Perkembangan era yang ditandai dengan kemutakhiran teknologi yang terus membaik setiap waktunya berdampak pada aktivitas manusia seperti kegiatan bisnis. Adanya kondisi tersebut membuat para pelaku bisnis mengimplementasikan strategi yang mampu menciptakan daya kompetitif terhadap pesaing. Gamifikasi menjadi satu alat strategi marketing yang dianggap memiliki efek terhadap keunggulan bersaing dalam pasar. Gamifikasi berupa sebuah software hendaknya mempertimbangkan beberapa aspek yang dapat menunjang persepsi konsumen ketika menggunakan gamifikasi tersebut. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use dan perceived enjoyment terhadap usage decision konsumen pada fitur Shopee Tanam. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif asosiatif dengan jumlah sampel yang diuji ialah sebanyak 97 responden pengguna Shopee Tanam. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian berupa angket kuesioner yang disebarkan menggunakan bantuan Google Form kepada responden. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini ialah menggunakan analisis regresi berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan jika variabel perceived usefulness, perceived ease of use dan perceived enjoyment secara parsial dan simultan memiliki pengaruh dan signifikan terhadap usage decision konsumen Shopee Tanam. Dengan nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,464, berarti variabel perceived usefulness, perceived ease of use dan perceived enjoyment memberi pengaruh terhadap variabel usage decision sebesar 46,4%. Keterbatasan rujukan variabel dependen membuat adanya kemungkinan indikator lain yang mampu mendeskripsikan secara spesifik usage decision.