Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)

Efektivitas model kooperatif tipe TGT (team game tournament) berbantuan kartu soal terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah Gribig Nidaul Afidah; Amalia Rahmawati; Septina Rahmawati; Yoga Awalludin Nugraha; Dhina Cahya Rohim
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 3 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i3.22938

Abstract

Penelitian ini untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran TGT (Team Game Tournament) berbantuan kartu soal terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV. Hasil belajar matematika peserta didik kelas IV masih tergolong rendah, yang sudah mencapai KKTP ada 13 peserta didik atau 32%, sedangkan peserta didik yang belum mencapai KKTP ada 28 peserta didik atau 68%. Selain itu penggunaan media pembelajaran saat pembelajaran matematika jarang digunakan, begitupun dengan metode pembelajaran yang masih konvensional. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini ialah metode kuantitatif dalam bentuk Quasy Experimental Design (eksperimen semu). Desain yang digunakan dalam penelitian ini Nonrandomized pretest-posttest control group design, dalam penelitian ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil belajar pretest kontrol dan pretest eksperimen memiliki nilai sig 0,05, data tersebut berdistribusi normal. nilai (Sig.) Based on Mean sebesar 0,109 < 0,05 disimpulkan varians data Post-Test eksperimen dan Post-Test kontrol adalah homogen. Adanya pengaruh atau keefektifan yang signifikan sebelum dilakukan pembelajaran TGT dan setelah dilakukan pembelajaran TGT (Team Game Tournament) terhadap hasil belajar matematika kelas IV. Model kooperatif tipe TGT (Team Game Tournament) berbantuan kartu soal memberikan efek yang baik dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Kata kunci: Hasil Belajar, Kartu Soal, TGT
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar Anggi Anissa Rahma; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor; Amalia Rahmawati; Manggalastawa
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30314

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dasar terdapat beberapa permasalahan yaitu rendahnya motivasi belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung, belum diterapkannya media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa, dan kurangnya efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi dan wawancara menyatakan bahwa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan anggapan mayoritas siswa bahwa matematika erat kaitannya dengan hitungan, sehingga siswa menganggap bahwa perlu adanya pemikiran yang kritis dan sistematis untuk pengerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar.