik.v5i2.11227

Abstract

Preserving local culture faces challenges in the era of globalization and digitalization, especially for the younger generation who are more familiar with foreign popular culture. Folklore, as an intangible cultural heritage rich in moral values ​​and cultural identity, is increasingly marginalized due to the lack of attractive media. This study develops TriPanca an interactive mobile application based on folklore with a User-Centered Design (UCD) approach to meet the needs of the younger generation. The development process includes user needs analysis, prototype design, and iterative evaluation. This application is equipped with story list, search, favorites, and user profile features. Testing shows that UCD is effective in increasing user interest, making this application an interactive educational tool as well as a medium for preserving local culture in the digital era.