Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PERANCANGAN ULANG DESAIN KEMASAN ROTI BAKAR GANDUM NJONJA DI SEMARANG Versando, Navilio Primahendra; Sulaiman, Annas Marzuki
CITRAKARA Vol. 6 No. 2 (2024): JULI 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v6i2.11395

Abstract

Roti bakar gandum `NJONJA` adalah usaha kuliner yang berdiri sejak tahun 2022 di Kota Semarang. Usaha tersebut saat ini memerlukan perancangan ulang kemasannya karena kurang informatif dan tidak menunjukkan identitas produknya. Tujuan dibuatnya perancangan ini adalah agar pesan atau identitas produk dapat tersampaikan dengan baik kepada konsumen. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis 5W+1H. Metode perancangan menggunakan metode dari Villamil – Molina yaitu tahap praproduksi – produksi – pascaproduksi. Hasil perancangan ini yaitu desain kemasan sebagai media utama dan media pendukung  seperti voucher, loyalty card, dan paper bag
Kajian Bentuk Visual Iklan (Studi Kasus Iklan Oreo Versi Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan) Sulaiman, Annas Marzuki
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1182

Abstract

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis bentuk visual dalam iklan Oreo versi “Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan” di televisi dengan menggunakan pendekatan Estetika Media Terapan. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan kontekstual visual iklan yang membagi elemen gambar menjadi lima elemen yaitu: cahaya dan warna, ruang dua-dimensi, ruang tiga-dimensi, waktu/gerakan, dan suara. Iklan Oreo “Versi Bayangkan Ku Beri Oreo Saat Ramadhan” menggambarkan bahwa Oreo sebagai brand yang sangat akrab dengan konsumen, menghadirkan momen Ramadhan yang istimewa dengan saling berbagi menikmati keajaiban dan membangkitkan kembali jiwa kanak-kanak. Pada akhir iklan terdapat adegan yang menunjukkan bahwa iklan Oreo versi ramadhan bagian dari kampanye iklan global yang sudah ada yaitu "Berbagi Keajaiban". Selain itu, Iklan Oreo Versi Ramadhan ini merupakan jenis pengingat (reminder advertising), tujuannya untuk memberitahu pelanggan tentang keberadaan merek oreo yang menawarkan karakteristik dan penggunaan yang sama. Kata Kunci: iklan, televisi, Oreo, Estetika, Ramadhan  AbstractThe purpose of this study was to determine and analyze the visual form in the Oreo ads version  “Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" on television by using the approach of Applied Media Aesthetics. From the analysis has been done based on contextual visual ads that divides the picture elements of video ads in five elements namely: light and color, the space of two-dimensional, three-dimensional space, time/motion and sound. The Oreo ads version "Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" illustrates that the Oreo as a brand is very familiar with the consumers, presenting the moment of Ramadan special by sharing experience the magic and rekindle the spirit of childhood. At the end of the ads is contained scenes show that this Ramadhan version Oreo ads is part of a global advertising campaign that already exists is "Sharing Miracles". In addition, this Ramadhan version Oreo ads is a kind reminder (reminders advertising), aim to inform customers about the existence of Oreo brand still offers characteristics, and the same usage. Keywords: advertising, television, Oreo, Aesthetic, Ramadhan
Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai Kota Ukir Setiawan, Agus; Sulaiman, Annas Marzuki
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1282

Abstract

AbstrakJepara memiliki potensi besar dibidang seni ukir. Potensi ini dapat dilihat dari masa Ratu Kalinyamat dan R.A. Kartini. Motif ukir Jepara dapat dilihat sebagai kontruksi sosial dalam hubungannya dengan identitas kultural dan tradisi. Motif ukir Jepara telah menjadi identitas kota melalui wujud kreasi-kreasi motif ukir dan ditempatkan di berbagai sudut kota. Tujuan penelitian ini adalah berupaya menguatkan identitas Jepara sebagai Kota Ukir melalui pengembangan desain motif ukir. Solusi yang diusulkan penulis adalah sebuah pendekatan historis dan estetik desain. Pendekatan ini dapat diimplementasikan untuk menjelaskan pengembangan desain motif ukir di Jepara dan aktualisasi identitas Jepara sebagai Kota Ukir.  Data-data yang digunakan berasal dari narasumber, tindakan, arsip dan sumber tertulis. Berdasarkan data-data yang dihasilkan dalam penelitian ini, maka penulis menentukan analisis secara siklus guna menjelaskan pokok permasalahan yaitu pengembangan desain motif dan identitas Jepara sebagai Kota Ukir.  Kata Kunci: desain, identitas, Jepara, motif ukir.  AbstractJepara have the great potential in the fields of carving art. This potential can be seen from the time of Ratu Kalinyamat and R.A Kartini. Carving motif of Jepara can be seen as construction social in conjunction with cultural identity and tradition. Carving motif of Jepara has become identity cities through carving motif forms that placed in various city corner. The purpose of this research is trying to strengthen Jepara identity as a carving city through design development carving motif. The solution proposed writer is an approach to historical and aesthetic design. This approach be able to be implemented to explain design development carving motif in Jepara and actual Jepara identity as a carving city. The data used originates from speakers , the act of , archive and source of written. Based on the data, the writers determine analysis to explanation  the main issues that is the development of motif design and Jepara identity as a carving city. Keyword : design, identity, Jepara, carving motif.
REVITALISASI DESAIN ILUMINASI PADA NASKAH JAWA KUNO DI MUSEUM RADYA PUSTAKA SURAKARTA Sulaiman, Annas Marzuki; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2059

Abstract

AbstrakSalah satu bentuk seni yang paling menarik dari budaya visual klasik nusantara adalah seni dekorasi dalam bentuk desain iluminasi yang dapat ditemukan dalam naskah kuno yang tersebar di nusantara. Di Jawa Tengah, desain iluminasi dapat ditemui dalam koleksi naskah kuno Jawa yang disimpan di perpustakaan istana Mangkunegaran dan perpustakaan museum Radya Pustaka Surakarta. Namun keindahan dan keunikan desain iluminasi yang ada dalam naskah Jawa kuno tersebut hanya tersimpan di perpustakaan dan museum, sehingga belum bisa digunakan selain sebagai obyek penelitian dan kepentingan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menginventarisir dan mengidentifikasi desain iluminasi naskah Jawa kuno sebagai bentuk visual. 2) Merevitalisasi desain iluminasi yang berada dalam naskah kuno Jawa ke dalam bentuk vektor digital sehingga dapat digunakan lebih mudah dan lebih luas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menjelaskan masalah melalui pengumpulan data dari berbagai sumber yang telah ditentukan. Kata kunci: Iluminasi, Naskah Jawa Kuno, Ornamen, Revitalisasi AbstractOne form of art that most interesting from the classic visual culture of the archipelago is the art of decorating in the form of illumination design that can be found in ancient manuscripts spread throughout the archipelago. In Central Java, the illumination design can be found in the collection of ancient Javanese manuscripts that are stored in the library of Mangkunegaran palace and the library of the Radya Pustaka Surakarta museum. However the beauty and uniqueness of the illumination designs that exist on the ancient Javanese manuscripts are only stored in the library and museum, so it can not be used In addition to providing a research object and educational purpose. These study aims are 1) To Inventory and identify the design illumination of the ancient Javanese manuscript as a visual form. 2) Revitalize the illumination designs that are stored in the ancient Javanese manuscript into a digital vector form so that it can be used easier and broader. This study used qualitative methods that explain the problem through the collection of data from various sources appointed. Keywords: Illumination, Javanese Old Manuscript, Ornament, Revitalization
Karet Sol Sepatu sebagai Alternatif Acuan Cetak Seni Grafis Teknik Cukil Taufik, Mohamad; Sulaiman, Annas Marzuki; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.6633

Abstract

Abstrak Seni grafis teknik cukil dikenal sebagai teknik cetak yang paling populer untuk berkreasi dalam menghasilkan karya-karya seni grafis. Ada beberapa bahan yang dapat digunakan untuk dijadikan sebagai acuan cetak dalam teknik cetak cukil ini diantaranya potongan kayu, karet, dan logam. Akan tetapi bahan-bahan tersebut sudah terlalu umum digunakan di kalangan seniman cukil. Dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan alternatif bahan yang baru untuk acuan cetak teknik cukil sebagai bentuk kreatifitas dalam eksplorasi bahan dan media seni. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni Hawkins yang terdiri dari tahap Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan bahan karet sol sepatu menjadi pilihan bahan baru yang memiliki beberapa keunggulan dibandingkan bahan-bahan yang lain diantaranya: bahan mudah didapatkan di pasaran, harganya murah, dapat menghasilkan detail gambar yang baik, dan juga mudah diaplikasikan pada media. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh para seniman grafis dan masyarakat yang tertarik pada bidang seni grafis. Kata Kunci: cetak, cukil, grafis, karet, sol sepatu AbstractPrintmaking is known as the most popular printing technique for being creative in producing works of graphic art. There are several materials that can be used as a printing reference in this cukil printing technique, including pieces of wood, rubber, and metal. However, these materials are too commonly used among artisans. In this study, the aim of this study was to obtain new alternative materials for the printing reference of the cukil technique as a form of creativity in the exploration of materials and art media. The method used in this study is a qualitative method with an art creation approach consisting of stages of exploration, design, and realization of the work. The results of this study are the use of rubber shoe soles as a new material choice which has several advantages over other materials including: the material is easy to obtain on the market, the price is cheap, can produce good image details, and is also easy to apply to the media. The results of this study are expected to be used by graphic artists and the public who are interested in the field of graphic arts.  Keywords: print, cut, graphic, rubber, shoe sole
Analisis User Interface Game “Babybus Kids” Sub Topik Penyelamat dalam Gempa menggunakan Pendekatan The Golden Rules Of User Interface Design Bastian, Henry; Yanuarsari, Dzuha Hening; Sulaiman, Annas Marzuki; Taufik, Mohamad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.7321

Abstract

AbstrakGame BabyBus Kids memiliki banyak topik yang didalamnya terdapat sub topik penyelamat dalam gempa. Pengembang game ini sendiri berdiri pada tahun 2009 yang kemudian pada pada tahun 2022 akhir sudah diunduh sebanyak satu juta lebih dengan rating bintang 4,5. Salah satu hal positif yang bisa diambil dari pengembang game ini yakni memiliki visi atau tujuan dalam pengajaran pola pengasuhan, pertumbuhan sehat dan pengembangan otak anak. Hal menarik lainnya yang perlu dikaji dalam game ini salah satunya berupa tema, konsep interaktif dan visualisasi game tersebut dimana bisa memberikan pengalaman interaktif pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user interface pada game Baby Bus dalam sub topik penyelamat dalam gempa menggunakan metode kuantitatif-kualitatif dengan didukung oleh observasi secara langsung terhadap anak. User interface pada game ini akan dianalisis menggunakan teori The Golden rules of user interface design dari Theo Mandel  yakni  menempatkan pengguna sebagai kontrol,  memudahkan pengguna untuk mengingat, dan konsisten antarmuka.  Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa model analisis yang dirumuskan sesuai dengan ketiga prinsip dasar The Golden rules of user interface yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi berikutnya. Kata Kunci: BabyBus Kids, Game, Media Edukasi Anak, User interface AbstractBabyBus Kids game has many topics with sub-topics of saviors in an earthquake. This game was founded in 2009. at the end of 2022 has been downloaded for more than 1 million with a 4.5-star rating. One of the positive things that can be taken from this game is that the game has a vision or goal of teaching parenting patterns, healthy growth, and children's brain development. Another interesting thing that needs to be studied in this game is the interactive concept and visualization, which can provide an interactive experience for children. This research aims to analyze the Baby Bus game user interface in rescuers in the earthquake safety savior earthquake subtopic using quantitative-qualitative methods supported by direct observation of children. The user interface in this game will be analyzed using Theo Mandel's theory of The Golden rules of user interface design, namely placing the user in control, making it easy for the user to remember, and having a consistent interface. The output produced in this study is in the form of an analytical model that is formulated under the three basic principles of The Golden rules of the user interface, which are helpful as a reference for the development of the following educational game. Keywords: BabyBus Kids, Children's Educational Media, Games, User interface
PERANCANGAN WEBSITE COMPANY PROFILE CV DIAN KARYA MANDIRI Kurniasanti, Prastya Elisa Rizki; Sulaiman, Annas Marzuki
CITRAKARA Vol. 6 No. 4 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v6i4.11763

Abstract

CV Dian Karya Mandiri adalah Perusahaan yang didirikan di kudus pada tahun 2020 dengan fokus pada jasa pembuatan perizinan usaha dan bangunan, adanya keluhan terkait kesulitan client dalam pencarian informasi tentang CV Dian Karya Mandiri. Oleh karena itu perlunya dibuat website companya profile guna memperkenalkan dan mempermudah dalam pencarian informasi terkait CV Dian Karya Mandiri. Dalam pengumpulan data menggunakan kualitatif dengan wawancara dan observasi bersama Client, metode analisis yang digunakan pada perancangan ini yaitu 5W+1H dan metode perancangan menggunakan Design Thinking berupa UI, UX Website,
Makanan Khas Kota Semarang Sebagai Inspirasi Penciptaan Motif Batik Semarangan Sulaiman, Annas Marzuki; Taufik, Mohammad
CITRAKARA Vol. 7 No. 2 (2025): JULI 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salahsatu bentuk identitas Semarang saat adalah batik Semarangan. Namun motif batik Semarangan tidak sepopuler batik solo, maupun batik pekalongan dan belum begitu disukai oleh konsumen. Tujuan dari penelitian ini yaitu menciptakan motif batik Semarangan yang identik dengan ciri ikonik kota Semarang yaitu makanan khas semarang, untuk menambah khasanah motif batik semarangan. Penelitian ini menggunakan metode diskriftif-kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni Chapman. Sehingga penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan prototipe batik motif kontemprer dengan ciri khas Kota Semarang
Pelatihan Melukis dengan Teknik Air Brush Sederhana untuk Siswa SD Sadeng 2 Semarang Sulaiman, Annas Marzuki; Taufik, Mohamad; Ernawati, Arni; Nugraini, Siti Hadiati; Laksana, Deddy Award Wijaya
Jurnal Abdidas Vol. 6 No. 6 (2025): Desember
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v6i6.1276

Abstract

Penelitian/Pengabdian Masyarakat ini berlatar belakang pada kurangnya variasi teknik melukis yang diajarkan di sekolah dasar, khususnya di SD Sadeng 2 Semarang, yang berdampak pada keterbatasan eksplorasi kreativitas visual siswa. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah untuk memperkenalkan dan melatih siswa-siswa SD Sadeng 2 Semarang dalam menggunakan teknik air brush sederhana sebagai alternatif metode melukis yang inovatif dan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat serta keterampilan artistik mereka. Metode pelaksanaan pelatihan ini meliputi tiga tahap utama: 1) Pemberian materi dasar tentang prinsip-prinsip seni lukis dan pengenalan teknik air brush menggunakan alat sederhana (seperti sikat gigi bekas dan semprotan tangan), 2) Demonstrasi dan praktik langsung yang dipandu oleh tim pelaksana, serta 3) Evaluasi hasil karya dan pemberian umpan balik konstruktif. Peserta pelatihan terdiri dari 30 siswa kelas 4 dan 5 yang menunjukkan minat tinggi dalam seni rupa. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam antusiasme dan keterampilan teknis siswa. Mayoritas peserta mampu menghasilkan karya lukisan dengan gradasi warna dan tekstur yang tidak dapat dicapai dengan kuas konvensional. Selain itu, pelatihan ini berhasil mematahkan anggapan bahwa teknik air brush adalah teknik yang rumit dan mahal. Kesimpulan dari kegiatan ini adalah bahwa pelatihan air brush sederhana sangat efektif dalam menstimulasi kreativitas, memberikan pengalaman baru dalam eksplorasi media lukis, dan memperkaya kompetensi seni rupa siswa SD Sadeng 2 Semarang. Program ini direkomendasikan untuk diadopsi sebagai kegiatan ekstrakurikuler atau penunjang pembelajaran seni di sekolah