Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Sistem Pakar dalam Mengidentifikasi Minat Vokasi Menggunakan Metode Certainty Factor dan Forward Chaining Jefdy Kurniawan; Sarjon Defit; Y Yuhandri
Jurnal Sistim Informasi dan Teknologi 2021, Vol. 3, No. 2
Publisher : Rektorat Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.051 KB) | DOI: 10.37034/jsisfotek.v3i2.47

Abstract

Developing an expert system application in providing an overview of the interests of students to help decision making interests in the vocational field so that they are right on target in choosing a major. In this study, using the Certainty Factor method and the Fordward Chaining method where this expert system can help experts identify vocational interests based on the characteristics of vocational interest in students. The personality types used to determine the type of vocational interest are Tangible, Thinking, Flexible, and Entrepreneur. The results of system calculations with expert decisions are worth 80% of the 4 test data, so a good level of accuracy is obtained. The resulting expert system can help students quickly provide an overview of vocational interest in making department decisions in continuing higher education, can carry out online consultations, document files, and can be used as a consultation portal for students.
Penerapan Metode Topsis Dalam Menentukan Kualitas Gambir Vicky Setia Gunawan; Jefdy Kurniawan
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5747

Abstract

Gambir adalah tanaman perdu semi panjat yang dapat merambat hingga 1-3 meter dengan batang berbentuk segi empat dan daun berhadapan yang berwarna coklat muda. Tanaman ini digunakan sebagai bahan utama dalam penyirihan dan merupakan salah satu hasil pertanian di Sumatera Barat. Namun, produksi gambir mengalami kualitas produksi yang rendah, sehingga menurunkan daya jualnya. Metode Technique for Others Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) digunakan untuk menentukan peringkat alternatif dengan mempertimbangkan solusi ideal dan terburuk dan mempertimbangkan kelebihan dan kekurangan masing-masing alternatif. Metode ini digunakan sebagai penentu kualitas gambir dalam bentuk perankingan yang dapat membantu dalam memilih kualitas gambir terbaik untuk menetapkan harga. Kriteria yang digunakan untuk menilai kualitas gambir adalah kandungan katekin, air abu, warna, dan kepadatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada tiga alternatif yang memiliki kualitas gambir di atas alternatif standar dengan nilai preferensi sebesar 0.494. Salah satunya adalah alternatif P1, yang merupakan alternatif gambir dengan kualitas terbaik dengan nilai kedekatan alternatif terhadap solusi ideal sebesar 0.689. Namun, terdapat dua alternatif yang memiliki kualitas di bawah standar, yaitu P5 dan P6 dengan nilai preferensi masing-masing 0.492 dan 0.149. Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi yang berguna dalam penentuan harga sesuai dengan kualitas gambir.
Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Andorid Febri Ramanda; Jefdy Kurniawan; Delyardi Nur
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (JUPTIK) Vol. 1 No. 2 (2023): JURNAL PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (JUPTIK)
Publisher : Prodi Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/juptik.v1i2.1660

Abstract

Abstract Rumah adat merupakan rumah yang mempunyai ciri khas bangunan suatu daerah yang melambangkan kebudayaan daerah itu sendiri. Rumah adat juga memiliki keunikan dari segi bentuk, fungsi dan makna bangunannya. Sebagai masyarakat Indonesia kita harus mengenalkan salah satu budaya yang ada agar tidak dilupakan oleh masyarakat khususnya anak sekolah. Dilihat dari perkembangan teknologi, kita harus menciptakan sesuatu yang baru dalam memperkenalkan rumah adat. Dari hasil penelitian yang dilakukan di SD IT BINA INSANI, para guru disana masih menggunakan media konvensional berupa buku teks dan buku tematik untuk proses pembelajaran. Oleh karena itu penulis membuat sebuah aplikasi untuk menunjang pembelajaran pengenalan rumah adat Indonesia bagian barat menggunakan Augmented Reality yang diberi nama RA-IBB. Aplikasi ini berbasis Android sehingga guru dapat dengan mudah menjelaskan materi tentang rumah adat dan dapat menampilkan rumah adat dalam bentuk 3D tanpa harus datang langsung ke provinsi. Dan agar siswa dapat mempelajari rumah adat dimana saja dan kapan saja. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode air terjun untuk tahap pengembangannya. Aplikasi RA-IBB berisi materi tentang rumah adat indonesia bagian barat beserta objek 3Dnya dan soal kuis yang menggunakan pengacakan soal dengan algoritma random shuffle. Algoritma random shuffle adalah pengacakan pertanyaan dari suatu record atau array. Berdasarkan pengujian User Acceptance Test (UAT) pada guru diperoleh hasil dari beberapa aspek yaitu aspek desain menghasilkan persentase sebesar 91%, aspek informasi aplikasi menghasilkan persentase sebesar 91,6% dan aspek materi menghasilkan persentase sebesar 91,6%. . 90,7%. Sehingga hasil ini dapat dikategorikan sangat setuju. Kata Kunci : Kata kunci abstrak : Rumah Adat, Augmented Reality, Algoritma Shuffle Random