Claim Missing Document
Check
Articles

Found 97 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Merancang Artificial Intelligence Karakter Pembeli Pada Wira Games Dengan Menggunakan Metode Knapsack Problem untuk Siswa Taman Kanak-Kanak Jabal Rachmah; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game dengan judul Wira Games dikembangkan untuk memberikan edukasi tentang kewirausahaan. Game ini dirancang untuk tidak secara langsung mengedukasi tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara memesan produk dengan keterbatasan kantong atau tas. Non player character pada game ini dirancang menggunakan metode knapsack problem untuk memberikan pengenalan karakter pembeli kepada para pemain. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa metode knapsack problem dapat diterapkan pada NPC pembeli. Hasil pengujian survey yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 92,72% mengatakan bahwa karakter NPC pembeli sudah sesuai.Kata Kunci— Kewirausahaan, Non-player character, Knapsack problem
Klasifikasi Suara Jantung Normal Dan Abnormal Menggunakan Short-time Fourier Transform Dan Convolutional Neural Network Muhammad Thariq Machaz; Purba Daru Kusuma; Achmad Rizal
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Stetoskop adalah alat untuk mendiagnosa suatu penyakit untuk melakukan proses auskultasi. Auskultasi adalah proses memeriksa pasien dengan mendengarkan suara didalam tubuh yang bisa berupa suara jantung, paru-paru ataupun usus. Dari proses ini dapat diketahui suara didalam tubuh pasien itu normal ataupun abnormal. Pada penelitian ini diusulkan metode STFT dan deep learning CNN (Convolutional Neural Network) arsitektur Alexnet. Langkah analisis ini menggunakan short-time fourier transform dan kemudian data citra didapat dari STFT berupa citra plot sinyal, dilanjutkan ke proses klasifikasi data citra suara jantung normal dan abnormal dengan menggunakan metode CNN (Convolutional Neural Network). Dari uji klasifikasi CNN (Convolutional Neural Network) ini didapati tingkat akurasi dari proses pengujian ini menggunakan CNN Arsitektur Alexnet dengan learning rate dan Iterasi/Epoch jumlah Terbaik yakni 0,00001 dan Jumlah iterasi 70 sehingga didapati akurasi suara jantung 91.07% untuk klasifikasi suara jantung normal dan abnormal menggunakan 56 data suara jantung. Presisi 88.46%, recall 92%, dan untuk f1 score 90.2%. Kata kunci: Smartphone, Stethoscope, STFT, CNN, Heart Sounds, Signal, Image, Spectogram, Alexnet
Perancangan Perilaku Pemburu Pada Game Anex Dengan Metode Finite State Machine Lutfi Hadi Wicaksono; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Tujuan penelitian ini berfokus dalam pembuatan perilaku NPC pemburu pada game berjudul ANEX  menggunakan metode Finite State Machine (FSM), FSM adalah metodologi untuk membuat dan merancang sistem kontrol yang bertujuan menghasilkan perilaku atau kinerja sistem menjadi tiga hal yaitu:  state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), NPC pemburu dibagi menjadi tiga yaitu: pemburu, pemburu lompat, dan boss. Hasil pengujian terhadap perilaku NPC pemburu yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine atau FSM sudah sesuai dengan perancangan, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 19 responden mayoritas menyukai game ANEX dengan persentase suka 79,1 persen, serta hasil pengujian teknis dengan memainkan game ANEX pada komputer berspesifikasi rendah didapatkan rata-rata hasil 56 FPS yang menunjukkan bahwa game ANEX playable.Kata kunci — ANEX, FSM, game,  NPC.
Pengembangan Motif Hewan Jenis Ocypode Pallidula Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Dengan Metode Random Walk Rachman Fadly Krisdiantoro; Roswan Latuconsina; Purba Daru Kusuma
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indonesia memiliki kekayaan yang beragam salah satunya adalah batik, oleh karena itu kita wajib melestarikan salah satu peniggalan bersejarah dari negara indonesia ini. Salah satu upaya untuk melestarikan batik itu sendiri adalah dengan mengeksplorasi pola baru untuk dijadikan motif pada batik. Motif batik sangat beragam mulai dari benda, hewan bahkan tumbuhan pun banyak yang dijadikan motif pada batik. Untuk penelitian kali ini pola yang akan dijadikan untuk batik yaitu adalah pola dari jenis hewan dengan berbasis web. Terdapat berbagai macam jenis hewan didunia dan setiap jenisnya memiliki ciri-ciri dan keunikan masing-masing. Dari keunikan hewan-hewan tersebut terutama bentuknya, maka hal ini bisa dijadikan sebuah pola baru yang bisa digunakan untuk pengembangan motif batik. Salah satu jenis hewan yang telah dittentukan untuk pengembangan motif batik pada penulisan kali ini adalah hewan dengan nama latin Ocypode pallidula. Pada penelitian ini melakukan rancangan desain batik menggunakan motif dari hewan dengan nama latin Ocypode pallidula yang berbasis web. Pengembangan desain batik ini masih perlu untuk dikembangkan lagi. Selain itu, kita juga bisa menyatukan kerajinan tangan tradisional dengan perhitungan modern, yang bisa membuat seni kreatif baru.. Kata kunci : Random walk, Web application, Ocypode pallidula, Batik Abstract Indonesia has a diverse wealth, one of which is batik, therefore we are obliged to preserve one of the historical heritage of this Indonesian state. One effort to preserve batik itself is to explore new patterns to be used as motifs on batik. Batik motifs are very diverse ranging from objects, animals and even plants that many are used as motifs on batik. For this research, the pattern that will be used for batik is the pattern of types of animals with web-based. There are various types of animals in the world and each type has its own characteristics and uniqueness. From the uniqueness of these animals, especially their shape, this can be used as a new pattern that can be used to develop batik motifs. One type of animal that has been determined for the development of batik motifs at this time is the animal with the Latin name Ocypode pallidula. In this study, the design of batik design using motifs from animals with the Latin name Ocypode pallidula is web-based. The development of this batik design still needs to be developed again. In addition, we can also combine traditional handicrafts with modern calculations, which can create new creative arts. Keyword: Random walk, Web application, Ocypode pallidula , Batik
Pengembangan Perilaku Karakter Tikus Pada Wira Games Dengan Metode Multi Agent Rat Character Behavior Design In Wira Games Using Multi-Agent System Muhammad Pascal Aryan; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wirausaha memiliki peranan penting sebagai struktur dalam sebuah negara. Pemerintah menargetkan 4 juta pengusaha baru untuk mendorong penguatan struktur ekonomi negara. Oleh karena itu pengenalan tentang kewirausahaan sejak dini sangat diperlukan untuk menyokong terpenuhnya target pemerintah. Game dengan konten edukasi merupakan cara agar anak-anak dapat mengenal dan mengetahu tentang wirausaha salah satunya dengan bermain game. Game dengan judul Wira Games dikembangkan untuk memberikan edukasi tentang kewirausahaan. Game ini dirancang untuk tidak secara langsung mengedukasi tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara mengatasi hama. NPC tikus pada game ini dirancang menggunakan metode multi agent untuk memberikan tantangan dan pengenalan tentang hama kepada para player. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa metode multi agent dapat diterapkan pada NPC tikus. Hasil pengujian survey yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 90,90% mengatakan bahwa karakter NPC tikus sudah sesuai.Kata kunci— kewirausahaan, non-player character, multi agent
Pengembangan Non Playable Character (npc) Pada Game Pembasmi Hama Di Rumah Raka Putra Gustian; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada saat wabah Covid-19 ini, banyak orang melakukan aktivitas hingga menghabiskan waktu di rumah, terutama untuk anak dibawah umur. Sebagian orang menghilangkan rasa bosan dengan cara bermain game. Game merupakan salah satu sarana hiburan yang dijadikan sebagai sarana informasi serta edukasi, terutama untuk anak dibawah umur yang memiliki rasa ingin tahu yang besar. Sebagian besar anak dibawah umur memainkan game dengan genre edukasi, agar dapat banyak belajar tentang hal yang ada di sekitarnya seperti, keamanan serta kebersihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi anak dibawah umur agar membiasakan hidup bersih dan terbebas dari kuman penyakit. Berdasarkan hasil survey dari 30 responden, bahwa game ini cukup layak untuk di mainkan karena, 100% responden mengatakan bahwa game ini cukup menarik untuk di mainkan, 90% responden mengatakan bahwa, game ini tidak terlalu sulit untuk dimainkan, serta 80% responden mengatakan bahwa grafis yang sudah cukup memadai. Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membantu anak dibawah umur/user lainnya, agar dapat membiasakan hidup sehat dan terbebas dari kuman penyakit, dengan cara bermain game Pembasmi Hama Di Rumah Kata Kunci : Game, Game Edukasi, Edukasi, Kebersihan, Anak di bawah umur. Abstract During this Covid-19 outbreak, many people are doing activities to spend time at home, especially for minors. Some people get rid of boredom by playing games. Game is a means of entertainment that is used as a means of information and education, especially for minors who have great curiosity. Most of the minors play games with educational genre, so they can learn a lot about things around them, such as safety and hygiene. This study aims to educate minors to get used to living clean and free from germs. Based on the results of a survey of 30 respondents, that this game is quite feasible to play because 100% of respondents said this game is quite interesting to play, 90% of respondents said this game is not too difficult to play, and 80% of respondents stated that the graphics are quite adequate. It can be concluded that this research can help minors/other users get used to living healthy and free from germs, by playing Pest Control games at home. Keywords: Game, Educational Game, Education, Cleanliness, Minor
Implementasi Finite State Machine Untuk Npc Pada Game 2d Side-scroll Shooter Aditya Enggar; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada penelitian tugas akhir ini adalah dengan menerapkan salah satu kecerdasan buatan sebagai landasan dari aksi atau pergerakan NPC dalam game side-scroller shooter sehingga dapat menambahkan pengalaman player saat bermain dengan NPC. Algoritma yang digunakan adalah finite-state machine yang dimana dalam algoritma tersebut terdapat empat dasar atau landasan dari cara kerja yaitu state atau keadaan, event atau kejadian, transition atau transisi, dan action atau aksi. Penelitian ini diharapkan dapat menerapkan algoritma finite-state machine yang diimplementasikan kedalam NPC agar dapat menghasilkan beberapa suatu aksi yang beragam agar game lebih bervariatif dan menantang. Berdasarkan penelitian yang dilakukan bahwa hasil yang didapatkan dari aksi yang dilakukan beberapa jenis NPC telah sesuai antara state yang dibuat sampai pada action yang dihasilkan untuk merespon tingkah laku dari player. Pengujian tingkat kesulitan dari NPC dilakukan dengan melihat data responden sebanyak 35 orang dan mendapatkan hasil yaitu bahwa sebanyak 18 responden atau 51% responden menilai bahwa NPC yang dihadapi dalam game adalah sulit, dan sebanyak 14 responden atau 40% responden menilai tingkat kesulitan NPC biasa saja, dan sebanyak 3 responden atau 9% menilai tingkat kesulitan NPC adalah mudah. Hasil pengujian terhadap 35 responden yang terdiri dari 28 orang (berumur 21 sampai 25 tahun), 5 orang (berumur 16 sampai 20 tahun), 1 orang (berumur 10 sampai 15 tahun), dan 1 orang (berumur 26 sampai 30 tahun). bahwa sebanyak 49.8% pemain suka terhadap tema game Unknown Space Cave dan tertarik untuk memainkan game Unknown Space Cave, dan sebanyak 49.8% pemain merasa kesulitan saat melawan enemy dari game Unknown Space Cave. Kata kunci : Game, NPC, Side scroller shooter, Finite State Machine
Pengembangan Frontend dan Backend Aplikasi Media Sosial Karir dan Profesi Saputra, Agung Aji; Latuconsina, Roswan; Kusuma, Purba Daru
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang sangat luas dan memiliki banyak sekali potensi yang dapat dimaksimalkan dan dimanfaatkan oleh penduduknya. Pemanfaatan sumber daya yang ada di Indonesia memiliki potensi besar untuk menciptakan lapangan pekerjaan yang dapat memenuhi kebutuhan tenaga kerja. Indonesia. Maka dari itu, akan dikembangkan sebuah aplikasi media sosial dengan tema Karier dan Profesi. Aplikasi ini bertujuan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang ada dalam ketenagakerjaan di Indonesia, yang meliputi: (1) Banyak lulusan yang memiliki skill yang kurang relevan dengan industri, (2) tantangan yang dihadapi terkait dengan keberadaan tenaga kerja asing, dan (3) Terjadi ketidakseimbangan antara jumlah lulusan dengan jumlah lowongan kerja. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan transparansi, akses informasi, dan konektivitas antara pencari kerja dengan perusahaan, sehingga tercipta lingkungan kerja yang lebih baik dan berkelanjutan. Melalui aplikasi ini, individu dapat memaksimalkan potensi kariernya, menjembatani kesenjangan antara keterampilan yang dimiliki dengan permintaan pasar, serta berkolaborasi dengan berbagai pemangku kepentingan dalam perjalanan menuju kesuksesan profesional. Kata kunci — Aplikasi sosial media, Karir dan profesi, web application development, mobile application development.
Pengembangan Platform Sosial Media Karir dan Profesi : Desain Front-End, Back-End, Data base dan Infrastruktur Server Berbasis Web Wijaya, Anjas Rahmanta Cahya; Latuconsina, Roswan; Kusuma, Purba Daru
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia adalah negara yang luas dan kaya akan potensi. Jika dimanfaatkan dengan baik,potensi ini bisa membuka banyak peluang kerja untuk masyarakat. Karena itu,akan dibuat sebuah aplikasi media sosial dengan focus pada karir dan profesi. Aplikasi ini dirancang untuk membantu mengatasi berbagai masalah ketenagakerjaan di Indonesia, seperti : ketidak sesuaian ketrampilan lulusan dengan kebutuhan industry,persaingan dengan tenaga kerja asing, dan jumlah lowongan pekerjaan lebih sedikit dari pada jumlah lulusan. Dengan aplikasi ini, diharapkan pencari kerja dan perusahaan bisa mudah terhubung, sehingga proses mencari pekerjaan lebih transparan dan efesien. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat mengembangkan karier mereka,menyesuaikan keterampilan dengan kebutuhan industry, dan menjalin kerja sama dengan berbagai pihak untuk mendukung perjalanan karier mereka. Kata Kunci : Media Sosial, Karier, Profesi,Aplikasi Web,Aplikasi Mobile
Pengembangan Aplikasi Sosial Media Karir dan Profesi Nabhan, Muhammad Sidqi; Latuconsina, Roswan; Kusuma, Purba Daru
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang sangat luas danmemiliki banyak sekali potensi yang dapat dimaksimalkan dandimanfaatkan oleh penduduknya. Pemanfaatan sumber dayayang ada di Indonesia memiliki potensi besar untukmenciptakan lapangan pekerjaan yang dapat memenuhikebutuhan tenaga kerja. Indonesia. Maka dari itu, akandikembangkan sebuah aplikasi media sosial dengan temaKarier dan Profesi.Aplikasi ini bertujuan untuk menyelesaikan berbagaipermasalahan yang ada dalam ketenagakerjaan di Indonesia,yang meliputi: (1) Banyak lulusan yang memiliki skill yangkurang relevan dengan industri, (2) tantangan yang dihadapiterkait dengan keberadaan tenaga kerja asing, dan (3) Terjadiketidakseimbangan antara jumlah lulusan dengan jumlahlowongan kerja. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkantransparansi, akses informasi, dan konektivitas antara pencarikerja dengan perusahaan, sehingga tercipta lingkungan kerjayang lebih baik dan berkelanjutan.Melalui aplikasi ini, individu dapat memaksimalkanpotensi kariernya, menjembatani kesenjangan antaraketerampilan yang dimiliki dengan permintaan pasar, sertaberkolaborasi dengan berbagai pemangku kepentingan dalamperjalanan menuju kesuksesan profesional. Kata kunci: Aplikasi sosial media, web applicationdevelopment, mobile application development
Co-Authors Abdi Hazman Abdul Rohim Achmad Rizal Aditya Enggar Adrian Sabagus Tanazri Afifah Shalihah Agita Chrisna Agita Fajar Prabowo Ahmad Fauzan Fauti Albert Kurniawan, Albert Alfiansyah, Alvan Anas Satria Anas Satria Andrew Brian Osmond Andri Liem Anggraini, Ratika Dwi ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo AnsoriI Arief Ilham Novandi Arief Ilham Novandi Ario Dewantoro Asep Mulyana Ashri Dini Maharawati Ashri Dinimaharawati Ashridini Maharawati Astrid Melati Aulia Wildan Axel David Bangkit Surya Praja Budhi Irawan Burhannuddin Dirgantoro Casi Setianingsih Cut Aisyah Ilmi Deyan Havith Dailamy Diantoro Arifian Dimas Anjar Saputro Dipo Suryantoro Dwi Putra, Sulistyo Emantoko Fachry Reiza Fadli Idris Fairuz Azmi Faisal Candrasyah Hasibuan Fajar Hari Andriana Farhansyah Iqbal Fadjrianto Farid Reza Sukma Fauzan, Nadhifi Qurrunul Bahratu Fawwaz Aboeruslan Muyadi Fikri Reksa Maulana Fiqri Ramadhan Friza Fahmi Hutama Gabriela, Melanie Gema Wahyu Saputra Gerin Sonia Yuki Lumban Tobing Grace Cyndiana Hafidz Kahamdany Hafizh Septian Pristanto Hanatar Adi Naluri Harahap, M Yusril Fauzan Hariwidjaja, Valrama Wardhana Herwin Yudha Setyawan Hikmawan, Fakhrity Ikhsan Hakiki Ilham Arisyandy Ilham Majid Rabbani Ilyas Hermawan Irfan Setiawan Irham Imami Harahap Irma Damayanti Iwan Iwut Tritoasmoro Jabal Rachmah Jenni Teresia Kemas Muhammad Rizky Abdillah Khairunnisa Br Ginting Lutfi Hadi Wicaksono Mahaasin, Habib Irfan Markus Lamserep Hutauruk Meta Kallista Mirza Ahmad Febrian Mohammad Ibrahim Al Mahi Mohammad Viko Mashar Muhammad Agung Laksono Muhammad Alif Fathiraihan Muhammad Fadhil Muhammad Hafidz Muhammad Insan Aulia Muhammad Junaid Musa Muhammad Ken Muhammad Pascal Aryan Muhammad Taufik Hidayat Muhammad Thariq Machaz Nabhan, Muhammad Sidqi Nadhifah Nadhifah Naema Simanjuntak Nasheeri, Al Ghifary Akmal Naufira Septriyanti Nugraha, Alvin Yoga Nurdin Panji Christoper Silalahi Prabowo Wahyu Basuki Prayoga, Ivan Fernanda Putti, Fasya Hanifah Rachman Fadly Krisdiantoro Raja Ilham Maulidani Gumelar Raka Putra Gustian Ramadhan, Achmad Rionov Faddillah Ramadhanti, Tassya Randy Erfa Saputra Rangkuti, Abdul Haris Ratna Astuti Ratna Astuti Nugrahaeni Reza Rendian Septiawan Rifqi Muhammad Fikri Rizka Shinta Wulandari Rizki Akbari Tamin Rizky Maulana Roswan Latuconsina Rumaini M Rumani M Ryan Adytia Ryan Gani Dharmawan Salimah, Hurin Salwa, Nabilah Samgusdian, Arfara Yema Saputra, Agung Aji Saputra, Dany Eka Septian Putra Manuel Simangunsong Septian Rizki Agrianto Silvia Latifah Putri Suaib, Fauzil Fahrezi Theodore Dian Arief Sianipar Tinton Aji Sadewo Tito Waluyo Purboyo Utama, Muhammad Aimar Rizki Whibi Waskita Wicaksono Wijaya, Anjas Rahmanta Cahya Wilda Satria Yohanes Yogas Herlambang Yoviandi Eka Prakoso Yulin Zurina Zaki Zamzami Zurratul Ikhsan