Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Penerapan Animated Pedagogical Agent menggunakan Teknik Scaffolding untuk Materi Perkalian dan Pembagian Pecahan (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri 222 Pasir Pogor) Lesmana, Arrya Dali; Gandhi , Arfive; Martha , Ati Suci Dian
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Matematika merupakan pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar (SD). Namun, saat ini masih banyak siswa yang masih merasa merasa jenuh pada pembelajaran Matematika. Faktor penyebabnya adalah guru tidak menggunakan media yang menarik dan menggunakan metode yang sama. Penelitian ini bertujuan membangun agen pedagogis, yang merupakan agen animasi dengan kemampuan interaktif yang digunakan sebagai asisten pembelajaran dalam lingkungan virtual. Agen pedagogis pada penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa dalam pembelajaran Matematika, sehingga dapat menurunkan tingkat kejenuhan belajar siswa. Sistem dibangun dengan konsep perancangan rational unified process (RUP) dan perancangan agen pedagogis menggunakan metode scaffolding. Untuk mengukur sejauh mana pengaruh penerapan agen pedagogis pada pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar (SD) digunakan eksperimen menggunakan Nonrandomized Control Group Pretest-Posttest Designs dengan tambahan angket untuk mengukur kejenuhan belajar siswa. Hasil menunjukan bahwa metode scaffolding menggunakan agen pedagogis memberikan pengaruh yang baik untuk penurunan kejenuhan pada pembelajaran siswa. Kata kunci : animated pedagogical agent, rational unified process, scaffolding, pembelajaran matematika, nonrandomized control group pretest-posttest designs.
Perancangan Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Metode G.A.M.E. Hidayat , Ade Irpan; Martha, Ati Suci Dian; Adrian, Monterico
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkanhasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Arab diMadrasah Al-Ihsan dengan menerapkan konsep gamifikasi.Madrasah Al-Ihsan sebelumnya mengadopsi metodekonvensional dengan waktu pembelajaran terbatas. Hasil nilaisiswa pada tahun 2022 menunjukkan hasil yang memadai,tetapi pihak pengajar merasa perlu meningkatkan pemahamandan motivasi belajar siswa.Solusi yang diusulkan adalah pengembangan aplikasiinteraktif berbasis Android dengan pendekatan G.A.M.E:Gathering, Analysis, Modeling, Execution. Aplikasi inidirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran yanglebih menarik melalui elemen-elemen game. Metode pengujianmenggunakan pre-test, post-test, dan tes sumatif, dengan videosebagai media pembelajaran pembanding.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi gamifikasiberhasil meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah AlIhsan. Hasil rata-rata tes sumatif siswa yang menggunakanaplikasi adalah 73,25, sementara kelompok yang menggunakanvideo mencapai 65,6. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasigamifikasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa danmotivasi mereka. Dengan demikian, penggunaan mediapembelajaran interaktif berbasis game dapat membantumeningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, sertamendukung pendekatan pembelajaran yang lebih modern. Kata kunci— gamifikasi bahasa arab, G.A.M.E, kuasi eksperimental
Pengembangan Prototipe Agen Pedagogis Sebagai Reminder Perkuliahan Mahasiswa Telkom University Berbasis Mobile Menggunakan Framework React Native Akbar, Muhammad Figo; Martha, Ati Suci Dian; Hadikusuma, Aristyo
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Saat ini perangkat bergerak (mobile) telah digunakan dalam aktivitas pembelajaran (mobile learning), khususnya di Universitas Telkom yang telah menggunakan Learning Management System (LMS) berbentuk aplikasi berbasis mobile. Namun, diketahui beberapa mahasiswa mengalami keterlambatan dalam mengerjakan tugasnya, dengan alasan lupa dalam mengerjakan tugas perkuliahannya. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan prototipe agen pedagogis kedalam aplikasi berbasis mobile menggunakan framework React Native yang digunakan sebagai pengingat, bertujuan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mengerjakan tugasnya lebih cepat, agar mahasiswa tidak melewatkan tugasnya. Aplikasi diuji kebergunaannya menggunakan System Usability Scale (SUS) dan di implementasi kepada mahasiswa selama satu minggu dengan dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama mahasiswa yang menggunakan aplikasi dan kelompok kedua yang tidak menggunakan aplikasi. Hasil nilai rata-rata SUS yang di dapat pada aplikasi ini yaitu 88,3% dan hasil implementasi pada mata kuliah 1 mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 3.420 menit dan pada mata kuliah 2 memiliki rata-rata 2.138 menit untuk menyelesaikan tugas dan kuis sebelum waktu tenggat. Mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 910 menit pada mata kuliah 1 dan 317 menit pada mata kuliah 2. Hasil menunjukan bahwa kebergunaan (SUS) pada aplikasi sudah sangat baik untuk digunakan dan mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki jumlah rata-rata waktu lebih cepat dalam menyelesaikan tugas dan kuisnyaKata kunci— mobile learning, react native, agen pedagogis, system usability scale
Perancangan Aplikasi Dropshipping Berbasis Syariah (Wakalah) Dengan Metode Goal Oriented Requirements Engineering Alviyanto, Masruri Farid; Widowati, Sri; Martha, Ati Suci Dian
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Hadirnya platform dropshipping menjadi solusi untuk meningkatkan permintaan barang dan jasa untuk mendorong ekonomi secara digital. Dalam pelaksanaanya, terdapat kekurangan pada platform dropshipping yang beredar, yaitu tidak menyediakan ruang bagi Supplier yang ingin bergabung sebagai penyedia produk dan juga dalam prespektif islam sistem dropshipping dinilai melanggar syariat agama karena seorang dropshipper menjual barang yang belum sepenuhnya dimiliki. Pada penilitian ini dilakukan perancangan aplikasi penjualan dropship berbasis syariah untuk membantu aktivitas masayarakat dalam bisnis dropship dengan mempertmukan para penyuplai produk seperti UMKM, Produsen, Importir, Pemilik Brand dan Distributor dengan para penjual kembali/dropshipper. Perancangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Goal Oriented Requirements Engineering (GORE yang berfokus pada aktivitas dan tujuan dari penggunanya. Dalam metode GORE, pendekatan Tropos digunakan untuk memodelkan requirement dari sistem yang dibangun karena memiliki fase yang lebih lengkap dibanding pendekatan yang lainnya. Hasil perancangan aplikasi diuji menggunakan Black Box Testing dan System Usability Scale (SUS), berdasarkan hasil pengujian Black Box didapat hasil pengujian yang sempurna, pada setiap skenario pengujian setiap fungsi berjalan sesuai dengan yang diaharapkan, dan pengukuran SUS mendapatkan skor 75.5 yang artinya masuk dalam tingkat Acceptable.Kata kunci- syariah dropshipping, goal oriented requirements engineering (GORE), tropos, website
Perancangan User Interface Website Informasi Layanan Vaksinasi dan Perkapalan Menggunakan Metode Goal Directed Design Hariz, Muhammad; Martha, Ati Suci Dian; Widowati, Sri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Kantor Kesehatan Pelabuhan (KKP) Kelas II Tarakan merupakan salah satu instansi pemerintah yang bergerak di bagian layanan vaksinasi dan kesehatan perkapalan yang berasal dari Kementerian Kesehatan RI yang berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Direktur Jenderal Pencegahan dan Pengendalian Penyakit (Ditjen P2P). Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak KKP Kelas II Tarakan, saat ini KKP Kelas II Tarakan belum memiliki sebuah website dan sedang merencanakan untuk membuat sebuah website sebagai sarana untuk menyampaikan informasi terbaru dan menarik untuk dibaca oleh pengguna, lalu agar penyampaian informasi bisa lebih cepat untuk disampaikan dan lebih cepat diterima oleh pengguna. Penelitian ini memberikan sebuah rekomendasi desain user interface website informasi layanan vaksinasi dan perkapalan dengan menggunakan metode goal directed design dengan objek penelitian atau studi kasus yaitu instansi KKP Kelas II Tarakan. Metode goal directed design ini mampu untuk mengetahui goal (tujuan) dari pengguna sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mencapai tujuannya. Hasil perancangan ini diuji menggunakan metode system usability scale (SUS). Berdasarkan hasil pengujian SUS, didapatkan nilai sebesar 76,5 yang artinya sudah masuk ke dalam acceptability ranges yang acceptable atau dapat diterima dan adjective ratingsnya masuk diantara good dan excellent.Kata kunci - user interface, goal directed design, system usability scale, website
Pemodelan User Interface Media Informasi Kesehatan Mental untuk Segmen Usia Remaja (12-25 Tahun) dengan Menggunakan Metode User Centered Design Ismon, Vharrel Devana; Martha, Ati Suci Dian; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Pemahaman akan kesehatan mental di Indonesia yang cenderung masih rendah merupakan akibat dari kurangnya informasi yang didapatkan oleh masyarakat khususnya pada remaja usia 12-25 tahun. Riset yang dilakukan oleh tim Divisi Psikiatri Anak dan Remaja, Fakultas Kesehatan di Universitas Indonesia, menyatakan sebanyak 95,4% menyatakan bahwa mereka pernah mengalami gejala kecemasan (anxiety), dan 88% pernah mengalami gejala depresi dalam menghadapi permasalahan selama di usia ini. Pengaruh ketidakpahaman orang lain dan stigma yang terbentuk menjadi salah satu masalah dan alasan pada kenaikan angka penderita kesehatan mental setiap tahunnya. Untuk itu dibuat solusi berupa sebuah model aplikasi media informasi yang dapat memberikan edukasi terkait kesehatan mental kepada masyarakat khususnya remaja dengan menggunakan metode User Centered Design. Untuk mengetahui usabilitas dari model yang dibangun, penelitian ini melakukan pengujian usabilitas (Usability Testing) secara online dengan menggunakan alat bantu Maze Design dan USE Questionnaire dengan penilaian 5 poin skala likert. Proses interview juga dilakukan untuk lebih memahami hasil dari pemodelan aplikasi yang dibuat. Didapati bahwa hasil dari pengujian usability berhasil mendapatkan nilai rata-rata usability sebesar 88,33% yang berarti masuk dalam kategori baik.Kata kunci - kesehatan mental, remaja, user centered design, maze design, USE questionnaire,usability