Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS DIGITAL UNTUK OPTIMALISASI LATIHAN SOAL-SOAL PECAHAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nadia Lutfi Choirunnisa; Retno Dwi Febriani
Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik) Vol 6 No 2 (2021): Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 6, Nomor 2, September 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (347.791 KB) | DOI: 10.26740/jp.v6n2.p109-115

Abstract

Pada era digitalisasi, diperlukan inovasi media pembelajaran agar siswa dapat menggunakannya kapan saja dan di mana saja. Permainan ular tangga yang biasanya dimainkan secara konvensional dikemas menjadi bentuk digital untuk memberikan pengalaman baru siswa dalam menyelesaikan latihan soal-soal pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika khususnya mengoptimalkan latihan soal-soal pecahan siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah 4D dengan tahapan penelitian pengembangan yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Namun pada penelitian ini hanya terbatas sampai tahap ketiga. Hasil dari penelitian ini adalah 1) media pembelajaran berbasis permainan ular tangga pada topik pecahan penjumlahan dan pengurangan kelas V SD dinyatakan valid dan memiliki kriteria yang sangat baik pada semua kriteria, 2) ujicoba media memperoleh hasil angket siswa dengan tingkat persentase sebesar 92,56 % (Sangat Baik) dan hasil angket guru dengan tingkat persentase sebesar 92,5 % (Sangat Baik), 3) media pembelajaran permainan ular tangga berbasis digital layak digunakan untuk mengoptimalkan latihan soal-soal khususnya pada topik pecahan.
PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS DIGITAL UNTUK OPTIMALISASI LATIHAN SOAL-SOAL PECAHAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nadia Lutfi Choirunnisa; Retno Dwi Febriani
Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik) Vol 6 No 2 (2021): Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 6, Nomor 2, September 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jp.v6n2.p109-115

Abstract

Pada era digitalisasi, diperlukan inovasi media pembelajaran agar siswa dapat menggunakannya kapan saja dan di mana saja. Permainan ular tangga yang biasanya dimainkan secara konvensional dikemas menjadi bentuk digital untuk memberikan pengalaman baru siswa dalam menyelesaikan latihan soal-soal pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika khususnya mengoptimalkan latihan soal-soal pecahan siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah 4D dengan tahapan penelitian pengembangan yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Namun pada penelitian ini hanya terbatas sampai tahap ketiga. Hasil dari penelitian ini adalah 1) media pembelajaran berbasis permainan ular tangga pada topik pecahan penjumlahan dan pengurangan kelas V SD dinyatakan valid dan memiliki kriteria yang sangat baik pada semua kriteria, 2) ujicoba media memperoleh hasil angket siswa dengan tingkat persentase sebesar 92,56 % (Sangat Baik) dan hasil angket guru dengan tingkat persentase sebesar 92,5 % (Sangat Baik), 3) media pembelajaran permainan ular tangga berbasis digital layak digunakan untuk mengoptimalkan latihan soal-soal khususnya pada topik pecahan.
PELATIHAN DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS ETNOSAINS MELALUI REFLEKSI BUDAYA LOKAL KABUPATEN PACITAN Ivo Yuliana; Suryanti Suryanti; Mintohari Mintohari; Julianto Julianto; Farida Istianah; Nadia Lutfi Choirunnisa; Thoyibatun Nafi’ah
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2026): Vol. 7 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i2.57185

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini didasari oleh masih rendahnya pemahaman guru terkait desain pembelajaran berbasis etnosains melalui refleksi budaya lokal, serta kecenderungan guru yang masih mengandalkan buku guru sebagai acuan utama dalam pelaksanaan pembelajaran. Tujuannya ialah meningkatkan pemahaman guru SD tentang etnosains dan keterampilan menyusun desain pembelajaran berbasis etnosains melalui refleksi budaya lokal Pacitan. Pelaksanaan PKM dilakukan melalui metode pelatihan yang mencakup tahap persiapan, pelaksanaan kegiatan, serta evaluasi. Sasarannya ialah 35 guru sekolah dasar di Kabupaten Pacitan, Provinsi Jawa Timur. Evaluasi diukur menggunakan angket. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sebanyak 98,5% guru berhasil merancang desain pembelajaran berbasis etnosains dengan memanfaatkan refleksi budaya lokal Kabupaten Pacitan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan dan pendampingan yang diberikan kepada para guru di Kabupaten Pacitan berhasil meningkatkan kompetensi mereka dalam merancang desain pembelajaran.