Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

User interface design of context-input-process-product evaluation application based on weighted product Divayana, Dewa Gede Hendra; Adiarta, Agus; Santiyadnya, Nyoman; Suyasa, P. Wayan Arta; Andayani, Made Susi Lissia; Wiradika, I Nyoman Indhi; Wiguna, I Kadek Arta
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 13, No 2: June 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v13.i2.pp1388-1397

Abstract

This study aimed to show the user interface design form of the context-input-process-product (CIPP) evaluation application based on weighted product as a measuring tool for the effectiveness level of blended learning in health colleges. This research approach was development research. The development model used was Borg and Gall. It focused on the design stage, initial trials, and revisions. The initial test of the user interface design involved 32 respondents. The tool for conducting it was in the form of a questionnaire, which contains 16 questions. The research was at the health colleges in Buleleng Regency. The data analysis technique of the initial test results was quantitative descriptive. It compared the percentage level of user interface design quality from the weighted product-based CIPP evaluation application with a quality standard which referred to a five scale. The results of this study indicated that the quality of the user interface design was relatively good. The research result’s impact on educational evaluation was new knowledge for pedagogic evaluators in maximizing the development of digital-based evaluation tools by integrating the decision support system method (weighted product) with the educational evaluation model (CIPP model).
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING CONTENT IN SCIENCE PROJECT IPAS ANATOMY AND PHYSIOLOGY BASED PROBLEM-BASED LEARNING AT SMK NEGERI 1 SUKASADA: PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PROJECT IPAS MATERI ANATOMI DAN FISIOLOGI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DI SMK NEGERI 1 SUKASADA Vinka, Nengah Ayu Vinka Anggareni; Subawa, I Gede Bendesa; Andayani, Made Susi Lissia
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptkundiksha.v20i1.58596

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Proyek materi IPS Anatomi dan Fisiologi berbasis Problem Based Learning di SMK Negeri 1 Sukasada serta mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Penelitin ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE ( Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) . Subjek dalam penelitian ini berjumlah 33 orang peserta didik kelas X DKV 5 di SMK Negeri 1 Sukasada. Hasil analisis data pada penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Projectt Materi IPAS berbasis Anatomi dan Fisiologi problem based learning dinyatakan valid, efektif, praktis, serta mampu meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik. Hal tersebut dibuktikan dengan : (1) Hasil penilaian uji ahli isi serta uji ahli media dan desain perolehan nilai sebesar 1,00 yang termasuk dalam tingkat validitas “Sangat Valid”, (2) Hasil penilaian uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan memperoleh nilai masing-masing sebesar 92%, 91%, dan 90,87% yang mendapatkan kualifikasi “Sangat Baik”, (3) Hasil penilaian dari respon pendidik memperoleh nilai 38 yang termasuk kedalam kriteria “Praktis”, kemudian respon peserta didik memperoleh nilai 67,48 yang termasuk kedalam kriteria “Sangat Praktis”, (4) Perolehan nilai dari sudut uji efektivitas dengan memberikanpre-test dan post-test, memperoleh nilai N -Gain sebesar 0,75 sehingga termasuk dalam kriteria “Efektif”. Kata Kunci : Konten Pembelajaran Interaktif, Project IPAS, Problem Based Learning
Ethno-Flipped Learning of Mathematics Lessons Based on Internalizing Data from Tri Mandala Concept on Schoology Platform Ardana, I Made; Sugiarta, I Made; Sudatha, I Gde Wawan; Andayani, Made Susi Lissia; Divayana, Dewa Gede Hendra
Journal of Applied Data Sciences Vol 5, No 3: SEPTEMBER 2024
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v5i3.361

Abstract

In the digital era like today, maximum Mathematics learning outcomes in the affective and psychomotor domains are difficult to obtain through full online learning. This difficulty is influenced by environmental and cultural factors inherent in students’ lives. Therefore, an idea in the form of innovative learning model is needed to internalize cultural values and local wisdom in online learning. Based on the problems and needs of their solutions, the innovative model that emerged in this study is called Ethno-Flipped learning of Mathematics lessons based on internalizing data from Tri Mandala concept on the Schoology platform. The aim of this research is to demonstrate an Ethno-Flipped Learning design based on internalizing data from the Tri Mandala concept on the Schoology platform. This research approach is development with a focus on development at several stages, including: research and field data collection, planning, design development, initial trials, and revision of initial trial results. The number of personnel involved in the initial trial was 104 respondents. The data collection tool for the initial trial results was a questionnaire consisting of 10 questions related to the model design. The analysis was carried out by comparing the percentage of model design quality with the five scale categorization standards. The findings or research results show that the Ethno-Flipped learning design especially for Mathematics lessons based on internalizing data from the Tri Mandala concept on the Schoology platform is classified as good quality by a quality percentage of 87.54%. The contribution of this research is that it provides new knowledge about an innovative learning model based on Balinese culture and local wisdom combined with an online learning platform. The novelty of this research is in the form of an innovative learning model design that combines the Flipped Classroom learning model, the Ethno-Mathematics approach, and the Tri Mandala concept.
Field trial of Provus-Alkin-amalgamation evaluation application based on Weighted-Product-Rwa-Bhineda mods Suyasa, P. Wayan Arta; Divayana, Dewa Gede Hendra; Ariawan, I Putu Wisna; Andayani, Made Susi Lissia; Wiradika, I Nyoman Indhi; Adiarta, Agus
Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol 19, No 1: February 2025
Publisher : Intelektual Pustaka Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/edulearn.v19i1.21114

Abstract

The purpose of this study was to demonstrate the effectiveness level of the Provus-Alkin-amalgamation evaluation application based on Weighted-Product-Rwa-Bhineda modification through the results of field trials. This evaluation application was an evaluation tool formed by a combination of educational evaluation models (Provus model and Alkin model), decision support system methods (weighted product), and the concept of Balinese local wisdom (Rwa Bhineda). This research approach was developed, using the Borg and Gall model. The focus of the development phase in this study was field trials and revisions to field trials. The tool used to provide scores by respondents in field trials was a questionnaire. Subjects involved in field trials were 164 respondents. The research location was at several IT vocational schools in Bali. Data analysis was done by comparing the results of field trials with effectiveness standards referring to a five scale. The results showed that the percentage of effectiveness was 81.20%. It proved that the Provus-Alkin-amalgamation evaluation application based on Weighted-Product-Rwa-Bhineda modification was good. The impact of the results of this research is as a trigger to develop innovations in educational evaluation by integrating various fields of science (multidisciplinary science) in the form of one digital application.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning pada Mata Pelajaran Fiqih Materi Pengurusan Jenazah di MTsT Mardlatillah Fatahillah, Fatahillah; Andayani, Made Susi Lissia; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.85329

Abstract

Penelitian ini bertjuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis Contextual Teaching And Earning serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif khususnya pada mata pelajaran Fiqih materi pengurusan jenazah di MTSt Mardlatillah. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas IX MTSt Mardlatillah dan juga guru pengampu mata pelajaran Fiqih. Hasil dari perhitungan media pembelajaran interaktif melalui uji ahli isi serta ahli desain dan media mendapatkan nilai rata-rata sebesar 1,00 yang masuk pada kategori sangat valid. Hasil untuk uji efektivitas dengan menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh nilai sebesar 1,00 yang masuk dalam kategori interprestasi sangat efektif. Hasil untuk uji kriteria keberhasilan mendapatkan nilai sebesar 100% yang masuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji respon siswa mendapatkan nilai rata-rata sebesar 65,6 yang masuk pada kategori praktis dan hasil uji respon guru mendapatkan nilai rata-rata sebesar 45 yang masuk pada kategori sangat praktis
Rancangan Model CIPP Berbasis WP Untuk Mengevaluasi Keefektifan Pembelajaran Online Divayana, Dewa Gede Hendra; Adiarta, Agus; Santiyadnya, Nyoman; Suyasa, P. Wayan Arta; Andayani, Made Susi Lissia
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2022): Juli
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i2.47894

Abstract

Keefektifan pembelajaran online pada sekolah tinggi ilmu kesehatan sangat mempengaruhi kualitas proses dan output pembelajaran yang dihasilkan. Salah satu upaya yang dilakukan untuk menterjadikannya adalah melalui suatu kegiatan evaluasi dengan menggunakan model evaluasi yang tepat. Salah satu bentuk inovasi yang dihadirkan adalah model evaluasi CIPP. Tujuan penelitian ini adalah menunjukkan kualitas rancangan model CIPP berbasis WP yang digunakan sebagai landasan dalam melakukan evaluasi terhadap proses pembelajaran online pada sekolah tinggi ilmu kesehatan. Pengembangan model evaluasi mengacu pada desain Borg&Gall yang fokus pada tahapan desain. Alat pengumpulan data penelitian berupa angket. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan kualitas rancangan model evaluasi CIPP berbasis WP sudah terkategori baik dan siap digunakan sebagai landasan dalam melakukan kegiatan evaluasi pada sekolah tinggi ilmu kesehatan. Temuan penelitian ini adalah adanya model evaluasi pendidikan yang terintegrasi dengan metode pendukung keputusan. Implikasi dari penelitian ini bagi bidang evaluasi pendidikan adalah memudahkan para evaluator dalam menentukan aspek prioritas penunjang efektivitas pembelajaran online di perguruan tinggi ilmu kesehatan.
Pengembangan Game Simulasi Bermain Seni Gamelan Jegog Berbasis iOS Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa; Sindu, I Gede Partha; Andayani, Made Susi Lissia
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.91564

Abstract

Pengembangan Game Simulasi Bermain Seni Gamelan Jegog Berbasis IOS adalah media untuk lebih mengenal gamelan Jegog terutama cara memainkannya. Pada realitanya, hanya segelintir remaja zaman sekarang yang mengenal instrumen-instrumen Jegog serta memainkannya. Pengembangan game ini bertujuan untuk menarik minat generasi muda dalam melestarikan seni gamelan Jegog melalui sebuah game. Metode yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu (1) inisiasi, (2) pra-produksi, (3) produksi, (4) alpha testing, (5) beta testing, dan (6) rilis. Tahap alpha testing dilakukan dengan uji blackbox, uji ahli media, dan uji ahli isi. Pada tahap beta testing dilakukan dengan uji responden yaitu siswa/i SMAN. Negeri 1 Negara sebanyak 30 responden. Hasil uji ahli isi memperoleh nilai 1.00 yang dikategorikan ‘sangat tinggi’, hasil uji ahli media memperoleh nilai 1.00 dengan kategori validitas ‘sangat tinggi’ dan hasil uji respon pengguna adalah 36,94 dikategorikan ‘sangat sesuai’.  Secara keseluruhan, diperoleh hasil bahwa pengembangan game penjorku sebagai sarana pengenalan penjor untuk remaja mendapat respon sangat baik oleh responden.