Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Andorid Febri Ramanda; Jefdy Kurniawan; Delyardi Nur
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (JUPTIK) Vol. 1 No. 2 (2023): JURNAL PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (JUPTIK)
Publisher : Prodi Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/juptik.v1i2.1660

Abstract

Abstract Rumah adat merupakan rumah yang mempunyai ciri khas bangunan suatu daerah yang melambangkan kebudayaan daerah itu sendiri. Rumah adat juga memiliki keunikan dari segi bentuk, fungsi dan makna bangunannya. Sebagai masyarakat Indonesia kita harus mengenalkan salah satu budaya yang ada agar tidak dilupakan oleh masyarakat khususnya anak sekolah. Dilihat dari perkembangan teknologi, kita harus menciptakan sesuatu yang baru dalam memperkenalkan rumah adat. Dari hasil penelitian yang dilakukan di SD IT BINA INSANI, para guru disana masih menggunakan media konvensional berupa buku teks dan buku tematik untuk proses pembelajaran. Oleh karena itu penulis membuat sebuah aplikasi untuk menunjang pembelajaran pengenalan rumah adat Indonesia bagian barat menggunakan Augmented Reality yang diberi nama RA-IBB. Aplikasi ini berbasis Android sehingga guru dapat dengan mudah menjelaskan materi tentang rumah adat dan dapat menampilkan rumah adat dalam bentuk 3D tanpa harus datang langsung ke provinsi. Dan agar siswa dapat mempelajari rumah adat dimana saja dan kapan saja. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode air terjun untuk tahap pengembangannya. Aplikasi RA-IBB berisi materi tentang rumah adat indonesia bagian barat beserta objek 3Dnya dan soal kuis yang menggunakan pengacakan soal dengan algoritma random shuffle. Algoritma random shuffle adalah pengacakan pertanyaan dari suatu record atau array. Berdasarkan pengujian User Acceptance Test (UAT) pada guru diperoleh hasil dari beberapa aspek yaitu aspek desain menghasilkan persentase sebesar 91%, aspek informasi aplikasi menghasilkan persentase sebesar 91,6% dan aspek materi menghasilkan persentase sebesar 91,6%. . 90,7%. Sehingga hasil ini dapat dikategorikan sangat setuju. Kata Kunci : Kata kunci abstrak : Rumah Adat, Augmented Reality, Algoritma Shuffle Random
Digital Driven Green Entrepreneurship: A Systematic Review of Plastic Waste Reduction Strategies by MSMEs in Indonesia Delyardi Nur; Reza Febrina Agustin
CAKRAWALA : Management Science Journal Vol. 2 No. 3 (2026): Cakrawala: Management Science Journal - January
Publisher : Yayasan Edukasi Cakrawala Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63541/bz305m04

Abstract

The main problem in this study is the high dependence of MSMEs in the beverage sector in Indonesia on the use of single-use plastic packaging, which cumulatively contributes significantly to environmental pollution. Low environmental awareness, lack of understanding of waste management, and limited access to sustainable packaging solutions make MSME business practices not in line with sustainability principles. This study aims to identify strategic approaches through green entrepreneurship that can be implemented by beverage sector MSMEs to reduce the environmental impact of plastic use. The method used was Systematic Literature Review (SLR) based on the PRISMA protocol and bibliometric analysis using VOSviewer, by searching for relevant articles from scientific databases within the period 2019-2024. The results show that the green entrepreneurship approach, involving green innovation, regulatory support, and environmental literacy, is proven to significantly and positively support the transformation of MSMEs towards more sustainable business practices. This finding reinforces the urgency of implementing green entrepreneurship as a strategic solution to the plastic waste problem while strengthening the contribution of MSMEs to the national green economy.