Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika dengan Camtasia Studio dan Multisim pada Pokok Bahasan Listrik Dinamis Amran Amiruddin
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 7 No 1 (2017): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan: (1) media presentase pembelajaran fisika laboratorium virtual dan media tutorial untuk pembelajaran mandiri peserta didik yang valid, praktis dan efektif dan (2) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan Lembar Kerja Peserta Didik yang valid, praktis dan efektif. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X.3 IPA SMA Negeri 21 Makassar yang terdiri dari satu kelas dengan jumlah 48 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) media presentase pembelajaran fisika laboratorium virtual dan media tutorial untuk pembelajaran mandiri peserta didik yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid berdasarkan penilaian validator terhadap kualitas tampilan dan daya tarik media, praktis berdasarkan efisiensi pembelajaran dan respon peserta didik, serta efektif berdasarkan hasil belajar dan (2) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan Lembar Kerja Peserta Didik yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Presentase rata-rata respon peserta didik terhadap media pembelajaran dan lembar kerja peserta didik yang telah dikembangkan secara keseluruhan berada dalam kategori baik atau positif. Sebagian besar peserta didik memperoleh hasil yang baik dalam pengambilan data, analisis perhitungan dan menjawab pertanyaan berdasarkan hasil yang diperoleh. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik aktif dan memahami konsep listrik dinamis pada percobaan dengan menggunakan media pembelajaran. Pada semua aspek, presentase rata-rata aktivitas peserta didik berada pada kategori presentase aktivitas baik dan sangat baik (76% - 100%). Adapun produk akhir yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah perangkat lunak dalam bentuk CD autorun media presentase pembelajaran fisika laboratorium virtual dan media tutorial beserta perangkat pembelajarannya.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI PERKENALAN ALAT MUSIK DENGAN METODE SINGLE MARKER Tri Mulyadi; Muhammad Rizal H; Amran Amiruddin
Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 1 No. 2 (2020): Januari
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.927 KB) | DOI: 10.24076/joism.2020v1i2.26

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang berkembang saat ini dan sangat diminati sehingga menawarkan peluang baru sebagai media edukasi pengenalan alat musi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi AR sebagai sarana edukasi perkenalan berbagai macam alat musik dengan metode single marker.Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode singe marker. Augmeneted reality dirancang untuk pengenalan alat musik tradisional indonesia, dirancang menggunakan unity, database dengan vuforia dan pembuatan objek 3d meniggunakan skhectup kemudian di paketkan dengan unity. Aplikasi augmented reality di implementasikan pada smartphone android dengan cara menginstal file Alat musik.apk yang di build dengan unity. Dari hasil pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa setiap ukuran marker mempengaruhi batas jarak minimum dan maksimum kamera untuk melakukan tracking pemanggilan objek.
PENGEMBANGAN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MODEL 4D PADA MATA KULIAH FISIKA Listia Utami; Amran Amiruddin
PHYDAGOGIC : Jurnal Fisika dan Pembelajarannya Vol 1 No 1 (2018): PHYDAGOGIC : Jurnal Fisika dan Pembelajarannya
Publisher : Universitas Sulawesi Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.096 KB) | DOI: 10.31605/phy.v1i1.212

Abstract

Berawal dari berbagai persoalan mahasiswa yang tidak memahami konsep dasar materi pada mata kuliah fisika terutama yang berkaitan dengan laboratorium sehingga mempengaruhi nilai pada mata kuliah fisika. Persoalan tidak tersedianya ruang dan peralatan laboratorium fisika di STMIK AKBA juga menjadi permasalahan, untuk mengajarkan konsep-kosep fisika yang bersifat abstrak diperlukan simulasi langsung untuk member pemahaman kepada mahasiswa. STMIK AKBA memiliki tiga laboratorium computer dengan spesifikasi yang memadai, dimana computer dapat membuat konsep-konsep yang abstrak menjadi konkret melalui media dengan visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Selain itu, computer dapat membuat suatu konsep lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari dan memahaminya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan media laboratorium virtual memudahkan mahasiswa STMIK AKBA dalam mempelajari konsep-konsep dasar fisika sehingga memotivasi mahasiswa dalam belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, menggunakan model pengembanganseperti yang dikembangkan oleh Thiagarajan yakni melalui 4D-Model (Define, Design, Develop, and Disseminate). Media tutorial untuk pembelajaran dibangun dengan menggunakan software Lectora, Multism, Microsoft Power Point 2010, Camtasia Studio 6.0, Adobe Photoshop CS4 dan Nero 8.0.. Penelitian ini berjenis kuantitatif, dimana media yang dihasilkan akan diuji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media. Melalui penelitian ini diharapkan dapat menciptakan suatu media pembelajaran berupa Laboratorium virtual yang dapat membantu mahasiswa memahami konsep-konsep dasar fisika.
SOSIALISASI IMPLEMENTASI SISTEM KEHADIRAN KARYAWAN TERINTRAGRASI GEOTAGGING PADA PT. KOOKMIN CARD FINANSIA MULTI FINANCE Markani Pato; Ramlah P; Nurnaningsih Nurnaningsih; Syaharullah Disa; First Wanita; Neneng Awaliah; Asnimar Asnimar; Mursalim Mursalim; Amran Amiruddin
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 2 No. 2: Februari 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Employees of PT Kookmin Card Finansia Multi Finance, still uses traditional methods is fingerprint where are have various limitations and weaknesses such as making a marketing employee assigned outside the company to come to the office first to make kehadiran. This study aims to create a Geotagging Integrated Attendence System at PT Kookmin Card Finansia Multi Finance to make it easier for marketing employees to do kehadiran and documentation by providing gps access to find out the location. And the company can monitor employees on duty outside the company. The system development method used in this research is the Rapid Application Development (RAD) method. The RAD method is a system development method with a relatively short processing time. This data was obtained through, 1) Field Research, 2) Direct interviews with marketing, 3) Documentation. The system development method used in this research is the Rapid Application Development (RAD) method. The RAD method is a system development method with a relatively short processing time. Based on the test results using the UAT (User Acceptance Tens) testing technique, 84% of the 21 respondents obtained results, so it was declared feasible based on the tests carried out
Web-Based Rapid Application Development (RAD) for Marketing of Ende Lio Traditional Bond Motif Woven Fabric Neneng Awaliah; Akbar Hendra; Amran Amiruddin; Daud Daud; Akbar Iskandar
Ceddi Journal of Information System and Technology (JST) Vol. 2 No. 1 (2023): April
Publisher : Yayasan Cendekiawan Digital Indonesia (CEDDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56134/jst.v2i1.36

Abstract

The marketing of Ende Lio traditional bond motif ikat woven fabric predominantly relies on conventional market stalls. However, with the growing demand for diverse products derived from ikat weaving, such as garments, bags, tunics, and accessories, there is a need for a more efficient marketing strategy. This study aims to implement Rapid Application Development (RAD) and design a web-based marketing system for the Marketing of Ende Lio Traditional Bond Motif Woven Fabric to enhance accessibility and increase public awareness of the products. The objectives of this research include developing an intuitive and interactive web-based platform for marketing Ende Lio's woven ikat fabrics, improving the efficiency of the marketing process, ensuring a seamless user experience, and evaluating the system's impact on sales and customer satisfaction. The RAD methodology, renowned for its incremental and time-constrained software development approach, was employed. The design process involved the use of Use Case Diagrams, and unit testing was conducted to validate the functionality and performance of the application.
Implementation of Random Shuffle Algorithm to Randomize Questions in Anti-Corruption Prevention Game Askar; Pasnur; Asrul; Amran Amiruddin; Muhammad Resha; Andri Wijaya T
Brilliance: Research of Artificial Intelligence Vol. 3 No. 2 (2023): Brilliance: Research of Artificial Intelligence, Article Research November 2023
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/brilliance.v3i2.3126

Abstract

Socializing anti-corruption education in Indonesia is crucial to fostering public aversion towards corruption. Games are a highly effective medium for disseminating anti-corruption prevention during school years. This research aims to implement anti-corruption education within a game using the shuffle random algorithm to ensure the successful randomization of anti-corruption questions. This data was obtained through a literature review. The method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The results of this research indicate that the testing yielded a 100% accuracy rate for the shuffle random algorithm in randomizing the questions. The accuracy rate demonstrates that the shuffle random algorithm can effectively randomize the questions and is easy to implement.