Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

METODE USER CENTER DESAIN DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARSITEKTUR NUSANTARA BERBASIS QR CODE Yulia Wahyuningsih
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 18, No 1: Februari 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (875.255 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v18i1.771

Abstract

Abstrak. Antarmuka pengguna komputer dengan perangkat lunak merupakan jendela untuk melihat kemampuan sistem dalam membantu memenuhi kebutuhan pengguna, tidak terkecuali pengguna pada usia kanak-kanak. Penambahan animasi membuat aktivitas tradisional mewarnai menjadi lebih kekinian dan menyenangkan, sebab animasi merupakan hal yang menarik perhatian anak, dan di sisi lain Arsitektur Nusantara adalah salah satu budaya bangsa yang wajib dilestarikan. Penelitian ini mengimplementasikan metode UCD (user center design) sebagai metode untuk membangun aplikasi pembaca QR code. Metode berfokus pada pengguna sebagai pusat pengembangan aplikasi, yaitu: menentukan konteks penggunaan, menentukan persyaratan pengguna, menghasilkan solusi desain, dan mengevaluasi desain. Berdasarkan hasil Usability Testing dengan System Usability Scale, Media pembelajaran ini dapat digunakan untuk memperkenalkan Arsitektur Nusantara dengan respon positif dari 16 orang tua responden.Kata kunci: Media Pembelajaran Informal; Arsitektur Nusantara; Interaksi Manusia dan Komputer; User Center Design. Abstract. The user interface with the software is a window into the system's ability to help meet user needs, not applying the user at an early age. The addition of animation makes traditional activities more fun and enjoyable, because animation is something that attracts children's attention, and on the other hand, Archipelago Architecture is one of the nation's cultures that must be preserved. This study implements the UCD (user center design) method as a method for building a QR code reader application. The method focuses on the user as the center of application development, namely: determining the context of use, determining user requirements, generating design solutions, and selecting designs. Results Based on Usability Testing with System Usability Scale, this learning media can be used to introduce Nusantara Architecture with a positive response from 16 respondents' parents.Keywords: Informal Learning Media; Archipelago Architecture; Human and Computer Interaction; User Center Design.
Aplikasi APPA Dinas PRKP Cipta Karya Jember Dapat Membantu Disiplin Penyerapan Anggaran Daerah Antonius Bun Wijaya; Anisha Dwi Nur Fadlilah; Hanna Pratiwi; Yehezkiel Victorius Ermanto; Yulia Wahyuningsih
KREATIF: Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara Vol. 2 No. 4 (2022): Desember : Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/kreatif.v2i4.830

Abstract

Jember merupakan sebuah kabupaten di provinsi Jawa Timur, Indonesia. Secara administratif, wilayah Kabupaten Jember terbagi menjadi 28 kecamatan dengan 226 desa dan 3 kecamatan dengan 22 kelurahan.Tentunya dengan banyaknya jumlah kecamatan dan kabupaten dalam hal penyerapan anggaran daerah memerlukan perhatian khusus agar semua anggaran daerah bisa terserap dengan baik. Serapan anggaran merupakan ukuran dari keberhasilan dari pemerintah daerah. Untuk mewujudkan serapan anggaran yang optimal dalam suatu daerah memerlukan sebuah solusi agar serapan anggaran daerah berjalan lancer, salah satu solusi yaitu dengan cara mengekstraksi kebutuhan akan kemudahan proses pengajuan anggaran berbasis teknologi sehingga memungkinkan memberi solusi terhadap beberapa kendala. Menanggapi berbagai permasalahan kompleks yang dialami oleh mitra, maka tim pengusul pengabdian merumuskan solusi yaitu dengan cara mengekstraksi kebutuhan akan kemudahan proses pengajuan anggaran yang berbasis teknologi yang disebut “APPA (Aplikasi Pemberitahuan Penyerapan Anggaran)”. Aplikasi yang dibuat ini nantinya akan terus dievaluasi dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dinas terkait. Tujuan pengabdian ini adalah membantu membuat aplikasi pada Dinas Perumahan Rakyat, Kawasan Permukiman Dan Cipta Karya (DPRKPCP) yang membutuhkan alat bantu untuk proses pengajuan anggaran. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar perbaikan dan pengembangan pada penggunaan teknologi informasi pada proses penyerapan anggaran yang berimbas pada meningkatnya kinerja SKPD.
Prediksi Spesies Burung Menggunakan Random Forest Anisha Dwi Nur Fadlilah; Yulia Wahyuningsih; Yosef Alfredo Khawarga
KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) Vol 6, No 1 (2022): Challenge and Opportunity For Z Generation in Metaverse Era
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/komik.v6i1.5783

Abstract

Randomforest is a supervised learning algorithm that uses ensemble learning methods for classification and regression. Random forest is a modeling using pocketing technique and not increasing technique. trees in random forests run in parallel. It operates by constructing multiple decision trees at the time of training and class output which is the mode of class (classification) or mean prediction (regression) of each tree. In this journal we will explain how to make a prediction about bird species using performance data from bird species for which we make predictions using the Random forest method and also using a confusion matrix. The first thing to do is to have a dataset of bird species. For the dataset, we will include it in the results and discussion. The results of this study show that the use of the random forest is good enough to predict bird species with output 45% for random forest, 26% for Decision Tree, and 48% for SVM, based on the characteristics and characteristics of each bird.
Analisis Kemenangan Pemain Pada Permainan Player Unknown Battle Grounds (PUBG) Menggunakan Metode CRISP-DM Yehezkiel Victorious Ermanto; Yulia Wahyuningsih; Ronald Julio
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PUBG atau disebut juga dengan Player Unknown BattleGrounds merupakan game yang terdapat unsur battle royale yang bisa dimainkan melalui PC atau Smartphone. Game ini menjadi sangat populer sejak ajang e-sports yang diadakan pada akhir tahun 2000, serta banyak pemain yang berlomba-lomba mencari cara maupun strategi terbaik untuk dapat menang dalam game PUBG ini. Berdasarkan hal tersebut, kita dapat menggunakan salah satu bidang dalam ilmu komputer yaitu data mining, yang dimana memungkinkan kita untuk memprediksi tingkat kemenangan pemain dalam pertandingan PUBG. Penelitian ini mengambil dataset PUBG dari Kaggle, dalam Dataset ini memiliki banyak atribut mulai dari ID, dan sebagainya. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM atau Cross Industry Standard Process for Data Mining yang dimana metode untuk melakukan pengolahan data hingga mendapatkan sebuah kesimpulan secara berkelanjutan. Tujuan dari penelitian ini adalah mencari atribut-atribut dimana beberapa atribut memiliki pengaruh yang cukup tinggi terhadap tingkat kemenangan pertandingan yaitu 'walkDistance', 'boosts', 'weaponsAcquired', 'killPlace'. ' dengan kemungkinan 90%.
Perancangan Aplikasi Android Katalog Buku Dengan Fitur Barcode Scanner Menggunakan Google ML Kit Ryan Putranda Kristianto; Edwin Alexander; Yulia Wahyuningsih; Yosefina Finsensia Riti; Stephanus Surijadarma Tandjung; Andre Hartanto
The Center for Sustainable Development Studies Journal (Jurnal CSDS) Vol 1 No 1 (2022): Juni
Publisher : Faculty of Engineering, Darma Cendika Catholic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.764 KB) | DOI: 10.37477/csds.v1i1.368

Abstract

Teknologi Barcode Scanner merupakan teknologi lama dimana terdapat device khusus untuk melakukan scanning barcode atau QR Code. Namun apabila dikombinasikan dengan sebuah aplikasi ber-platform mobile khususnya Android, diperlukan sebuah teknologi khusus untuk mewadahinya yaitu teknologi Google ML Kit. Pada tulisan ini dijelaskan perancangan aplikasi katalog buku dengan fitur Barcode Scanner menggunakan Google ML Kit, dimana fitur Barcode Scanner tersebut digunakan untuk melakukan pencarian data katalog buku.
Penerapan Algoritma Simple Moving Average Untuk Prediksi Data Time Series Dengan T-SQL Microsoft SQL Server Ryan Putranda Kristianto; Edwin Alexander; Yulia Wahyuningsih; Yosefina Finsensia Riti; Stephanus Surijadarma Tandjung; Andre Hartanto
The Center for Sustainable Development Studies Journal (Jurnal CSDS) Vol 1 No 1 (2022): Juni
Publisher : Faculty of Engineering, Darma Cendika Catholic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.511 KB) | DOI: 10.37477/csds.v1i1.369

Abstract

Microsoft SQL Server merupakan DBMS yang sangat populer, yang digunakan sebagai media penyimpanan data. Kemampuan Microsoft SQL Server sebenarnya tidak hanya pada kemampuan memanajemen penyimpanan data saja, namun juga dapat digunakan sebagai data analytic. Pada tulisan ini dijelaskan penerapan algoritma Simple Moving Average untuk prediksi data time series pada Microsoft SQL Server. Teknik pemrograman query yang dipakai adalah T-SQL (Transact SQL) yang merupakan teknik bawaan SQL Server dan didalamnya termasuk teknik – teknik pemrograman query seperti looping, selection dan lainnya. Algoritma Simple Moving Average berhasil diterapkan pada Microsoft SQL Server dan berhasil menghitung angka prediksi data aktual yang telah di-record-kan pada tabel database.
Analisis Kemenangan Pemain Pada Permainan Player Unknown Battle Grounds (PUBG) Menggunakan Metode CRISP-DM Yehezkiel Victorious Ermanto; Yulia Wahyuningsih; Ronald Julio
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PUBG atau disebut juga dengan Player Unknown BattleGrounds merupakan game yang terdapat unsur battle royale yang bisa dimainkan melalui PC atau Smartphone. Game ini menjadi sangat populer sejak ajang e-sports yang diadakan pada akhir tahun 2000, serta banyak pemain yang berlomba-lomba mencari cara maupun strategi terbaik untuk dapat menang dalam game PUBG ini. Berdasarkan hal tersebut, kita dapat menggunakan salah satu bidang dalam ilmu komputer yaitu data mining, yang dimana memungkinkan kita untuk memprediksi tingkat kemenangan pemain dalam pertandingan PUBG. Penelitian ini mengambil dataset PUBG dari Kaggle, dalam Dataset ini memiliki banyak atribut mulai dari ID, dan sebagainya. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM atau Cross Industry Standard Process for Data Mining yang dimana metode untuk melakukan pengolahan data hingga mendapatkan sebuah kesimpulan secara berkelanjutan. Tujuan dari penelitian ini adalah mencari atribut-atribut dimana beberapa atribut memiliki pengaruh yang cukup tinggi terhadap tingkat kemenangan pertandingan yaitu 'walkDistance', 'boosts', 'weaponsAcquired', 'killPlace'. ' dengan kemungkinan 90%.
RANCANG BANGUN SISTEM PROSES TRANSAKSI PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE AGILE DEVELOPMENT Hendra Hendra; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 11 No. 1 (2024): Prosisko Vol. 11 No. 1 Maret 2024
Publisher : Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/prosisko.v11i1.7809

Abstract

Pada era teknologi yang kini terus berkembang, banyak perusahaan yang berusaha untuk meningkatkan efisiensi kinerja melalui penerapan teknologi. Salah satu penerapan yang seringkali dibutuhkan adalah terkait bagaimana pekerjaan yang masih dilakukan dengan cara manual dapat dipermudah dengan hadirnya suatu sistem tertentu. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini mengkaji tentang rancang bangun sistem proses transaksi perusahaan berbasis website dengan penerapan metode Agile Development. Pengembangan sistem bertujuan untuk menjadi alternatif solusi bagi kendala yang sedang dimiliki oleh perusahaan. Sistem dibangun dengan menerapkan salah satu metode pada Agile Development, yakni Adaptive Software Development (ASD) yang memiliki tiga aspek utama seperti Speculation, Collaboration, dan Learning. Tahap penelitian diawali dengan diskusi terkait perencanaan dan ide sistem bersama leader dan anggota tim, sistem menggunakan tools Figma untuk perancangan mockup, dan pemrograman ReactJS dan Google Language pada tahap development. Sistem transaksi terbagi atas dua role yakni Admin dan Sales, dan kemudian dibagi menjadi menu Pricelist, Checklist, ISR, DR, Technical Spec, dan Stock Position. Melalui sistem juga diadakan pengujian dan evaluasi oleh mentor, demikian pula evaluasi pada kinerja anggota tim yang terlibat dalam pengerjaan proyek. Melalui penerapan metode tersebut, dapat diperoleh bahwa metode ASD dinilai baik untuk digunakan pada sistem yang mengharuskan untuk beradaptasi dan menyesuaikan dengan kebutuhan klien. Metode ASD juga dinilai dapat membangun motivasi dan komunikasi dalam tim yang baik. Sistem telah dikembangkan dengan baik serta dapat memberikan progress yang lebih cepat apabila dikerjakan melalui tim. Diperlukan adanya pengembangan lebih lanjut oleh tim agar sistem dapat memenuhi requirements dan mampu mempermudah kegiatan operasional perusahaan.