Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search
Journal : CogITo Smart Journal

Prototipe Desain Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat Dengan Tampilan First Person View Menggunakan Metode UV Mapping Oktoverano Lengkong; Andria Wahyudi; Casey Gunarto; Orah Leandro
CogITo Smart Journal Vol 5, No 1 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1209.173 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i1.159.112-122

Abstract

Grafika computer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, citra realistik untuk seni, video game, dan animasi. Grafika komputer 3 dimensi adalah model grafik yang memiliki 3 titik patokan yang menentukan panjang, lebar, dan tinggi. Dalam pembuatan model 3D terdapat metode UV Mapping yang merupakan proses untuk memproyeksikan gambar 2 dimensi ke permukaan model 3 dimensi. Dengan teknologi yang ada saat ini Gedung kuliah 1 Universitas Klabat yang menjadi fasilitas utama dari kegiatan perkuliahan dapat dibuat sebuah Prototipe Gedung dengan menggunakan tools Google SketchUp dan Unity 3D. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat dalam bentuk 3D yang lebih representatif dan mengikuti tren desain bangunan yang ada saat ini dengan fitur first person view dan menggunakan metode UV mapping. Penelitian dilakukan dengan proses model spiral yang terdiri dari beberapa tahap yaitu komunikasi, perancangan, permodelan, konstruksi, dan evaluasi. Adapun tools yang digunakan seperti Unity 3D sebagai game engine dan Google SketchUp sebagai permodelan untuk sebuah bangunan 3D dengan menggunakan metode UV Mapping. Hasil dari penelitian ini adalah Prototipe Desain Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat dengan tampilan First Person View menggunakan metode UV Mapping yang dapat melakukan eksplorasi di Gedung Kuliah 1 yang ada.
Analisis Usability Pada Aplikasi M-Commerce Tokopedia Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan USE (Usefulness, Satisfaction, Ease of Use) Questionnaire Oktoverano Lengkong, S.Kom., M.Ds.; Melissa Dawn Tumewu; Novena Thelma Tessalonika Lumintang
CogITo Smart Journal Vol 7, No 1 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i1.311.182-192

Abstract

Penelitian ini didasari pada kepuasan pengguna terhadap penggunaan mobile commerce sebagai alat untuk mempermudah transaksi bisnis. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh variabel usability secara parsial dan simultan terhadap kepuasan pengguna dengan menerapkan USE Questionnaire yang memuat variabel usefulness (kegunaan), ease of use (kemudahan penggunaan), ease of learning (kemudahan mempelajari) sebagai variabel bebas dan satisfaction (kepuasan) sebagai variabel terikat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif korelatif dengan pendekatan kuantitatif. Pengambilan data melibatkan 85 responden mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat yang merupakan pengguna aktif Tokopedia. Hasil analisa linear regresi berganda menunjukkan semua variabel bebas memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan pengguna dengan pengaruh sebesar 46% dan sisanya 54% merupakan variabel diluar penelitian. Pada pengujian hipotesis dibuktikan bahwa variabel usefulness, ease of use dan ease of learning memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna secara simultan dan secara parsial variabel usefulness dan ease of use berpengaruh signifikan, sedangkan variabel ease of learning tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna. Kata kunci: Usability, kepuasan pengguna, USE Questionnaire, mobile commerce
Pengembangan Aplikasi Mobile Presensi Mahasiswa Berbasis QR-Code Di Universitas Klabat Stenly Ibrahim Adam; Oktoverano Lengkong; Stenly Pungus
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.343.349-359

Abstract

Proses pengambilan daftar kehadiran atau presensi mahasiswa merupakan kegiatan yang sangat penting untuk dilakukan dalam proses kegiatan perkuliahan. Namun di Universitas Klabat proses presensi ini masih dilakukan secara manual, dan ini tentunya sangat tidak efisien karena sangat memakan waktu bahkan jika jumlah mahasiswa yang ada cukup banyak. Selain itu proses manual ini rentan terjadi kecurangan dimana mahasiswa dapat melakukan titip absen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile presensi mahasiswa berbasis QR-Code di Universitas Klabat. Aplikasi yang dikembangkan adalah berbasis Android. Teknologi front-end yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Bahasa pemograman JavaScript dengan menggunakan framework React Native dan Firebase sebagai layanan back-end. Metode penelitian ini adalah Sofware Development Life Cycle (SDLC) dan model yang digunakan adalah Waterfall. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat kita lihat bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat membuat proses presensi mahasiswa di Universitas Klabat menjadi lebih efisien dan mengurangi segala bentuk kecurangan yang sering terjadi.Kata kunci—Presensi, QR-Code, Android, React Native, Firebase, Prototyping
The Implementation of Yandex Engine on Live Translator Application for Bahasa and English Using Block Programming MIT App Inventor Mobile Based Oktoverano Lengkong, S.Kom., M.Ds.; Green Mandias; Marchel Tombeng
CogITo Smart Journal Vol. 8 No. 1 (2022): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v8i1.388.92-101

Abstract

One of the international languages used today is English. One of the essential things that become the principal capital is the mastery of foreign languages to compete and advance. In communicating, one of the supporting tools used today is a smartphone. They saw the needs and opportunities in terms of communication. The author does research, namely: the use of the Yandex engine, which will be implemented in an Indonesian and English translator application, which is expected to help users to get international language translation results, in terms of vocabulary or vocabulary, as well as pronunciation or how to pronounce/pronunciation words. The research method used is SDLC (Software Development Life Cycle). This method has analysis phases, system design phases, testing phases, and publication phases. This application is built for Android Operating System. The Yandex Engine is used as a translation engine in this research. MIT App Inventor is a tool used to build android-based applications; this tool is a visual programming scratch framework from MIT and implementation of Open Block distributed by the MIT Scheller Teacher Education Program. The result of this research is a mobile-based Indonesian and English Direct Translator engine. MIT App Inventor can work well using the Yandex search engine, which can produce a Live Translator whose features all work correctly and can be said to have the same results as other software development kits.Keywords—Yandex Engine, MIT App Inventor, Visual Programming, Open Block
Aplikasi HC-Furniture Untuk Penjualan Produk Mebel Green Ferry Mandias; Oktoverano Lengkong; Feldryansa Somba; Maria Andriani Sambur
CogITo Smart Journal Vol. 8 No. 2 (2022): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v8i2.425.457-468

Abstract

The improvement of technology today is highly expected because it has an impact on human needs every day. There are still many people who have not taken advantage of these technological developments in this case as a medium of buying and selling, especially furniture. The current sales system still uses manual or offline methods so that prospective customers still have to go to store or place of business and it takes quite a long time. By utilizing existing technological facilities, sellers and buyers can trying to make better sales facilities. So the business of selling furniture needs technology as a medium to make it easier for seller and buyers to make transactions. Therefore, the researchers will developed an android-based mobile application, namely HC-Furniture which aims to make it easier for customers to get information about various products and help increase the sales power of furniture business owners. The research uses Agile software development method, the framework used is react-native, and firebase as a realtime database to store data. Based on the results of the study, we can see the application developed can running and can help connect sellers and buyers of furniture products and make easier to market furniture products.
Manajemen Pembatasan Kehadiran Beribadah di Gedung Gereja Berbasis Regulasi Pemerintah Reynoldus Andrias Sahulata; Oktoverano Lengkong; Jacquline Waworundeng
CogITo Smart Journal Vol. 9 No. 2 (2023): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v9i2.571.328-339

Abstract

Indonesia adalah negara yang telah menyatakan bebas dari pandemi COVID- 19 berdasarkan Keppres Nomor 17 Tahun 2023 tentang Penetapan Berakhirnya Status Pandemi Corona Virus Disease 2019 (COVID-19) di Indonesia, tertanggal 21 Juni 2023, dan menyatakan COVID-19 menjadi penyakit endemi di Indonesia. Hal ini terlihat dalam beberapa hari belakangan ini COVID-19 RI berfluktuasi kenaikannya terlihat di beberapa tempat di Indonesia dan tidak bersifat masif, namun tidak boleh lengah untuk mengatasi pencegahan penularannya dan bentuk pencegahan penularan adalah dengan menerapkan seperti pada masa pandemi, yaitu dengan melakukan pembatasan dalam melakukan kegiatan sosial tatap muka langsung. Berdasarkan status yang dikeluarkan oleh pemerintah dari penyakit pandemi ke penyakit endemi, maka pembatasan pertemuan tatap muka dalam suatu kegiatan masyarakat menjadi cara mengatasi penyebaran varian Covid-19 RI. Penelitian ini mengatur pembatasan pertemuan peribadatan secara tatap muka bersama di dalam gedung ibadah, yang disesuaikan dengan ketentuan yang diberlakukan pemerintah pusat atau daerah dan dapat mengatur semua pertemuan peribadatan tatap muka, sehingga dapat mengendalikan semua pertemuan tatap muka sesuai dengan ketentuan pemerintah dan peribadahan dapat berlangsung dengan baik.
Development of Web-Based Uteach Tutoring Application Rolly Lontaan; Stenly Ibrahim Adam; Oktoverano Lengkong; Virgil Steven Weol; Gerald Varon Alexius Poluan
CogITo Smart Journal Vol. 10 No. 1 (2024): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v10i1.669.706-718

Abstract

In the rapidly evolving digital era, challenges in the field of education have become increasingly complex. This research aims to develop the UTeach learning guidance application, designed to assist students of Universitas Klabat in addressing academic issues. The application enables students to book mentors and meet face-to-face for guidance sessions. By implementing and utilizing the prototype model development method using the Software Development Life Cycle (SDLC), this study designs a prototype application aimed at facilitating student access to learning guidance by reducing time and distance barriers. Prototype testing is conducted through trials to evaluate the performance and usability of the application. This application is anticipated to serve as a potential tool in supporting Universitas Klabat students in improving academic performance and addressing financial issues. Development recommendations for this application may include adding conversation features, incorporating notification features, and developing a mobile application to enhance user efficiency. This research contributes to the advancement of educational technology by offering innovative solutions to enhance student learning experiences.
Prototype of IoT-Based Temperature and Humidity Monitoring and Controlling System for Broiler Chicken Coops Lengkong, Oktoverano; Tombeng, Marchel Thimoty; Tasidjawa, Jeniffer Linda; Birahy, Brian Gustaf
CogITo Smart Journal Vol. 11 No. 1 (2025): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v11i1.866.15-26

Abstract

Temperature and humidity are critical factors that influence the health and productivity of broiler chickens. Manual monitoring and control of coop conditions are often ineffective and inefficient, leading to a decline in production quality. This research aims to develop a prototype IoT-based monitoring and controlling system for temperature and humidity in broiler chicken coops. The system employs a DHT22 sensor to measure temperature and humidity, a Wemos D1 R1 microcontroller for data processing, and the Blynk application as a user interface for real-time monitoring and notifications. The Evolutionary Prototyping method is applied in the development of this system to allow gradual adjustments based on user needs. Testing results show that the prototype can monitor temperature and humidity in real-time and automatically activate fans or lights when the temperature is outside the optimal range. With this system, farmers can monitor coop conditions remotely, simplifying farm management.