Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PELATIHAN WIRAUSAHA BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI DESA MADUKORO KABUPATEN LAMPUNG UTARA M Abu Jihad Plaza R; Adi Wibowo; Sigit Gunanto; Ryan Aji Wijaya; Yulina
Pengabdian Kepada Masyarakat Cendekia Vol. 2 No. 2 (2023): Pengabdian Kepada Masyarakat Cendekia
Publisher : Sentra Kekayaan Intelektual dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47637/pkmcendekia.v2i2.1047

Abstract

Masyarakat desa Madukoro Kecamatan Kotabumi Lampung Utara mata pencarian utamanya adalah wirausaha dan dalam pemasaran produknya masih mengandalakan sistem konvensional sehingga perlu diadakan pelatihan wirausaha berbasis teknologi informasi yang menitik beratkan pada keterampilan peserta dalam memasarkan produk ataupun jasa lebih luas lagi. Pada pelatihan ini jumlah peserta sebanyak 20 orang dan dibantu mahasiswa sebanyak 10 orang serta menggunakan platform Tokopedia dan Shopee sebagai media dalam memasarkan produk, peserta begitu antusias selama mengikuti pelatihan ini dan hasil evaluasi menunjukan bahwa masih banyak peserta yang belum menggunakan media pemasaran secara online, harapannya dari pelatihan ini peserta dapat merambah pangsa pasar yang lebih luas sehingga nantinya dapat meningkatkan perekonomian desa Madukoro itu sendiri.
Sistem Kendali Suhu Greenhouse Berbasis Arduino dengan Metode Histeresis dan Override Kelembaban Tanah Iin Yunita Sari; Adi Wibowo
Jurnal Ilmiah Matrik Vol. 27 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Matrik
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Pada Masyarakat (DRPM) Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/bvtzmw70

Abstract

This study develops an automatic temperature control system for a mustard plant greenhouse in Madukoro Village using an Arduino-based controller implementing hysteresis temperature control and a soil-moisture override mechanism. The system integrates a DHT11 temperature–humidity sensor, an analog soil moisture sensor, an exhaust fan, and an active-LOW relay–driven sprinkler valve. The novelty of this research lies in the combined logic of a 27°C–26°C temperature hysteresis and an override mechanism that forces cooling to remain active when the soil is critically dry, even when the ambient temperature has not yet exceeded the 30°C upper threshold. The system was tested five times under varying environmental conditions. Experimental results show that the system successfully maintains greenhouse temperature within the 26°C–28°C range, reduces relay switching frequency by 86%, and significantly improves environmental stability. The test tables and temperature trend graphs demonstrate a consistent and adaptive system response to changes in both air temperature and soil moisture levels. 
Sistem Otomasi Ruang Kerja Berbasis IoT Untuk Efesiensi Energi Kelvin Jossy Fransisco; Adi Wibowo
International Research on Big-Data and Computer Technology: I-Robot Vol 10, No 1 (2026): April (in Progress)
Publisher : UNIVERSITAS DHARMA WACANA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53514/ir.v10i1.726

Abstract

Efisiensi penggunaan energi dan keamanan akses ruang merupakan dua aspek penting dalam pengelolaan ruang kerja modern. Penggunaan perangkat listrik yang tidak terkontrol serta sistem akses manual seringkali menyebabkan pemborosan energi dan rendahnya tingkat keamanan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem otomasi kontrol akses pintu berbasis RFID menggunakan mikrokontroler ESP32. Sistem yang dikembangkan terdiri dari RFID MFRC522 sebagai media input, ESP32 sebagai pengendali utama, relay sebagai aktuator, LCD I2C sebagai media tampilan, serta modul suara ISD1820 sebagai notifikasi. Sistem bekerja dengan cara membaca kartu RFID yang ditempelkan oleh pengguna, kemudian ESP32 memproses data tersebut untuk mengontrol status pintu melalui solenoid door lock, serta memberikan informasi melalui LCD dan output suara. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat bekerja dengan baik sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Pengujian sistem menunjukkan bahwa seluruh komponen berfungsi dengan baik baik secara individu maupun terintegrasi, dengan waktu respon kurang dari 2 detik. Sistem juga mampu meningkatkan efisiensi energi karena perangkat hanya aktif saat diperlukan. Dengan demikian, sistem ini dapat menjadi solusi alternatif dalam pengembangan sistem otomasi ruang berbasis IoT yang efisien, aman, dan mudah diimplementasikan. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambahkan fitur validasi pengguna dan integrasi dengan platform IoT untuk monitoring secara real-time
Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alphabet untuk Anak Usia Dini Berbasis Website Setia Oktaria; Adi Wibowo
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 4 No. 4 (2026): Edisi April
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v4i4.1319

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan untuk menyediakan solusi pembelajaran inovatif bagi anak usia dini di Rumah Belajar Anak Hebat Sribasuki, Lampung Utara, di mana metode pengenalan alfabet saat ini masih menghadapi keterbatasan akibat pendekatan tradisional yang kurang interaktif. Tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah aplikasi game edukasi berbasis web sebagai media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Sistem ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk pengelolaan logika sisi server (server-side) dan MySQL sebagai sistem manajemen basis data untuk penyimpanan data materi serta progres belajar secara terstruktur. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif deskriptif dengan menggunakan model pengembangan Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif melalui observasi langsung terhadap media pembelajaran, wawancara mendalam dengan guru dan siswa, serta tinjauan pustaka yang relevan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi berbasis web yang fungsional dan teruji secara teknis. Implementasi sistem menunjukkan bahwa penggunaan platform berbasis PHP dan MySQL ini efektif dalam meningkatkan minat serta pemahaman anak usia dini terhadap alfabet, sekaligus menjadi solusi strategis dalam memodernisasi metode pengajaran tradisional menjadi platform belajar yang lebih dinamis, menarik, dan terukur.