Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Perbandingan IndoBERT dan IndoRoBERTa Untuk Analisis Sentimen Pada Film Dokumenter Dirty Vote Apriansyah, Fadhel Muhammad; Ramadhan, Teguh Ikhlas; Hidayat, Cepi Rahmat; Wijaya, Anggito Karta
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v10i3.8607

Abstract

Sentiment analysis is a technique in Natural Language Processing (NLP) used to identify and categorize opinions or emotions in text. This study compares the performance of two Transformer-based models, IndoBERT and IndoRoBERTa, in analyzing sentiment toward the documentary film Dirty Vote. The research process includes data collection, text preprocessing, lexicon-based sentiment labeling, and model evaluation using K-Fold Cross-Validation. The results show that IndoBERT achieved an average accuracy of 99%, higher than IndoRoBERTa, which achieved 94%. IndoBERT also demonstrated better alignment with lexicon-based labeling in classifying positive, negative, and neutral sentiments. In terms of architecture, IndoBERT employs static masking, while IndoRoBERTa applies dynamic masking, leading to differences in the models' sensitivity to textual meaning. IndoBERT tends to provide more definitive classifications for opinions or strong criticisms, whereas IndoRoBERTa more frequently categorizes ambiguous comments as neutral sentiment. The conclusion of this study indicates that IndoBERT outperforms IndoRoBERTa in sentiment analysis of the documentary film Dirty Vote, both in terms of accuracy and consistency with lexicon-based labeling. These findings provide insights into the effectiveness of Transformer-based models for sentiment analysis in the Indonesian language and can serve as a reference for further NLP model development.
OPTIMISASI MODEL CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT LUMPY SKIN PADA SAPI Mahbub, Luthfi Adilal; Sri Mulyani, Evi Dewi; Ramadhan, Teguh Ikhlas
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.783

Abstract

Lumpy Skin Disease is a disease in cattle that causes decreased productivity and economic losses for farmers. Between July 2023 and June 2024, 6,803 cases were recorded in Indonesia, having a significant impact on the livestock industry. Early detection is crucial for controlling the spread of this disease. This study aims to optimize the Convolutional Neural Network for Lumpy Skin Disease classification by comparing the performance of several architectures, DenseNet-121, MobileNetV1, MobileNetV2, and GoogleNet. The dataset used was from Kaggle and consisted of 1,356 images. Results showed that GoogleNet achieved the best performance, with an Accuracy of 85.97% without segmentation and increasing to 87.03% with segmentation. However, segmentation does not continually improve Accuracy, as evidenced by DenseNet-121 and MobileNetV1, which experienced a slight decrease in Accuracy. In contrast, MobileNetV2 increased from 82.65% to 84.50%. This result shows that GoogleNet is more reliable in distinguishing lumpy skin and normal skin images than other architectures.Lumpy Skin Disease adalah penyakit viral pada sapi yang menyebabkan penurunan produktivitas dan kerugian ekonomi bagi peternak. Sejak Juli 2023 hingga Juni 2024, tercatat 6.803 kasus di Indonesia, yang berdampak signifikan pada industri peternakan. Deteksi dini sangat penting untuk mengendalikan penyebaran penyakit ini. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan Convolutional Neural Network untuk klasifikasi Lumpy Skin Disease  dengan membandingkan performa beberapa arsitektur, yaitu DenseNet-121, MobileNetV1, MobileNetV2, dan GoogleNet. Dataset yang digunakan diambil dari Kaggle dan terdiri dari 1.356 citra,. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GoogleNet memiliki performa terbaik dengan akurasi 85,97% tanpa segmentasi dan meningkat menjadi 87,03% dengan segmentasi. Namun, segmentasi tidak selalu meningkatkan akurasi, terbukti pada DenseNet-121 dan MobileNetV1 yang mengalami sedikit penurunan. Sebaliknya, MobileNetV2 mengalami peningkatan dari 82,65% menjadi 84,50%. Hal ini menunjukkan bahwa GoogleNet lebih andal dalam membedakan citra lumpy skin dan normal dibandingkan arsitektur lainnya.
PENGEMBANGAN MOTION COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE (STUDI KASUS : PONDOK PESANTREN AL-QURAN AL-HIKMAH) Sati, Besthalia Roseas; Hartono, Rudi; Ramadhan, Teguh Ikhlas
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.542

Abstract

The development of the times continues to advance, especially in the world of education, especially in knowledge regarding the introduction of subject matter. Particular learning or educational media are needed to make it easier and motivate students. This research aims to produce interactive motion comic learning media featuring the characters Khalid bin Walid and Georgius Theodorus against the backdrop of the Yarmouk war story. The method used is the ADDIE development model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research results are interactive motion comic media for the Al-Quran Al-Hikmah Islamic Boarding School. The interactive media was then validated using a Likert scale with 20 students as respondents, and the test results showed a score of 82.4%, which was included in the very feasible category.Perkembangan zaman yang terus maju terutama dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengetahuan tentang pengenalan materi pelajaran. Untuk mempermudah dan memotivasi siswa diperlukan suatu media pembelajaran atau edukasi tertentu. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif motion comic yang menampilkan tokoh Khalid bin Walid dan Georgius Theodorus dengan latar belakang kisah perang Yarmouk. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian berupa media interaktif motion comic untuk Pondok Pesantren Al-Quran Al-Hikmah. Media interaktif kemudian di uji validasi dengan menggunakan skala likert dengan 20 santri sebagai responden, dan hasil uji menujukan skor 82,4% yang termasuk kategori sangat layak.
Implementasi Data Analytics Guna Optimalisasi Kegiatan Penerimaan Santri Baru (PSB) Berbasis Dashboard Rivai, Diki Nurul; Ramadhan, Teguh Ikhlas; Supriatman, Agus
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 13 No. 2 (2024): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v13i2.1635

Abstract

Penerapan data analytics di Pondok Pesantren Riyadlul Ulum Wadda’wah Condong dengan metode pengumpulan data, preprocessing, exploratory data analysis, evaluasi, dan visualisasi, memberikan kontribusi signifikan dalam optimalisasi kegiatan Penerimaan Santri Baru (PSB). Melalui penggunaan metode tersebut, analisis data dapat menghasilkan dashboard interaktif. Selain itu, analisis data juga memberikan wawasan dari pendaftaran santri baru, memberikan rekomendasi untuk meningkatkan efisiensi kegiatan PSB. Pendekatan komprehensif ini membantu memberikan panduan berbasis data bagi para pemangku kepentingan dalam pengambilan keputusan, mendukung implementasi kebijakan, dan merancang strategi yang dapat diukur guna optimalisasi kegiatan PSB.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG MENGGUNAKAN METODE AGILE DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BINA PUTERA NUSANTARA Sidik, Manda Puad; Supriatman, Agus; Ramadhan, Teguh Ikhlas
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4370

Abstract

Pada saat ini, masih terdapat beberapa lembaga pendidikan di negara kita yang belum memiliki sistem informasi inventaris barang. Hal ini menyebabkan ketidakefektifan dalam pengelolaan inventaris, sehingga diperlukan sebuah sistem yang dapat mengatasi permasalahan ini. Inventaris Barang pada Sekolah Menengah Kejuruan Bina Putera Nusantara Tasikmalaya saat ini masih menggunakan pendataan manual tulis tangan di buku sehingga kurang efektif dan efisien.Tujuan penelitian ini akan merancang dan membangun sistem informasi inventaris barang, yang dimana pada perancangan dan pembangunannya akan mengimplementasikan tahapan-tahapan dalam metode Agile develoment yaitu dimulai dengan perencanaan, analisis dan desain, Assembling, Coding, Testing, dan release. metode pengujian system usability scale(SUS) juga dilakukan untuk memastikan seberapa efektif dan efisien dalam membantu user. Kualitas System Usability Scale (SUS) dianggap baik jika skor di atas 68.Pada hasil perhitungan sistem informasi inventaris barang SMK BPN ini memperoleh nilai rata-rata 72,75 yang berarti termasuk dalam kategori “Good”.Keywords: Inventaris,  Agile ,System Usability Scale (SUS), Sistem Informasi
PENERAPAN MANAJEMEN DATA SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN DAYA SAING UMKM: PANDUAN PRAKTIS Ramadhan, Teguh Ikhlas; Kurniawan, Taufik Rahmat
JURDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyrakat Universitas DIPA Makassar Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat (JURDIMAS)
Publisher : JURDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyrakat Universitas DIPA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan data yang efektif merupakan salah satu faktor penting untuk meningkatkan daya saing Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Namun, banyak UMKM yang masih kesulitan dalam mengelola dan menganalisis data pelanggan mereka. Workshop ini bertujuan untuk memberikan pelatihan mengenai penggunaan Google Sheets/Excel dan Looker Studio dalam mengelola data pelanggan, serta menyajikannya dalam bentuk visualisasi yang mendukung pengambilan keputusan strategis. Mitra pengabdian dalam kegiatan ini adalah UMKM yang bergerak di sektor ritel dan makanan. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah pelatihan daring dengan sesi teori pada hari pertama dan praktek pada hari kedua. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta dalam menggunakan Google Sheets dan Looker Studio. Sebelum workshop, hanya 50% peserta yang mampu mengelola dan menganalisis data pelanggan secara efektif, sedangkan setelah workshop, 95% peserta dapat menerapkan teknik tersebut dalam operasional bisnis mereka. Kegiatan ini juga mencatat tantangan terkait infrastruktur teknologi yang perlu diperhatikan lebih lanjut. Hasil pengabdian ini penting untuk membantu UMKM dalam mengoptimalkan pengelolaan data dan membuat keputusan bisnis yang lebih tepat guna, sehingga meningkatkan daya saing mereka di pasar yang semakin kompetitif.
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN AKSARA SUNDA DENGAN METODE DASTBAZ Hermayulia, Adzkia; Ramadhan, Teguh Ikhlas; Anwar, Dede Syahrul
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1006

Abstract

Preserving Sundanese script as part of local culture is a challenge in elementary education, particularly given the limited availability of interactive and engaging learning media. This study aims to develop an interactive multimedia application to introduce the Sundanese script to fourth-grade students at SDN 4 Cineam, Tasikmalaya Regency, using the Dastbaz development method. This method consists of four stages: System Requirements, Design Considerations, Implementation, and Evaluation. The application was developed using Articulate Storyline and Canva and features learning modules covering Swara, Ngalagena, Rarangkén, and Numerical scripts, as well as interactive quizzes and mini-games. Evaluation was conducted through pre- and post-tests on 18 students, as well as alpha and beta tests. The results showed that this application can improve students’ understanding of the Sundanese script and received positive responses from both teachers and students. Thus, this application can be an effective, interactive alternative learning medium that supports the preservation of local culture.Pelestarian Aksara Sunda sebagai bagian dari budaya lokal merupakan tantangan tersendiri dalam pendidikan sekolah dasar, khususnya karena keterbatasan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif pengenalan Aksara Sunda kepada siswa kelas 4 SDN 4 Cineam, Kabupaten Tasikmalaya dengan menggunakan metode pengembangan Dastbaz. Metode ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu System Requirement (Kebutuhan Sistem), Design Consideration (Pertimbangan Perancangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Aplikasi dikembangkan menggunakan perangkat lunak Articulate Storyline dan Canva, serta dilengkapi dengan fitur pembelajaran yang mencakup materi Aksara Swara, Aksara Ngalagena, Aksara Rarangkén, dan Aksara Angka, serta kuis dan mini game interaktif. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test terhadap 18 siswa serta uji alpha dan beta. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap Aksara Sunda dan mendapatkan respon positif dari guru maupun siswa. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, interaktif dan mendukung pelestarian budaya lokal
Pemberdayaan Masyarakat Desa Sukajadi Melalui Program Pendidikan, Kesehatan, Ekonomi, dan Lingkungan Berbasis Potensi Lokal Ramadhan, Teguh Ikhlas; Agustiana, Rendi; Putra, Erlangga Mahardika
Journal of Empowerment Community Vol 8 No 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/jec.v8i1.2561

Abstract

This community empowerment program in Sukajadi Village implemented integrated interventions across education, health, economy, and environment sectors using participatory rural appraisal methodology. Key activities included establishing Mini English Club, health education campaigns, digital marketing training for MSMEs focusing on local products (furniture and fermented cassava), and integrated waste management systems. Results showed significant achievements: 75% increase in community participation, 80% of MSMEs successfully established online business presence, functional waste bank processing 50 kg of waste weekly, and 85% of households demonstrated enhanced environmental awareness. The program effectively empowered the community by optimizing local potential while ensuring sustainability through context-specific approaches.