Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PERANCANGAN EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS (STUDI KASUS : SDN.58/VII TELUK RENDAH SAROLANGUN) Adam Saputra; Beny Beny; Agus Nugroho
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

media pembelajaran dipandang sebagai salah satu aspek yang memiliki peranan pokok dalam pembentukan generasi di masa mendatang. Pada pembelajaran bahasa Inggris kelas V di Sekolah Dasar, siswa diajarkan pelajaran dasar bahasa Inggris, dengan materi dasar pengenalan nama hewan yang ada di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan. Maka dari itu dibuatlah media pembelajaran yang dimanfaatkan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan belajar. Untuk membuat media pembelajaran yang menarik dengan merancang sebuah aplikasi android dan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah model waterfall. Dimana model ini telah teroganisasi secara teratur sehingga resiko akan terjadinya pengulangan proses langkah kerja akan terhindar sebab dilakukan secara berurutan. Sehingga memudahkan dan membantu guru mata pelajaran tersebut dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar siswa tidak merasa bosan dalam memahami materi dari pelajaran tersebut.
PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI TEMPAT PEMBUANGAN SAMPAH TERDEKAT DI KOTA JAMBI BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: DINAS KEBERSIHAN KOTA JAMBI) Eifel Rio Choiri; Beny Beny; Agus Nugroho
Jurnal PROCESSOR Vol 10 No 2 (2015): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin meningkatnya pertumbuhan suatu penduduk setiap tahunnya dapat menyebabkan permasalahan kompleks yang berdampak pada lingkungan di Kota Jambi. Salah satunya adalah masalah pencemaran lingkungan yang diakibatkan oleh sampah. Banyak masyarakat Kota Jambi yang membuang sampah disembarang tempat. Hal itu disebabkan karena banyak masyarakat yang belum mengetahui lokasi tempat sampah yang dekat dengan tempat tinggal. Berdasarkan hal tersebut maka dirancanglah suatu aplikasi informasi tempat sampah terdekat berbasis android dengan menggunakan sistem layanan berbasis lokasi. Layanan berbasis lokasi merupkan sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi secara geografis yang berfungsi untuk mengidentifikasi lokasi seseorang atau objek tertentu. Adapun sistem yang dibangun menggunakan UML (Unified modeling language) seperti use case diagram, class diagram dan activity diagram. Aplikasi tersebut dapat digunakan sebagai sarana untuk menambah dan mencari lokasi tempat pembuangan sampah yang terdekat dari lokasi pengguna yang dapat diakses dengan menggunakan android dimana saja dan kapanpun. Selain itu juga aplikasi ini dapat digunakan untuk melaporkan masalah terkait tempat pembuangan sampah kepada Dinas Kebersihan Kota Jambi, seperti: sampah sudah penuh dan tidak kunjung diambil oleh petugas Dinas Kebersihan. Tujuan penelitian ini adalah agar lingkungan Kota Jambi menjadi bersih dan sehat.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI REKAM MEDIK PADA PUSKESMAS PAKUAN BARU KOTA JAMBI Hendrawan Hendrawan; Agus Nugroho; M.Roni Safirman
Jurnal PROCESSOR Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang telah berpengaruh besar bagi perubahan pada semua bidang khususnya untuk penyebaran, pengolahan data dan rekam medik. Salah satunya di puskemas pakuan baru kota jambi yand di mana rekam medic masih menggunakan sistem konvensional di mana pencatatan pasien masih menggunakan agenda. Dalam perancangan aplikasi ini dapat membantu kegiatan dalam pengelolaan data agar lebih aman dan efisien serta mengurangi tingkat kesalahan dalam melakukan pengelolaan data.
Pengembangan Game Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan Metode Gamifikasi Roby Setiawan; Agus Nugroho
JOURNAL VISION TECHNOLOGY (V-TECH) ISSN : 2622-9315 (Online - Elektronik) Vol. 3 No. 1 (2020): JOURNAL V-TECH (VISION TECHNOLOGY)
Publisher : JOURNAL VISION TECHNOLOGY (V-TECH) ISSN : 2622-9315 (Online - Elektronik)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berdampak pada bidangpendidikan, namun disisi lain dampak kemajuan tersebut harus berbanding lurus denganSDM yang siap untuk mengisi bidang-bidang teknologi informasi dan komunikasi, dalamhalaman yang ditulis CNN Indonesia tertulis bahwa Indonesia mengalami krisis programmerdikarenakan SDM yang belum cukup mumpuni dalam keahlian tersebut. Algoritma danPemrograman merupakan dasar fondasi untuk menjadi seorang programammer, keahliantersebut salah satunya bisa didapat dalam pendidikan formal yang terdapat pada perguruantinggi. Namun permasalahan terjadi adalah rendahnya minat mahasiswa dalam mempelajarimatakuliah tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba melakukan pengembangan gameGame Algoritma dan Pemrogrman dengan menggunakan metode gamifikasi.
Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Pada SMAN 15 Muaro Jambi Firman Syaleh. Am; abdul harris; Agus Nugroho
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 2 No 2 (2022): JAKAKOM Vol 2 No 2 September 2022
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1429.563 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2022.2.2.157

Abstract

SMAN 15 Muaro Jambi adalah salah satu sekolah yang terletak di Jln. Tri Barata Km. 11 Kelurahan Pondok Meja Kec. Mestong, Kab. Muaro Jambi, Jambi, dimana penanganan siklus atau latihan di bidang keilmuan memanfaatkan kerangka dapodik berbasis PC. Sebagai contoh, cara yang paling umum untuk merekam informasi pendidik, siswa dan kelas dengan menggunakan penanganan laporan struktur terkomputerisasi di perangkat PC yang kemudian didokumentasikan oleh bagian akademik dan selanjutnya di mana siklus di atas menyulitkan untuk memperkenalkan data kapan pun dan di mana pun. Motivasi di balik perencanaan kerangka data ilmiah sebagai mode data yang berharga untuk individu yang terlibat erat. Strategi yang digunakan untuk konfigurasi framework adalah teknik cascade, mengingat langkah kerja pada teknik ini bersifat berkesinambungan sehingga latihan eksplorasi akan sangat teratur dan lugas. Ujian tersebut menghasilkan kerangka data akademik di SMAN 15 Muaro Jambi untuk bekerja sama dengan pihak sekolah dalam menangani informasi siswa, informasi pendidik, informasi kelas, informasi mata pelajaran dan nilai. Meningkatkan SMAN 15 Muaro Jambi dalam mengawasi informasi yang berhubungan dengan nilai akademik siswa melalui situs sehingga secara umum akan terbuka kapanpun dan dimanapun serta memudahkan siswa dan guru untuk memperoleh data terbaru.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Dasar Bahasa Jepang Berbasis Android Dengan Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Reyca Liani Chandra; Beny Beny; Agus Nugroho
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (849.214 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.718

Abstract

The ability of a foreign language is a distinct advantage for an individual. One of the most popular foreign languages is Japanese. Based on a questionnaire that has been conducted to 44 respondents, 65.9% have an interest in learning Japanese for various reasons. Then 93.8% stated that the Japanese language learning media was not enough. This application contains basic Japanese material such as katakana, hiragana, kanji, and grammar material that is equipped with questions that can be done by the user. This application is made by implementing the Fisher-Yates Shuffle algorithm which is used to randomize the questions contained in this application. So that users can work on questions repeatedly.
Perancangan Game First Person Shooter Sabagai Pengenalan Kampus Pada Mahasiswa di UNAMA Kota Jambi Fiqri ansyah; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.31 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.758

Abstract

Universitas Dinamika Bangsa (UNAMA) adalah salah satu lembaga pendidikan perguruan tinggi komputer di provinsi Jambi yang bernaung di bawah Yayasan Dinamika Bangsa. Untuk mengenalkan fasilitas yang dimilki, UNAMA membuat banyak sekali media promosi dan informasi baik cetak maupun digital seperti brosur, poster, dan website, media sosial. Untuk melengkapi media informasi yang sudah ada, perlu di buat sebuah media baru yang memungkinkan mahasiswa maupun calon mahasiswa agar bisa menjelajahi kampus UNAMA secara virtual. Salah satu media yang tepat adalah melalui game first person shooter. Dan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan pemodelan sistem dengan use case diagram, activity diagram, serta alat pengembangan program yang diguankan blender, unity 3D
Perancangan sistem informasi penjualan produk thrift pada weststyle_jmb jambi berbasis web Ahmad sergi Wiranata; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.056 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.777

Abstract

Weststyle_jmb adalah sebuah toko yang menjual aneka Thrift yang lengkap dan up to date penjualan produk dilakukan pada hari kamis dan minggu, yang beralamat di PT. Toko Ladang Swarnadwipa JL. Wali Songo RT.03 Kenali Besar, Kota Jambi. Sebelumnya pada Weststyle_jmb dalam mengelola data-datanya masih dengan cara konvensional, sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam proses pengecekan, perhitungan, pembuatan laporan dan jangkauan ruang lingkup penjualan hanya di sekitar wilayah Weststyle_jmb Jambi sehingga kebanyakan pembeli adalah orang yang sama atau pelanggan tetap saja. Sulitnya mengukur tingkat produktivitas perusahaan karena data hasil transaksi tidak tersimpan dengan baik. Belum adanya bukti transaksi seperti bukti penjualan barang atau pembelian barang, sehingga terjadinya selisih atau kesalahan dalam pembuatan laporan penjualan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa sistem yang sedang berjalan, agar dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi khususnya bagian penjualan produk Thrift pada Weststyle_jmb, dengan cara merancang sistem informasi penjualan produk Thrift Berbasis Web. Tahapan yang akan dilakukan dalam penyelesaian masalah yaitu, dengan cara mengamati, meneliti, dan mengkaji lebih dalam lagi masalah apa yang ada pada Weststyle_jmb Jambi. Langkah berikutnya adalah melakukan pencarian terhadap landasan teori yang diperoleh dari berbagai buku, pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara dan dokumentasi, pembuatan laporan, serta menggunakan metode pengembangan sistem waterfall. Sehingga menghasilkan sistem informasi penjualan produk Thrift Pada Weststyle_jmb Berbasis Web.
Perancangan E-Commerce Produk Fashion Pada Gorgeous Butik Jambi Berbasis Web Nabila Humairo; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.657 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.778

Abstract

Gorgeous Butik Jambi adalah sebuah toko yang menjual aneka fashion wanita yang lengkap dan up to date dengan alamat di Jl. Jend. A. Thalib, Pematang Sulur, Kec. Telanaipura, Kota Jambi. Saat ini kegiatan jual beli di Gorgeous Butik Jambi masih dilakukan dengan cara konvensional sehingga menyebabkan rendahnya jangkauan angka penjualan dan kurang informasi produk pada Gorgeous Butik Jambi. Konsumen biasanya berasal dari area sekitar toko saja, sehingga rendahnya angka penjualan dan kurangnya infomasi produk. Gorgeous Butik Jambi yang masih offline memerlukan modal yang lebih besar. Mulai dari menyediakan produk secara fisik, tempat, biaya sewa pembangunan serta pembayaran gaji karyawan, karena basis toko offline masih terbilang kurang informasi penjualan. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang E-commerce, produk fashion berbasis web yang mampu memberi solusi atas permasalahan yaitu persediaan, penjualan, pembelian, customer dan supplier pada Gorgeous Butik Jambi. Kerangka kerja penelitian tahapan yang akan dilakukan dalam penyelesaian masalah yaitu, melakukan identifikasi, pencarian informasi berdasarkan landasan teori, pengumpulan data dengan metode observasi dan wawancara serta menganalisis untuk mencari solusi atas permasalahan yang di hadapi Gorgeous Butik Jambi. Permodelan perancangan sistem informasi penjualan pada Gorgeous Butik Jambi menggunakan Metode UML (Unified Modeling Languange) yang terdiri dari Usecase diagram, Activity diagram dan Class diagram sehingga menghasilkan aplikasi pengolahan data yang diharapkan dapat mempermudah dalam pengolahan data maupun pembuatan laporan serta dapat memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi pembelian produk secara online.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Pada SMP N 22 Muaro Jambi Berbasis Web Berliani; Agus Nugroho; Roby Setiawan
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.33 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.784

Abstract

SMP N 22 Muaro Jambi pada proses pencarian data membutuhkan waktu yang relatif lama karena data masih terdapat pada buku agenda dalam bentuk catatan tertulis yang disimpan dalam lemari arsip. Setiap data di catat ke dalam buku agenda di anggap kurang efektif dan efisien karena data tidak saling terintegrasi sehingga petugas mengalami kesulitan saat harus merekap data dalam pembuatan laporan. Tingkat keamanan data yang masih rendah karena disimpan dalam bentuk arsip yang beresiko terjadinya kerusakan, maupun kehilangan data. Dalam proses pencatatan data perpustakaan kerap kali terjadi kesalahan yang tanpa disadari sehingga data yang salah terlanjur tersimpan dan tidak terkoreksi kembali. metode pengembangan sistem menggunakan model air terjun (waterfall) dan tools UML (Unified Modeling Languange), implementasi penelitian ini menggunakan Bahasa Perograman PHP (Adobe Dreamweaver) dan MySQL (My Structured Query Language), hingga menghasilkan aplikasi pengolahan yang Membantu mengelola data, mencari data dan mencetak laporan serta mempermudah mencari informasi buku yang dibutuhkan.