Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

MULTIMEDIA APPLICATIONS FOR DISASTER RISK MANAGEMENT Rezaldi, Muhammad Yudhi; Perdananugraha, Gonang May
Teknologi Indonesia Vol 39, No 1 (2016)
Publisher : LIPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (16.054 KB) | DOI: 10.14203/jti.v39i1.185

Abstract

Nowadays multimedia learning is not only for showing/teaching some simple daily activities, but also forshowing how to do self-preventive measures in dangerous situations due to natural disaster. This paper explainsthe development of multimedia applications for tsunami disaster risk management, and also to test this mediaslevel of effectiveness in informing such dangerous tsunami. Some studies also showed that multimedia learningwas more effective than traditional one, and will be more optimized if both methods were combined. Based on ourresearch, the media that was most properly used to educate about tsunami natural disaster especially for children inMount. Krakatau was multimedia applications in the form of film/movie. To do so, we distributed questionnaire withteenagers (junior and senior high school) as the target audience. In developing animated films there were severalsteps, each of these steps used different software. Modeling and rendering steps used 3Ds Max software, editingstep used Adobe After FX software, and composite step used Adobe Premier software.
Game Asset Design As A Culture Conservation Effort Through New Media Rezaldi, Muhammad Yudhi; Alhafizi, Imam
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Bahasa Rupa Agustus 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i3.1393

Abstract

Indonesia has a very rich culture, but not much is known by the wider National community, even though some are known but are slowly being forgotten because they have been defeated by technological developments. The purpose of this research is to conserve culture in Toba Batak through new media packaged in digital game technology. Through this method, it is hoped that it can indirectly introduce regional culture to its target audience, namely youth people from the millennial generation. The methods Narrative Literature Review (NLR) that used are collecting data, analyzing data, determining assets, illustrating assets (sketching, coloring), assisting with asset illustrations, revising, and finalizing 2D asset designs. This design asset is succeeded creating 6 (six) game assets design in the form of 2D illustrations of the Batak Toba culture. That is, legendary figures, traditional clothing (men and women), traditional houses, traditional weapons, traditional food, and landscapes. In the future, this asset design will be made into a 3D model to be implemented into the game engine.
PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D Wardani, Prima Dewi Kusuma; Fiandra, Yosa; Rezaldi, Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang kaya akan kebudayaan dan tradisi.Budaya adalah suatu kebiasaan dari suatu kelompok. Biasanya, suatu kebudayaan atautradisi akan diturunkan dan diajarkan oleh masing-masing kelompok suku atau adatsecara turun temurun dari generasi ke generasi. Debus adalah salah satu budaya senibela diri yang berasal dari Banten yang mempertunjukan kemampuan pelaku budayanyayang kebal terhadap senjata tajam, air, keras, dan benda berbahaya lainnya. Ada banyakjenis Debus, salah satunya Debus Desa Ciburial. Debus Ciburial sudah mulai terlupakankarena perkembangan zaman, anak muda cenderung hanya mengetahui Debus Banten.Pengumpulan data dilakukan dengan metode etnografi, yaitu dengan melihat langsungke lapangan dengan melakukan observasi, wawancara, dan kuesioner. Metode analisisyang penulis gunakan adalah metode analisis konten pragmatis, denganmenghubungkan sebab dan akibat dari fenomena yang terjadi. Perancangan Concept ArtAnimasi 2D "Menembus Debus dan Melampauinya" Untuk Media Informasi dan EdukasiDebus Ciburial dibuat dengan tujuan untuk mempromosikan dan mengedukasi anakmuda mengenai seni bela diri Debus dari Desa Ciburial. Keywords: animasi, budaya, concept art, debus, edukasi, informasi.
PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER SEBAGAI ASET VISUAL ANIMASI 2D PADA KASUS PENTINGNYA MENJAGA JEJAK DIGITAL DALAM PERSONAL BRANDING BAGI MAHASISWA BANDUNG Mahdi, Raissa Calista Al; Fiandra, Yosa; Rezaldi, Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital memiliki berbagai manfaat untuk mempermudah kegiatan sehari-hari, namun tidak dapat dipungkiri bahwa hal ini juga membawa dampak negatif jika tidak berhati-hati. Saat mengakses internet, kita meninggalkan sebuah arsip atau jejak yang biasa disebut dengan jejak digital. Jejak digital seseorang perlu diperhatikan dan dijaga karena jejak digital tidak bisa hilang dengan mudah. Oleh karena itu, perlu adanya media edukasi mengenai pentingnya menjaga jejak digital, khususnya untuk para mahasiswa yang sedang membuat personal branding dan akan segera lulus untuk mencari lowongan pekerjaan. Untuk itu, pembuatan animasi 2D sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran akan menjaga jejak digital sehingga diperlukan desain concept art karakter untuk mempermudah proses pembuatan karya animasi 2D dengan penentuan konsep dan artstyle yang sesuai agar pesan yang ingin disampaikan bisa ditangkap dengan baik oleh penonton. Pembuatan animasi 2D tersebut didasarkan oleh pencarian data melalui observasi, wawancara, kuisioner, dan analisis objek. Kata kunci: jejak digital, personal branding, animasi 2D, concept art karakter, mahasiswa
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D Nadifa, Shafira; Fiandra, Yosa; Rezaldi, Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman budaya unik dan dari Sabang sampai Merauke. Salah satu budaya unik yang dimiliki Indonesia adalah seni bela diri bernama Debus. Debus adalah seni bela diri yang berasal dari Banten, yang menampilkan kemampuan pelaku budaya untuk kebal terhadap senjata tajam, benda keras, dan benda berbahaya lainnya sambil diiringi alat musik dan do’a. Selain itu, Debusjuga digunakan sebagai media untuk menyebarkan agama Islam di Banten. Namun, seiring berjalannya waktu, seni bela diri ini mulai menyebar ke daerah lain di Indonesia, termasuk Bandung. Meskipun demikian, dengan perkembangan zaman dan modernisasi, budaya ini perlahan-lahan mulai dilupakan oleh masyarakat. Perancangan storyboard animasi 2D tentang debus ini memiliki tujuan untuk menciptakan sebuah promosi dan memberikan edukasi kepada para anak muda yang berumur 12-24 tahun di kota Bandung dengan berbasis animasi 2D mengenai seni bela diri debus. Setelah hasil produksi akhir dari storyboard berupa animasi 2D selesai, maka dilakukan penayangan kepada beberapa audiens untuk menghitung seberapa efektif animasi 2D debus ini dalam menyampaikan informasi dan edukasi mengenai seni bela diri debus desa Ciburial. Setelah data diambil dari audiens, dapat disimpulkan bahwa masih banyak anak muda yang masih belum mengetahui tentang seni bela diri Debus sehingga mereka tertarik untuk mempelajari lebih lanjut mengenai budaya tersebut setelah menonton hasil akhir animasi 2D Debus. Kata Kunci : agama, animasi 2D, bela diri, budaya, debus, seni, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK MENDUKUNG PROSES PRODUKSI ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA MENJAGA JEJAK DIGITAL UNTUK PERSONAL BRANDING MAHASISWA Ramaputri, Anneta; Fiandra, Yosa; Rezaldi, Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jejak digital adalah rekaman dari semua kegiatan yang dilakukan oleh seorang individu ketika menggunakan laman internet. Karena Indonesia sudah memasuki era digital, pembahasan akan hal tersebut menjadi topik hangat terutama jika hal tersebut dapat mempengaruhi akan penggunaan personal branding mereka dalam kesempatan untuk berkarir. Personal branding yang merupakan citra diri seorang untuk membantu dalam proses pengembangan karir rentan untuk tidak dimaksimalkan ketika jejak digital seorang individu tidak dijaga sehingga merusak citra diri yang sudah dikembangkan. Untuk itu, perancangan storyboard untuk animasi 2D ini bertujuan sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran untuk menjaga jejak digital dan memaksimalkan penggunaan personal branding dalam prosesnya. Dengan memberikan narasi yang sesuai dan visualisasi akan cerita tersebut untuk menarik perhatian para mahasiswa yang berkuliah di Bandung untuk membangun karier dan keselamatan mereka dalam menjaga jejak digital. Pengumpulan data dilaksanakan secara mandiri melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil analisis pun menunjukkan adanya kesadaran umum yang dimiliki para mahasiswa mengenai jejak digital, walau pengetahuan mengenai pengelolaan tersebut belum sepenuhnya diketahui. Kata kunci: Jejak digital, personal branding, storyboard, animasi 2D, mahasiswa
Promosi Kebudayaan Rote Melalui Aset 3D Aflah, Arief; Rezaldi, Muhammad Yudhi; Budiman, Arief
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (April - Mei 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i3.4780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mempromosikan budaya Suku Rote melalui pembuatan aset 3D untuk game edukatif. Fokus utama penelitian ini adalah untuk merepresentasikan elemen-elemen budaya khas Suku Rote, seperti rumah tradisional, masakan, senjata tradisonal, pakaian tradisional, dan tokoh legenda yang merupakan bagian dari identitas masyarakat Rote. Penelitian ini menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle, yang meliputi tahap perencanaan, desain,pengembangan,dan implementasi aset 3D. Aset yang dikembangkan dirancang untuk dimasukkan ke dalam permainan yang bertujuan menjangkau berbagai kalangan, terutama generasi muda dan masyarakat yang belum mengenal budaya NTT khusunya SukuRote. Penelitian ini juga berfokus pada pemanfaatan teknologi multimedia untuk meningkatkan pemahaman terhadap warisan budaya Suku Rote, serta memperkenalkan elemen-elemen budaya tersebut dengan cara yang menarik dan interaktif. Produk yang dihasilkan diharapkan tidak hanya memiliki daya tarik visual, tetapi juga memberikan dampak edukatif, sehingga budaya Suku Rote dapat dikenal lebih luas, bahkan di tingkat internasional. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mendorong penggunaan teknologi dalam pelestarian dan promosi budaya lokal serta membuka peluang bagi pengembangan permainan edukatif berbasis budaya.Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pelestarian budaya dan meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai keberagaman budaya Indonesia.
Pemanfaatan dataset ukuran efek (effect size) untuk membangun alternatif model penelitian: Studi kasus minat konsumen membeli kendaraan listrik Putri, Rizkiya Anisyah; Yoganingrum, Ambar; Febriandirza, Arafat; Asmara, Indri Juwita; Rezaldi, Muhammad Yudhi; Tohari, Amin; Prasetyadi, Abdurrakhman; Indrawati, Ariani; Siagian, Al Hafiz Akbar Maulana
BACA: Jurnal Dokumentasi dan Informasi 2024: SPECIAL ISSUE - DATA IN BRIEF FOR REPOSITORI ILMIAH NASIONAL
Publisher : Direktorat Repositori, Multimedia, dan Penerbitan Ilmiah - Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN Publishing)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55981/baca.2024.7782

Abstract

This study presents survey data from primary research papers containing effect size data and the number of respondents for several variables influencing consumer interest in purchasing electric vehicles. The survey utilized the Meta-Analytic Structural Equation Modeling (MASEM) approach. Data were collected in June 2021 using the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) to identify 11 valid papers. This survey aimed to collect effect size values, such as path coefficients and standardized regression weights, from each of the eleven papers. The effect size values collected indicate the magnitude of the relationship between the variables: Attitude, Perceived Behavior Control, Subject Norm, Charging Infrastructure, Environmental Concern, Financial Benefit, External Environment, Marketing Mix, Willingness to Pay a Premium, Incentive Policy Measures, and Perceived Value, and their impact on interest in purchasing electric vehicles. The data set stored in this repository can serve as a reference for researchers and policymakers in developing models and examining the relationship between variables influencing electric vehicles adoption.
Game Asset Design As A Culture Conservation Effort Through New Media Rezaldi, Muhammad Yudhi; Alhafizi, Imam
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Bahasa Rupa Agustus 2023
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i3.1393

Abstract

Indonesia has a very rich culture, but not much is known by the wider National community, even though some are known but are slowly being forgotten because they have been defeated by technological developments. The purpose of this research is to conserve culture in Toba Batak through new media packaged in digital game technology. Through this method, it is hoped that it can indirectly introduce regional culture to its target audience, namely youth people from the millennial generation. The methods Narrative Literature Review (NLR) that used are collecting data, analyzing data, determining assets, illustrating assets (sketching, coloring), assisting with asset illustrations, revising, and finalizing 2D asset designs. This design asset is succeeded creating 6 (six) game assets design in the form of 2D illustrations of the Batak Toba culture. That is, legendary figures, traditional clothing (men and women), traditional houses, traditional weapons, traditional food, and landscapes. In the future, this asset design will be made into a 3D model to be implemented into the game engine.