Hadah Muallimah
Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PERANCANGAN KEMASAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI BORONDONG MAJALAYA Stefanny Cynthia Dewi; Hadah Muallimah
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.824 KB)

Abstract

AbstrakPada Tugas Akhir ini, perancang membuat desain kemasan yang baru sebagai media promosi pada camilan borondong khas Majalaya. Tujuan perancang adalah ingin membuat identitas pada camilan borondong agar mempunyai ciri khas Majalaya sehingga tidak dilupakan dari pasaran dan ingin membuat borondong dikenal luas di kalangan masyarakat mulai dari turis domestik sampai ke turis mancanegara. Segmentasi pasar ini dipilih karena perancang ingin memasarkan produknya di tempat–tempat pariwisata di kota Bandung, seperti di daerah Lembang dan Ciwidey, karena banyak turis–turis yang mengunjungi kota Bandung. Perancang telah meneliti dan mewawancarai salah seorang pemilik toko borondong di daerah Majalaya, yaitu Ibu Ayi Mulyati pemilik Toko Ginanjar yang sudah ada sejak tahun 1965 dan Beliau juga menyetujui dengan perancangan ulang kemasan pada camilan borondong, karena kemasan borondong yang ada saat ini hanya menggunakan plastik yang diikat dengan tali rafia yang digantungkan di atas langit-langit dan identitas pada produk borondong yang masih sedikit. Alasan perancang memilih Toko Ginanjar karena letaknya yang strategis, tidak jauh dari pasar dan letaknya di pinggir jalan raya sehingga mudah ditemukan oleh pembeli. Perancang juga mencari sejarah tentang borondong, cara pembuatan borondong, keunggulan dari produk borondong, jenis–jenis borondong, ukuran–ukuran borondong, cara pembuatan borondong, dan harga produk borondong. Konsep dari kemasan borondong ini, perancang mencari beberapa teori tentang warna pada kemasan, teori tentang klasifikasi pengemasan, teori kemasan untuk mengetahui cara membuat kemasan yang baik dan menarik, referensi jenis kemasan untuk camilan, jenis tipografi yang tepat untuk camilan borondong, dan referensi kemasan pembanding. Perancang membuat dua macam kemasan karena untuk membedakan dua jenis dari camilan borondong, yaitu enten dan garing. Desain kemasan yang perancang buat terkesan modern, namun tidak menghilangkan ciri khas ketradisionalannya dan mencirikan khas Majalaya.
KAJIAN PENERAPAN STRATEGI KOMUNIKASI AISAS TERHADAP PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Hadah Muallimah
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.933 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.30

Abstract

Desain komunikasi visual merupakan ilmu bagaimana merancang sebuah karya visual yang mengedepankan proses komunikasi terhadap target audience. Komunikasi sangat penting bagi setiap manusia. Dalam perancangan karya DKV, strategi komunikasi sangat penting diperhatikan agar pesan yang ingin disampaikan melalui karya dapat terkomunikasikan dengan baik kepada target audience. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan pemahaman bagaimana menerapkan strategi komunikasi AISAS pada karya Desain Komunikasi Visual. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Objek penelitian ini adalah model Design Thinking, strategi komunikasi AISAS, dan model komunikasi Harold D. Lasswell. Dari model-model tersebut dianalisa bagaimana model-model tersebut bisa saling berkesinambungan antar satu dan lainnya.
PERANCANGAN KOMIK STRIP ONLINE SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN REMAJA DI KOTA BANDUNG Muhammad Adam Permana; Hadah Muallimah; Sangid Zaini Gani
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1019.107 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.33

Abstract

Pubertas merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa meliputi perubahan biologis, perubahan psikologis dan perubahan social. Dimana pada masa tersebut mereka sering kali mengalami hambatan dan gangguan. Untuk mengatasi permasalahan maka diperlukan sebuah media informasi yang dapat menjawab permasalah tersebut. Adapun metode penelitian yang dipakai dalam perancangan adalah metode kuantitatif. Dengan cara melakukan observasi melalui kuisioner yang disebarkan kepada remaja usia 10-16 tahun di kota Bandung. Dari hasil tersebut maka dipilihlah komik strip online sebagai media perancagan. Yang diharapkan dapat menarik dan menambah wawasan remaja tentang hal-hal seputar pubertas dan bagaimana cara menjalani masa perubahan.
PERANCANGAN APLIKASI BOSEH BIKE SHARING DI KOTA BANDUNG Eka Listiana; Hadah Muallimah; Aditya Ali
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.66 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.34

Abstract

Hadirnya sepeda BOSEH Bike sharing di Kota Bandung merupakan langkah yang baik dalam mewujudkan transportasi umum non motor. Tempat registrasi yang hanya tersedia 3 titik di kota Bandung tergolong kurang efisien bagi pengguna, cara peminjaman nya pun tergolong kurang efisien, karena konsol terminal terkadang sulit membaca kartu saat ditempelkan ke konsol terminal. Cara yang kurang efisien ini tentunya berdampak terhadap berkurangnya minat pemgguna dalam menggunakan BOSEH Bike sharing. Oleh karena itu perlu ada nya cara yang lebih efisien untuk proses registrasi, peminjaman dan pengembaliannya. Salah satu solusi yang tepat untuk masalah tersebut adalah pembuatan aplikasi, karena pada zaman sekarang tak bisa dipungkiri masyarakat lebih bergantung pada smartphone yang tentu saja di dalam nya berisi aplikasi, dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses registrasi, peminjaman dan pengembalian dengan efisien.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL PADA APLIKASI LINE WEBTOON TENTANG PROBLEMATIKA HIDUP ANAK KOS DI BANDUNG Yurif Setya Darmawan; Hadah Muallimah; Aisha Salma Aulia Salsabila
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 4 No. 2 (2022): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v4i2.47

Abstract

Problematika yang sering terjadi pada anak kos merupakan masalah-masalah yang dialami anak kos seperti masalah keuangan, kesehatan, masalah sesama penghuni, manajemen diri dan homesick yang terlihat sepele namun apabila tidak diselesaikan dapat menimbulkan masalah besar hingga berakibat fatal. Oleh karena hal tersebut, perancang berupaya untuk membuat komik digital mengenai problematika kehidupan anak kos beserta tips nya sebagai salah satu bentuk penyelesaian masalah. Dalam membuat komik digital ini perancang melakukan penyebaran kuesioner kepada anak kos baik itu kalangan mahasiswa ataupun mahasiswi di kota Bandung untuk mendapatkan konsep cerita dan visual. Teknik yang akan digunakan untuk perancangan komik digital ini adalah Scott McCloud dengan urutan pengerjaan dimulai dengan tahap perencanaan komik dan proses akhir. Pembuatan komik ini dilakukan secara hybrid serta akan didistribusikan melalui aplikasi LINE Webtoon agar orang-orang mudah mengakses cerita tersebut melalui ponsel dengan gratis. Media yang digunakan dalam perancngan ini adalah menggunkan kertas HVS, pensil, scanner, laptop, mouse, pen tablet dan program menggambar Autodesk Sketchbook dan Adobe Photoshop. Harapan dari penulis setelah perancangan komik digital ini dibuat diantaranya bagi perancang selanjutnya untuk lebih fokus mendalami satu permasalahan anak kos dan bagi anak kos diharapkan dapat memahami informasi tips yang terkandung dalam komik digital serta bisa berguna untuk diterapkan dikehidupan sehari-hari.
WEBTOON EDUKASI UNTUK ANAK REMAJA MUSLIM USIA 14-18 TAHUN “AGAR HIDUP LEBIH BERMAKNA DENGAN BERSYUKUR” Nurmela Nurmela; Hadah Muallimah; Prakastria Prakastria
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 5 No. 1 (2023): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v5i1.52

Abstract

Masa remaja adalah masa dimana seorang anak remaja mencari jati dirinya sendiri, dimana hal ini emosi dan pendirian seorang remaja tidak stabil. Di zaman era digital ini banyak sekali infromasi yang didapatkan seperti mengakses situs-situs luar, adanya hal ini memungkinkan terjadinya penyimpangan karakter pada anak remaja baik dari segi gaya hidup maupun moral. Tanpa disadari banyak remaja muslim yang mengikuti gaya hidup dari luar negeru dan jauh dari gaya hidup islami sehingga masa muda saat inu banyak di isi dengan hal-hal yang tidak bermanfaat. Generasi muda di zaman sekarang mem butuhkan bimbingan supaya hidup yang dijalani lebih bermakna dan selamat di dunia maupun akhirat. Hal yang perlu dilakukan dalam menjalani hidup yang bermakna yaitu salah satunya dengan menumbuhkan sikap bersyukur. Adanya rasa syukur, dapat membantu seseorang menghargai apa yang telah dicapai dengan cara hidup positif. Komik ini akan memberikan edukasi pada remaja mulsim usia 14-18 tahun untuk menyadari pentingnya menanamkan sikap bersyukur didalam kehidupan sehari-hari yang di contohkan oleh Nabi Muhammad Shallallahu Alaihi Wassalam. Metode analisis data yang digunakan adalah Deskriptif Kualitatif 5W1H dan metode perancangan yang digunakan adalah alur Design Thinking oleh David Kelley dan Tim Brown yang memiliki 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Hasil akhir dari perancangan ini membuat komik digital yang akan dipublikasikan di platform Webtoon. Format baca disesuaikan dengan ketentuan Webtoon, yang mampu menginformasikan pentingnya masa muda yang berkualitas dengan menanamkan sikap syukur dalam islam secara kreatif dan inovatif untuk remaja muslim.
Platform Manajemen Bisnis dengan Memanfaatkan Chatbot sebagai Virtual Business Assistant Berbasis Omnichannel di Desa Wisata Cimindi: Business Management Platform Utilizing Chatbot as an Omnichannel-Based Virtual Business Assistant in Cimindi Tourism Village Mardaweni, Riri; Agustina, Nova; Widiastuti, Raden Meina; Muallimah, Hadah; Fatah, Abdul; Saidiman, Mochamad
MANAJEMEN IKM: Jurnal Manajemen Pengembangan Industri Kecil Menengah Vol. 19 No. 1 (2024): Manajemen IKM
Publisher : Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/mikm.19.1.50-59

Abstract

Desa Wisata Cimindi adalah salah satu destinasi pariwisata yang terus berkembang saat ini. Namun, pengelolaan usaha di desa tersebut masih menghadapi berbagai tantangan terutama dalam layanan yang efisien kepada wisatawan. Dalam rangka meningkatkan pengalaman wisatawan dan efisiensi operasional, penelitian ini mengusulkan penerapan Virtual Business Assistant (VBA) melalui aplikasi chatbot berbasis omnichannel. Studi ini mengeksplorasi potensi aplikasi chatbot untuk meningkatkan interaksi dan pelayanan kepada wisatawan yang mengunjungi Desa Wisata Cimindi. Aplikasi chatbot ini didesain untuk operasi di berbagai kanal komunikasi (Whatsapp, Telegram, dan Instagram), mencakup pesan teks secara otomatis dan obrolan langsung. VBA ini akan dapat memberikan informasi seputar tempat wisata, rekomendasi makanan, jadwal acara, dan bantuan lainnya kepada pengunjung. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dan metode pengembangan system yang digunakan adalah Extreme Programming serta sebagai narasumber yaitu ketua BUMDesa Alkaustar Cimindi. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengujian Blackbox. Hasil penelitian ini menunjukkan aplikasi dapat berfungsi dengan baik dan diharapkan dapat memberikan wawasan yang berharga bagi pengelola pariwisata, pelaku usaha dan peneliti di bidang teknologi informasi yang tertarik untuk mengintegrasikan teknologi chatbot daalam konteks pariwisata pedesaan.
PENGAPLIKASIAN BRAND DAPOER D’JOWO DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI KOMUNIKASI GUERRILLA MARKETING Kristanto, Tiara Kharisma; Rediansyah, Sandi; Muallimah, Hadah; Pratiwi, Dewi Shintya
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 5 No. 2 (2023): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v5i2.62

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki ragam daerah. Hal tersebut membuat Indonesia memiliki makanan khas tradisional yang beraneka ragam yang harus dilestarikan. Salah satunya adalah gudeg, gudeg merupakan salah satu kuliner yang sangat terkenal dan lekat kaitannya dengan kota Yogyakarta. Dapoer D'Jowo adalah sebuah Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang dimiliki oleh orang Yogyakarta asli dan menjual berbagai macam kuliner khas Yogyakarta, khususnya gudeg yang merupakan ikon dari kota tersebut. Tujuan adanya penelitian pada perancangan brand Dapoer D'Jowo ini adalah sebagai peningkatan media promosi guna memperkenalkan brand Dapoer D'Jowo kepada masyarakat Bandung, khususnya Rancamanyar. Perancangan ini dibuat dengan maksud untuk menciptakan media promosi yang dapat menampilkan identitas visual dari Dapoer D'Jowo. Hal tersebut ditujukan guna menampilkan citra dari brand Dapoer D'Jowo agar dapat memberikan daya tarik kepada konsumen, serta dapat bersaing dengan kompetitor sejenis. Aspek metodologi penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data berupa wawancara dan observasi. Kemudian, data tersebut diteliti dan dianalisis sehingga memperoleh gambaran terhadap masalah yang akan dirancang. Dari data tersebut, terpilihlah metode perancangan Branding Process by Alina Wheeler dengan 5 tahapannya yaitu conducting re-search, clarifying strategy, designing identify, creating touchpoints dan managing assets. Dari 5 tahapan tersebut dapat tercipta sebuah media promosi sebagai bentuk pengaplikasian brand Dapoer D'Jowo dengan menggunakan strategi komunikasi Guerrilla Marketing.
IMPLEMENTASI PENERAPAN PENDEKATAN MODEL AISAS PADA DESAIN KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI PROMOSI TAHAP INTRODUCTION Muallimah, Hadah
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 6 No. 1 (2024): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Instagram merupakan salah satu platform media promosi yang saat ini sedang digemari oleh para pelaku usaha. Banyak pelaku usaha yang sedang merintis usahanya membutuhkan media promosi, salah satunya media promosi Instagram untuk dapat memperkenalkan produknya sehingga produknya dapat dibeli oleh para konsumen. Namun untuk promosi sendiri membutuhkan strategi agar promosi tepat sasaran dan dapat menciptakan efek yang signifikan terhapat target audience. Salah satu pendekatan strategi dalam perancangan desain konten Instagram adalah dengan model AISAS. Model AISAS sendiri merupakan model komunikasi pemasaran yang memiliki 5 (lima) elemen yaitu Attention, Interest, Search, Action, Share. Dalam proses perancangannya ada berbagai elemen yang harus diperhatikan seperti, layout, size, warna, teks, gambar, jumlah konten, tema konten, visual brand produk dan lain-lain. Pada artikel ini, pembahasan hanya dibatasi konten Instagram berupa Image (gambar tidak bergerak) dan tidak melibatkan fitur lain seperti fitur slide, reels, dan sebagainya, Tujuan dari artikel ini adalah agar para pelaku usaha pemula dapat mengetahui bagaimana membuat konten untuk memperkenalkan produknya dengan tepat sasaran sehingga dapat menarik calon konsumen untuk membeli produknya. Artikel ini tidak hanya dapat bermanfaat bagi para pelaku usaha pemula, namun dapat bermanfaat juga bagi mahasiswa desain komunikasi visual yang dalam pembelajarannya terdapat permasalahan bagaimana mempromosikan produk melalui media sosial Instagram.