Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Toko Kue JP Bakery And Cake Eva lestari; Agus Nugroho; Despita Meisak
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 1 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 1 APRIL 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1029.228 KB) | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.1.810

Abstract

JP Bakery and Cake adalah salah satu usaha yang bergerak di bidang penjualan kue dan roti menyediakan berbagai jenis roti gembul, donat, bakery, cake, sandwich, coco pandan, dessert box dan cemilan lain nya. masalah yang dihadapi oleh toko JP Bakery and Cake adalah proses jual beli di toko ini pelanggan masih datang ke toko untuk membeli dan memilih kue, untuk laporan masih dicatat dengan menggunakan buku sehingga dapat menimbulkan permasalahan pencarian data pemesanan produk cukup lama, promosi dan pemesanan kue melalui sosial media seperti Instagram, whatsapp. Tujuan penelitian ini adalah Untuk merancang sistem informasi penjualan makanan pada toko serta menganalisis sistem masalah-masalah yang ada di toko kue jp Bakery and Cake. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall, menggunakan pendekatan model sistem Unified Model Language (UML) dan penelitian ini menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Dari hasil implementasi sistem memberikan kemudahan kepada pelanggan, dan memberikan kemudahan Toko JP Bakery and Cake dalam informasi barang secara detail dan berinteraksi dengan pelanggan sesuai kebutuhan nya.
Perancangan Sistem Informasi Penggajian Berbasis Web Pada PT Kiki Ratu Intan Express Lusiana; Agus Nugroho; Despita Meisak
Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) Vol 3 No 2 (2023): JAKAKOM Vol 3 No 2 SEPTEMBER 2023
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/jakakom.2023.3.2.1464

Abstract

- PT Kiki Ratu Intan Express adalah suatu layanan jasa yang bergerak di bidang ekspedisi. Sistem penggajian yang ada pada PT Kiki Ratu Intan Express masih menggunakan komputerisasi namun sederhana menggunakan Microsoft Excel. Pembuatan laporan yang dimana harus merekap dan mengecek kembali data apabila ada pembaharuan data dan juga kemungkinan adanya kehilangan data. Pemotongan pinjaman yang masih manual dengan menginput data pada saat akan melakukan penggajian. Untuk mencapai hasil yang baik maka perlu dilakukan pemeriksaan secara berulang - ulang, sehingga untuk mengelola dan membuat laporan penggajian menjadi lebih lama. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang suatu sistem informasi penggajian dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan DBMS MySQL. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall (air terjun) dan menggunakan metode UML (Unified Modelling Language) dengan membuat pemodelan sistem seperti use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat memberikan kemudahan bagi pengguna sistem dalam mengakses informasi - informasi yang dibutuhkan, memudahkan dalam mengelola data - data yang berkaitan dengan penggajian agar dapat mengurangi kesalahan perhitungan dalam pengolahan datanya serta dapat menyajikan suatu laporan dengan cepat dan lebih akurat sehingga menampilkan informasi secara lengkap.
Analisis Penggunaan Aplikasi Mendeley Dikalangan Mahasiswa Universitas Dinamika Bangsa Jambi Dengan Menggunakan Metode Delone And Mclean Hendri; Widiyanti, Ari; Nugroho, Agus
Jurnal Manajemen Teknologi Dan Sistem Informasi (JMS) Vol 4 No 2 (2024): JMS Vol 4 No 2 September 2024
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/jms.2024.4.2.1738

Abstract

Mendeley ialah merupakan suatu aplikasi yang dimanfaatkan guna membantu dalam membuat daftar pustaka dan referensi baik berbasis desktop ataupun web yang banyak digunakan dalam penelitian ataupun pihak akademik dalam mengutip sumber-sumber referensi dalam pembuatan karya ilmiah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penggunaan aplikasi Mendeley dikalangan mahasiswa Universitas Dinamika Bangsa Jambi. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan aplikasi Mendeley berjumlah 3.535 dimana sampel yang digunakan yaitu sebanyak 362 responden. Metode penelitian yang digunakan adalah kuesioner berbasis DeLone and McLean berdasarkan dimensi System Quality, System Information, System Service dan Intention To Use. Hasil uji hipotesis menunjukkan seluruh variabel independen (System Quality, Information Quality dan Service Quality) berpengaruh terhadap variabel dependen (Intention To Use) baik secara parsial maupun simultan.
Rancang Bangun Aplikasi Pemanggilan Wisudawan Menggunakan Metode Antrian Universitas Dinamika Bangsa Nugroho, Agus; Afrizal Nehemia Toscany; Setiawan, Roby; Dodo Zainal Abidin
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 18 No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/mediasisfo.2024.18.1.1578

Abstract

Kegiatan wisuda memiliki makna mendalam bagi setiap mahasiswa, menjadi momen perayaan prestasi akademik yang membawa mereka ke jenjang karier profesional. Namun, pelaksanaan wisuda di Universitas Dinamika Bangsa menghadapi tantangan. Pengaturan bangku duduk wisudawan kompleks dan keterlambatan peserta mengganggu kelancaran acara. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pemanggilan wisudawan yang efektif melalui integrasi teknologi informatika, dengan tujuan mengoptimalkan proses pengaturan dan mengurangi keterlambatan dalam acara wisuda di Universitas Dinamika Bangsa. Metode yang digunakan meliputi desain sistem berbasis metode antrian (queue), integrasi teknologi informatika, dan pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan Sistem Antrian Digital berhasil memberikan solusi efisien dalam mengatur urutan pemanggilan wisudawan, mengurangi waktu tunggu, dan menciptakan suasana yang lebih terstruktur.
Development of Platformer Game “Adventure Drake” Using Finite State Machine Method Roby Setiawan; Agus Nugroho; Redhy Putra, Bima
Media Journal of General Computer Science Vol. 1 No. 1 (2024): MJGCS
Publisher : MASE - Media Applied and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62205/mjgcs.v1i1.10

Abstract

Video game is one of the most popular hobbies out there, someone who have been played games always ended with fun experience and adrenaline rush. The people who enjoy this type of hobby so diverse starring with kids, teenager, and adult. With increasing technology playing game is not exclusive on desktop pc or game console, but now can be play on smartphone with android and IOS system operations, so they can play game wherever they want, and whenever they want. For that reason, the author with interested in designing game with the platformer genre using 2D technology and using finite state machine for controlling character animation Therefore author make research platformer game adventure drake using finite state machine, the itself game can be played by anytime at anywhere. The main reason to building this game therefore adding onto the collection Indonesia game’s and analyses the game with implementing finite state machine method. The result from building this game is great, the game success implementing both 2D technology and finite state machine.
Comparison of word embedding features using deep learning in sentiment analysis Jasmir Jasmir; Errissya Rasywir; Herti Yani; Agus Nugroho
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 23, No 2: April 2025
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v23i2.26223

Abstract

In this research, we use several deep learning methods with the word embedding feature to see their effect on increasing the evaluation value of classification performance from processing sentiment analysis data. The deep learning methods used are conditional random field (CRF), bidirectional long short term memory (BLSTM) and convolutional neural network (CNN). Our test uses social media data from Netflix application user comments. Through experimentation on different iterations of various deep learning techniques alongside multiple word embedding characteristics, the BLSTM algorithm achieved the most notable accuracy rate of 79.5% prior to integrating word embedding features. On the other hand, the highest accuracy value results when using the word embedding feature can be seen in the BLSTM algorithm which uses the word to vector (Word2Vec) feature with a value of 87.1%. Meanwhile, a very significant change in value increase was obtained from the FastText feature in the CNN algorithm. After all the evaluation processes were carried out, the best classification evaluation results were obtained, namely the BLSTM algorithm with stable values on all word embedding features.
Word Embedding Features to Improve Machine Learning Performance in Sentiment Analysis of the Honor of Kings Game Abdul Harris; Agus Nugroho; Yudi Novianto; Jasmir Jasmir; Dhea Fatma
SISTEMASI Vol 15, No 2 (2026): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Universitas Islam Indragiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v15i2.5850

Abstract

The rapid growth of social media has encouraged an increasing number of studies on sentiment analysis to better understand public perceptions and opinions. This study aims to evaluate the performance of three machine learning algorithms—Naïve Bayes, K-Nearest Neighbor (KNN), and Random Forest—in classifying user review sentiments toward the game Honor of Kings. The dataset was collected from the Google Play Store, consisting of 900 reviews. The data then underwent preprocessing steps including cleaning, case folding, tokenization, stopword removal, stemming, and sentiment labeling into positive and negative classes. Furthermore, three word embedding techniques were applied, namely Word2Vec, GloVe, and FastText, each of which was tested across the three machine learning algorithms. The experimental results indicate that the use of word embedding features significantly improves classification accuracy compared to models without embedding features. KNN combined with FastText achieved the best performance, reaching an accuracy of 87.55%, while Random Forest combined with FastText produced the lowest accuracy. FastText demonstrated superior performance due to its ability to represent words through subword information, making it more effective in handling rare vocabulary and large-scale datasets. This study confirms that combining machine learning classification methods with word embedding features plays a crucial role in improving sentiment analysis performance. Future research may focus on hyperparameter optimization, the application of more advanced preprocessing techniques, and dataset expansion to develop more robust models with better generalization capability.
Pengembangan Game Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan Metode Gamifikasi Roby Setiawan; Agus Nugroho
JOURNAL VISION TECHNOLOGY (V-TECH) Vol. 3 No. 1 (2020): JOURNAL V-TECH (VISION TECHNOLOGY)
Publisher : LPPM Universitas Adiwangsa Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35141/a5kpw565

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berdampak pada bidangpendidikan, namun disisi lain dampak kemajuan tersebut harus berbanding lurus denganSDM yang siap untuk mengisi bidang-bidang teknologi informasi dan komunikasi, dalamhalaman yang ditulis CNN Indonesia tertulis bahwa Indonesia mengalami krisis programmerdikarenakan SDM yang belum cukup mumpuni dalam keahlian tersebut. Algoritma danPemrograman merupakan dasar fondasi untuk menjadi seorang programammer, keahliantersebut salah satunya bisa didapat dalam pendidikan formal yang terdapat pada perguruantinggi. Namun permasalahan terjadi adalah rendahnya minat mahasiswa dalam mempelajarimatakuliah tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba melakukan pengembangan gameGame Algoritma dan Pemrogrman dengan menggunakan metode gamifikasi.