Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengembangan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Learning Cycle 7e untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Resmiantini, Ni Luh; Damayanthi, Luh Putu Eka; Wahyuni, Dessy Seri; Artana, Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan mengembangkan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan.  Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2013/2014. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.   Pengembangan modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi berbasis learning cycle 7e. Tahap learning cycle 7e yaitu  elicit, engage, explore, exlpane, elaborate, evaluate, extend. Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 88% sehingga jika dikonversikan  persentase tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,59 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang.
OPTIMALISASI PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TEKNOLOGI ANIMASI 3D DI SEKOLAH LUAR BIASA Pradnyana, Gede Aditra; Damayanthi, Luh Putu Eka; pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 9 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.839 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v9i1.23263

Abstract

Pelajaran matematika dibelajarkan mulai dari tingkat pendidikan sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi, termasuk pada sekolah luar biasa (SLB), seperti SLB untuk penyandang Tunagrahita, yakni SLB Negeri 1 Tabanan dan SLB Negeri 2 Buleleng, di Provinsi Bali. Dari analisis situasi yang dilakukan di kedua mitra tersebut, ditemukan beberapa permasalahan dalam pembelajaran matematika seperti kurang tertariknya siswa untuk belajar menggunakan media yang hanya nampak secara visual saja, banyak dari mereka yang tidak mampu menyerap pelajaran dengan baik saat dibelajarkan menggunakan media yang berbentuk visual, cukup membahayakan bagi anak-anak penyandang tunagrahita, sebab media-media pembelajaran yang digunakan terbuat dari kayu, serta terbatasnya jumlah pengadaan media animasi/kartun yang sesuai dengan tahap perkembangan anak penyandang tunagrahita. Berdasarkan hal tersebut, penulis melakukan kegiatan optimalisasi pemanfaatan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran matematika untuk guru-guru di SLB di kedua mitra tersebut dalam bentuk kegiatan pelatihan dan pendampingan. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mengenalkan dan melatih cara penggunaan dan pemanfaatan media pembelajaran animasi 3D bagi guru – guru di SLB Negeri 1 Tabanan dan SLB Negeri 2 Buleleng. Kegiatan ini mendapat respon yang sangat baik dari peserta pelatihan, selain itu berdasarkan proses pendampingan, media pembelajaran berbasis animasi 3D dapat dengan baik dan mudah digunakan dalam membantu guru SLB mengajar di kelas.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Gerak Dasar Tari Legong Pada Uang 50 Ribu Pratama, I Putu Dimas Wiraputra; Wahyuni, Dessy Seri; Damayanthi, Luh Putu Eka
TIN: Terapan Informatika Nusantara Vol 6 No 7 (2025): December 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/tin.v6i7.8855

Abstract

This research is motivated by the limited availability of interactive educational media for introducing the basic movements of the Legong Dance in Buleleng Regency, resulting in the public particularly the younger generation lacking adequate understanding of this classical Balinese dance. The purpose of this study is to develop an Augmented Reality–based learning application called iLegong, using a fifty-thousand-rupiah banknote as a marker, and to evaluate the feasibility, quality, and user experience of the resulting application. The study was conducted in Buleleng Regency using a Research and Development approach with the Multimedia Development Life Cycle model, which consists of six development stages: concept formulation, design planning, material collecting, assembly, testing, and distribution. User experience testing was carried out using the User Experience Questionnaire administered to forty respondents. The results show that the iLegong application was successfully developed, featuring three-dimensional visualizations of Legong Dance basic movements, supporting text, audio, and responsive interactions. Content and media expert assessments indicated a very high level of feasibility, while user experience evaluations placed all dimensions in the “very good” category, with the attractiveness aspect obtaining the highest score. These findings demonstrate that iLegong is suitable as an effective interactive learning medium for introducing the basic movements of the Legong Dance and holds potential for further development across various Balinese dances as well as cross-platform implementation.