Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA DENGAN PERSONALIZED LEARNING MENGGUNAKAN MODEL ADAPTIVE LEARNING SYSTEM BERBASIS WEB Fathia Frazna Az-Zahra
KOMPUTEK Vol 6, No 2 (2022): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v6i2.1311

Abstract

Pembelajaran berbasis teknologi salah satunya adalah dengan menerapkan pembelajaran adaptif atau pembelajaran yang dapat dipersonalisasi. Pembelajaran yang dipersonalisasi berhubungan dengan karakteristik siswa. Karakteristik siswa yang berbeda-beda mempengaruhi cara siswa dalam memahami materi pembelajaran. Salah satu jenis pembelajaran yang dipersonalisasi paling populer dalam sistem e-learning saat ini salah satunya adalah mengidentifikasi gaya belajar dari setiap peserta didik. Penelitian ini membahas tentang perancangan personalized learning pada e-learning dengan menggunakan model Adaptive Learning System (ALS). Terdapat tiga komponen utama dalam model ALS yaitu adaptive model, domain model, dan learner model. Di dalam learner model terdapat penerapan metode untuk mengetahui gaya belajar peserta didik menggunakan Index Learning Style (ILS) yang membagi gaya belajar menjadi empat dimensi. Dimensi yang diteliti adalah dimensi persepsi (sensing-intuitive) dan dimensi input (visual-verbal). Penelitian ini dilakukan dengan merancang materi sesuai gaya belajar tersebut lalu diterapkan pada sebuah system e-learning berbasis website. Hasil penelitian ini adalah penerapan personalized learning pada e-learning STMIK IKMI Cirebon dapat meningkatkan hasil belajar yang signifikan daripada sistem e-learning yang tidak menerapkan personalized learning dengan hasil selisih pre-test dan post-test kelas kontrol (P3), kelas eksperimen (P2) dan (P1) adalah 8,809, 24,985, 17,708.
APLIKASI KONSULTASI PENYAKIT PADA IKAN KOI (CYPRINUS ROBFUSCUS) MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING iqbal setiawan; Asriyanik; Fathia Frazna Az-zahra
Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer Vol 2 No 3 (2022): November Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juritek.v2i3.472

Abstract

Ikan koi adalah jenis ikan yang termasuk carp amur (Cyprinus rubrofucus) yang mempunyai motif yang sangat indah dan jinak. Maka dari itu ikan koi adalah ikan yang banyak diminati oleh para penghobi ikan khias di Indonesia. Namun, ikan koi sendiri merupakan makhluk hidup yang juga rentan terpapar penyakit, dan penyakit ikan koi dapat menyebabkan kematian jika tidak dilakukan penanganan dengan baik dan benar. Penanganan penyakit ikan pada ikan koi dapan menghindari penularan penyakit yang dapat menyebabkan kematian masal pada satu kawanan. Serta kurangnya pengetahuan, menyebabkan diperlukannya sistem untuk diagnosa penyakit pada ikan koi dibangun dengan Bahasa pemprograman web PHP dan database MySQL. Representasi pengetahuan menggunakan kaidah produksi, proses inferentasi menggunakan forward chaining. Para pemilik ikan koi dapat mendiagnosa penyakit pada ikan koi dan mengetahui cara penanganan penyakit dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
Prototipe Pendeteksi Kebakaran Menggunakan NodeMCU ESP8266 Dengan implementasi Logika Fuzzy Gagas Abdul Yasir; Fathia Frazna Az-Zahra
Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer Vol 15 No 2 (2022): Desember : Jurnal Elektronika dan Komputer
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/elkom.v15i2.737

Abstract

Fires doesn’t know the place and time, they can happen anywhere and anytime. Some of the causes of fires are human error, electrical short circuit, cigarettes, stoves, etc. As a result, many parties suffered losses, both property, business entities, and casualties. Based on these problems, we need a system that is able to detect fires and take preventive action, namely notifications via the internet using the Blynk application. In this study, the parameters used are the temperature sensor, the MQ-2 smoke sensor and the flame sensor. The output of the system is a buzzer, LED, LCD, and Blynk app as notifications. The Fuzzy Logic method is applied to the system to control the Buzzer, LED, LCD and notification determinants to the Blynk application.
Implementasi Algoritma Apriori Pada Sistem Rekomendasi Produk Rameiki Mart Agung Bimantara Putra; Didik Indrayana; Fathia Frazna Az-Zahra
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v15i2.845

Abstract

ABSTRACT The rapid development of technology has a very large effect in various fields. One of them is in the field of buying and selling business, which is getting higher and higher competition between business actors. One of the strategies to increase sales is to implement a recommendation for goods, but from the various categories of goods in the store, there are products that are not in demand by customers, so that if left alone, the products that are not in demand will not sell well and will make the accumulation of goods in the store, in addition to that with the many categories, it makes some customers confused to choose products that suit their wishes buyer. Therefore, the author conducts an assessment first by conducting a literature study, which finally the purpose of this study is to make it easier for users and business owners to recommend goods in the store and determine the desired product by implementing a recommendation system on the Rameiki Mart Store website which is taken from the amount of data, this is also beneficial for store owners because the existence of this recommendation system can help as a means of product promotion , as well as in recommendations for the purchase of goods. In this study, the researcher created a recommendation system using the a priori algorithm method.
PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PERMAINAN KUIS SISTEM PEREDARAN DARAH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS MATERI AJAR KELAS 5 SDN CIPANAS KOTA SUKABUMI Adif, Mochamad Hanivan; Setiawan, Iwan Rizal; Az-Zahra, Fathia Frazna
IJIS - Indonesian Journal On Information System Vol 7, No 2 (2022): SEPTEMBER
Publisher : POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (947.443 KB) | DOI: 10.36549/ijis.v7i2.220

Abstract

Ilmu pengetahuan alam merupakan salah satu materi yang diberikan pada pembelajaran di SDN Cipanas. Sebab pada pembelajaran ilmu pengetahuan alam berisi materi yang berhubungan dengan kehidupan tidak membahas mengenai alam saja tetapi membahas mengenai hewan, tumbuhan dan manusia. Dari beberapa materi yang terdapat pada ilmu pengetahuan alam dalam penyampaian teori semuanya membutuhkan pengamatan mengenai objek yang dibahas. Tetapi ada satu sub materi yang membutuhkan gambaran yaitu organ dalam tubuh sebab organ dalam tubuh manusia tidak dapat dilihat secara langsung oleh karena itu perlu adanya gambaran atau animasi yang menggambarkan organ dalam manusia agar mudah dipahami.Pada proses soal pertanyaan yang akan diberikan pada kuis nantinya akan diacak agar pemain berulang kali untuk mempelajari materi hingga mendapatkan nilai terbaik sebab setiap mengulangi permainan kembali, kuis soal yang dikerjakan berbeda-beda. Pada proses pengacakannya terdapat algoritma yang dapat digunakan seperti naive shuffle dan fisher yates. Fisher yates shuffle, dinamai Ronald Fisher dan Frank Yates, adalah metode untuk membuat permutasi acak. Kesimpulan penelitian ini adalah algoritma fisher-Yates shuffle dapat digunakan untuk mengacak pertanyaan kuis yang muncul di bagian kuis game, sehingga menyulitkan pemain untuk memprediksi pertanyaan yang akan muncul saat mengulang kuisKata Kunci: Ilmu Pengetahuan Alam, fisher yates shuffle, game kuis
IMPLEMENTASI OBJEK & LINTASAN LOOPING DENGAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME CAFFEINE RUSH Fadhil Faizal Akbar; Asriyanik Asriyanik; Fathia Frazna Az-Zahra
Sebatik Vol. 27 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46984/sebatik.v27i1.2236

Abstract

Perkembangan era teknologi saat ini telah terjadi banyak perubahan yang sangat pesat, salah satunya adalah perkembangan game di seluruh dunia. Sudah banyak sekali game yang dibuat dan juga sudah banyak variasi dari jenis game itu sendiri, salah satu contohnya adalah game bergenre cafein rush. Game Caffeine Rush sendiri menerapkan bentuk menggunakan metode Game Development Life Cycle sebagai bentuk pemodelannya, lalu implementasi instantiate & destroy karena dapat memunculkan lalu menghancurkan game object. Akan tetapi, implementasi tersebut belum sepenuhnya berjalan dengan baik karena dapat menghambat kinerja CPU serta menumpuknya penyimpanan sampah (cache). Namun, ada metode yang lebih baik dalam mengoptimalkan pelaksanaan pembuatan dan penghapusan objek secara masif yaitu dengan metode object pooling, dimana perbedaannya pada metode ini menggunakan cara mengaktifkan dan menonaktifkan objek. Sehingga dengan cara ini akan mengoptimalkan permainan agar performanya tidak turun dan penggunaan memori tidak terlalu memakan banyak tempat.
Prototipe Pendeteksi Kebakaran Menggunakan NodeMCU ESP8266 Dengan implementasi Logika Fuzzy Gagas Abdul Yasir; Fathia Frazna Az-Zahra
Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer Vol 15 No 2 (2022): Desember : Jurnal Elektronika dan Komputer
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/elkom.v15i2.737

Abstract

Fires doesn’t know the place and time, they can happen anywhere and anytime. Some of the causes of fires are human error, electrical short circuit, cigarettes, stoves, etc. As a result, many parties suffered losses, both property, business entities, and casualties. Based on these problems, we need a system that is able to detect fires and take preventive action, namely notifications via the internet using the Blynk application. In this study, the parameters used are the temperature sensor, the MQ-2 smoke sensor and the flame sensor. The output of the system is a buzzer, LED, LCD, and Blynk app as notifications. The Fuzzy Logic method is applied to the system to control the Buzzer, LED, LCD and notification determinants to the Blynk application.
Pelatihan Gamelan Degung Sebagai Upaya Penguatan Implementasi Kurikulum Merdeka Bagi Kelompok Kerja Guru Kec. Cisaat Kab. Sukabumi Nurmeta, Irna; Faiz, Aiman; Az-Zahra, Fathia Frazna; Suganda , Siti Anisa; Ananda, Rizkia Wahyu; Anadella, Shakira; Maulidia, Reiza
Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2024): Amaliah Jurnal: Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : LPPI UMN AL WASHLIYAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/ajpkm.v8i2.3979

Abstract

The usefulness of gamelan musical instruments that can be used as learning materials for P5 local wisdom themes has not been fully implemented in schools, especially for those who already have gamelan musical instruments. When viewed from the procurement of these musical instruments, the government has spent several funds to support traditional arts learning activities in schools, it's just that this has become a state loss because the implementation in the field has not been matched by the carrying capacity of qualified teaching staff, in the end, it cannot produce an activity or work for students. The utilization and use of gamelan equipment in this government program has not been running optimally, especially in the Cisaat sub-district, Sukabumi district. The method of implementing the service to KKG partners in the Cisaat sub-district, Sukabumi district consists of: Socialisation, Training, and Application of Technology. In this service activity, which focused on Gamelan training, the author and team used the Gamelan EduWeb website as a medium for teachers to learn the training material. The implementation results showed an increase in teachers' knowledge and skills in playing Gamelan after conducting training for 12x meetings. The implications of the training make teachers competent in teaching gamelan degung to students as an effort to implement character education in the Merdeka Curriculum.