Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Prototype Alat Pendeteksi & Pengukur Kebocoran Gas Berbasis IoT Lontaan, Rolly Junius
TeIKa Vol 15 No 1 (2025): TEIKA - April 2025
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Advent Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The widespread use of LPG gas in households and industries poses a leakage risk that can potentially cause fires. This study aims to develop a prototype of an IoT-based gas leakage detection and measurement device, enabling remote monitoring via the Telegram application. The research methodology includes needs analysis, hardware and software design, system implementation, testing, and evaluation. The results indicate that the developed system, utilizing the MQ2 sensor and NodeMCU, can accurately detect gas leaks and send real-time notifications to users. This system provides an effective early warning, enhances user safety, and overcomes the limitations of the human sense of smell in detecting gas leaks.
Design and Development of a Web-Based School Information System Lontaan, Rolly Junius; Sinadia, Alfrits Roul
CogITo Smart Journal Vol. 10 No. 2 (2024): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v10i2.858.593-606

Abstract

The rapid development of information technology has had a significant impact on various fields, including education. This study aims to design and develop a web-based school information system for SMK Negeri 1 Sorong to enhance efficiency in data management and the dissemination of academic and non-academic information. The methodology used follows the Waterfall system development model, which includes requirements analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The research results indicate that the system, developed using PHP as the programming language and MySQL as the database, operates stably and provides users with flexible access. This system facilitates the integration of student data, teacher data, class schedules, and other related information. Testing confirmed that all system functions operate according to the designed specifications. With the implementation of this system, SMK Negeri 1 Sorong can improve the quality of educational services, simplify information access, and support digital transformation in the education sector. Furthermore, the results of this study have the potential to be applied and adapted in other educational contexts, particularly in the development of web-based school information systems that can be customized according to the needs of other educational institutions.
Pengaruh Game Online dan Pendidikan Agama Kristen Terhadap Perkembangan Karakter Peserta Didik Falukas, Feby Petronela; Lontaan, Rolly Junius
DIDASCO Vol 3 No 2 (2025): August 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/sjip.v3i2.1385.57-66

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh game online terhadap perkembangan karakter peserta didik di kelas 7A SMP Negeri 2 Airmadidi. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional, dan data dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 20 siswa. Analisis data dilakukan menggunakan uji validitas, reliabilitas, korelasi Pearson, uji t, dan uji F dengan bantuan aplikasi SPSS Version 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain game online dengan perkembangan karakter siswa. Nilai korelasi Pearson sebesar -0.585 dan signifikansi 0.007 mengindikasikan bahwa semakin banyak waktu yang dihabiskan siswa untuk bermain game online, perkembangan karakter mereka cenderung menurun sebesar 58,5%. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya pengawasan yang lebih ketat dari orang tua dan pendidik terhadap aktivitas bermain game online untuk mencegah dampak negatif pada perkembangan karakter peserta didik.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI FITNESS CENTER BERBASIS DESKTOP Lontaan, Rolly Junius; Mambu, Ricky Miracle Samuel Hendrik; Mongkau, Dave Bryn; Kolmate, Angeli Marselin; Polii, Alfredo Rodrigo; Kaparang, Jonald Filemon
Simtek : jurnal sistem informasi dan teknik komputer Vol. 10 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STMIK Catur Sakti Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51876/simtek.v10i2.1693

Abstract

Sistem informasi berbasis teknologi memiliki peran penting dalam mendukung efisiensi operasional bisnis, termasuk pada sektor gym dan pusat kebugaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi sistem berbasis desktop menggunakan bahasa pemrograman C# pada Visual Studio dan database MySQL untuk pengelolaan data anggota serta transaksi di gym. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu menggantikan metode manual, meningkatkan akurasi pencatatan, mempercepat proses administrasi, serta menghasilkan laporan keuangan yang sistematis. Diharapkan sistem ini dapat menjadi solusi bagi pusat kebugaran lainnya untuk beralih ke sistem berbasis teknologi modern.
PENGEMBANGAN APLIKASI DESKTOP SKINCARE UNTUK REKOMENDASI PRODUK DAN PENJUALAN BERDASARKAN JENIS KULIT Lontaan, Rolly Junius; Saroinsong, Marshanda; Sumual, Monica; Masengi, Mitchelly; Mamuaja, Tiara
Jurnal Komputer Terapan Vol 11 No 2 (2025): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jkt.v11i2.6781

Abstract

Skincare products are increasingly used to address various facial skin problems, maintain skin health, and enhance self-confidence. However, the diversity of skin types and the wide range of skincare products available on the market often make it difficult for users to choose the most suitable products. To address this issue, this study developed a desktop-based skincare application equipped with a recommendation system that uses rule-based and weighted scoring methods, implemented using Python and a MySQL database. The recommendation system analyzes users’ skin types and evaluates the compatibility of product ingredients to generate more accurate recommendations. The test results show that the application can provide suitable recommendations for four skin type categories (dry, oily, sensitive, and combination) with a recommendation suitability level of 84% based on user evaluation. In addition, the application offers a product sales feature that facilitates the process from product selection to purchase. Therefore, this application serves as an effective digital solution to help users determine the right skincare products according to their specific skin needs.
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN TEACHING FACTORY, CODING, DAN KECERDASAN BUATAN UNTUK MENINGKATKAN LITERASI TEKNOLOGI SISWA SMK Lontaan, Rolly Junius; Taju, Semmy Wellem; Pungus, Stenly Richard; Moejahedy, Jimmy Herawan; Sahulata, Reynoldus Andrias; Tombeng, Marchel Thimoty
Masyarakat: Jurnal Pengabdian Vol. 3 No. 1 (2026)
Publisher : Yayasan Pendidikan Dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/m-jp.v3i1.743

Abstract

Perkembangan teknologi digital, khususnya coding dan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI), menuntut adaptasi kurikulum vokasi agar selaras dengan kebutuhan industri. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan literasi teknologi siswa, khususnya pemahaman terhadap implementasi model Teaching Factory, dasar pemrograman, dan konsep AI. Kegiatan ini dilaksanakan di ruang lab computer Universits Klabat tepatnya di GK2 Lab Komputer 2, sebagai respons terhadap kebutuhan penyelarasan kompetensi siswa dengan dunia kerja. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui pendekatan pelatihan partisipatif yang mencakup tiga tahapan utama. Tahap awal berupa asesmen pengetahuan melalui pre-test, dilanjutkan dengan penyampaian materi interaktif dan demonstrasi teknologi. Materi yang diajarkan meliputi pengenalan Teaching Factory, coding, serta ragam teknologi AI seperti Machine Learning, Deep Learning, Natural Language Processing, Large Language Models, dan Computer Vision. Efektivitas kegiatan diukur melalui post-test dan kuesioner skala Likert yang dianalisis secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa mengenai teknologi terkini. Peserta memberikan persepsi positif dan menilai materi sangat relevan dalam membuka wawasan tentang digitalisasi industri. Implikasi dari kegiatan ini adalah tumbuhnya minat siswa untuk mendalami keterampilan teknis lanjutan sebagai bekal karier, sekaligus mendukung terciptanya ekosistem pendidikan vokasi yang adaptif dan kompetitif di era industri 4.0.