Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

An Instrument Development to Measure the Creative Habits of Mind for Prospective Elementary School Teachers Neni Maulidah; Sapriya Sapriya; Nana Supriatna
Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Vol 9, No 3 (2023): September
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jk.v9i3.8389

Abstract

This study aims to produce an instrument for measuring the creative habits of mind for prospective elementary school teachers in relation to developing creative teaching and learning ideas. This study is development research using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The study was conducted by involving one expert validator and one practitioner validator. At the implementation stage, trials were carried out on a number of 15 prospective elementary school teacher students. Data collection was carried out using a questionnaire and analyzed using qualitative and quantitative data analysis.  The results of the instrument validations for measuring creative habits of mind show that creativity development and creative pedagogy development experts consider the instrument to be well qualified and suitable for measuring the creative habits of mind for prospective elementary school teacher students. The average test results in small groups of both lecturers and students show that the resulting instruments are in good qualifications. The end result of this development research is an instrument for measuring the creative habits of mind for prospective elementary school students who are  well-qualified, appropriate, and ready to use.
Development of An Structural Analytic Synthetic (SAS)-Based Learning Application to Enhance Early Reading Skills in Islamic and General Primary Schools Sunanih Sunanih; Neni Maulidah
Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Vol 11, No 2 (2025): June
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jk.v11i2.15477

Abstract

This study aims to develop an Android-based educational application grounded in the Structural Analytic Synthetic (SAS) approach to enhance early reading skills among first-grade students in both Islamic (Madrasah Ibtidaiyah/MI) and general (Sekolah Dasar/SD) primary schools. This research uses the Research and Development (R&D) method with the Borg and Gall’s model. The subjects of this study were grade 1 elementary school students using research instruments in the form of interviews, expert validation sheets, and initial reading test questions, while the data analysis technique used inferential statistics with the stages of normality test, homogeneity test and mean difference test. The results of the study indicate that the validation test conducted on learning media experts showed that the first test had a validation of 4.15 which is in the good category, the second test had a validation level of 5.85 which is in the very good category so that the average of tests one and two showed a validation level of 4.50 which is in the very good category. The validation test conducted on language experts showed that the first test had a validation level of 4.25 which is in the good category, the second validation test had a validation level of 4.58 which is in the very good category, while the average of the second test was a validation level of 4.41 which is in the very good category. The results confirm the SAS-based application as a viable tool to boost early literacy in first-grade students.
Peran Media Pembelajaran Etnomatematika dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa SD: Tinjauan Literatur Dea Amelia; Fitri Julia Rahmadani; Mita Nur Rizky Septiyani; Mochammad Aqil Abdurrafi; Neni Maulidah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 1 (2025): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i1.2953

Abstract

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting dalam kehidupan karena dapat berperan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan juga pemecahan masalah. Namun, mata pelajaran matematika seringkali dipandang negatif oleh siswa karena metode pengajaran yang konvensional. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelajahi penggunaan media pembelajaran berbasis etnomatematika untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian studi pustaka dengan mengumpulkan artikel jurnal yang sesuai dan menganalisis isinya. Media pembelajaran berbasis etnomatematika merupakan media pembelajaran yang mengintegrasikan aspek kebudayaan lokal di dalamnya. Penggunaan media pembelajaran berbasis etnomatematika ini dapat dilakukan melalui berbagai media seperti media interaktif, aplikasi berbasis Android termasuk juga permainan tradisional. Media pembelajaran berbasis etnomatematika dapat menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa dan juga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Pengintegrasian budaya lokal pada media pembelajaran secara signifikan dapat memotivasi siswa, karena siswa merasa materi yang mereka pelajari itu relevan dengan kehidupan sehari-harinya, sehingga lebih dapat dipahami dan bermakna. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis etnomatematika dapat meningkatkan, bukan hanya minat belajar siswa, tetapi juga hasil belajar dan motivasi belajar siswa terutama pada mata pelajaran matematika.
Peran Literasi Digital dalam Pembentukan Etika Sosial di Dunia Maya Pada Siswa SD Dinda Rizki Febriani; Intan Indriyani; Annisa Shafa Fauziyah; Ailsa Salsabila Divania; Neni Maulidah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 1 (2025): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i1.2962

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi peran literasi digital dalam pembentukan etika sosial di dunia maya pada siswa sekolah dasar. Kehadiran teknologi digital yang pesat mempengaruhi kehidupan masyarakat, termasuk anak-anak yang semakin aktif dalam penggunaan media sosial. Namun, rendahnya kesadaran akan etika sosial di dunia maya, seperti penyebaran hoax dan cyber bullying, menimbulkan dampak negatif. Literasi digital, yang mencakup keterampilan teknis serta pemahaman etis dalam berinteraksi di dunia maya, menjadi solusi penting untuk membentuk perilaku digital yang bertanggung jawab. Melalui literasi digital, siswa dapat memahami nilai-nilai etika sosial, seperti menghargai privasi, bertanggung jawab dalam berbagi informasi, dan menghindari perilaku negatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan pustaka untuk menganalisis hubungan antara literasi digital dan etika sosial di dunia maya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital yang baik berpengaruh positif terhadap pengembangan etika sosial di kalangan siswa, namun tantangan seperti keterbatasan akses teknologi dan pemahaman orang tua masih menjadi hambatan. Oleh karena itu, diperlukan kerjasama antara guru, orang tua, dan pemerintah untuk meningkatkan literasi digital guna menciptakan lingkungan digital yang aman dan mendukung perkembangan sosial siswa.
Pengalaman Peserta Didik Fase B Dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital Najwa Rika Faradina; Athifah Fauziyyah; Ina Mutmainah; Alya Az Zahra; Arie Rakhmat Riyadi; Neni Maulidah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 1 (2025): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i1.3034

Abstract

Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran terus berkembang, namun penerapannya di sekolah dasar, khususnya fase B (usia 7-9 tahun), masih menghadapi tantangan. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pengalaman peserta didik dalam menggunakan media digital berbasis gamifikasi untuk memahami konsep pembelajaran dan mengidentifikasi hambatan yang dihadapi. Pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologis digunakan dalam penelitian ini. peserta dipilih secara purposive sampling dengan kriteria telah menggunakan media berbasis gamifikasi minimal satu bulan. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media gamifikasi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep melalui penyajian visual dan interaktif yang menarik. Elemen kompetisi dan umpan balik langsung memotivasi siswa, meningkatkan keterlibatan aktif mereka dalam pembelajaran. Siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi juga terlibat dalam eksplorasi konsep, memperkuat pemahaman dan internalisasi materi. Meskipun demikian, tantangan seperti akses teknologi yang terbatas dan kesenjangan keterampilan digital tetap menjadi kendala utama. Kesimpulannya, pembelajaran berbasis gamifikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar, dengan memadukan motivasi, keterlibatan aktif, dan teknologi untuk membantu siswa memahami konsep dengan lebih baik.
Desain Pedagogi Kreatif Berbasis Teknologi Digital dalam Pengembangan Pembelajaran IPS SD Untuk Menstimulasikan Kebiasaan Berpikir Kreatif Neni Maulidah; Sapriya Sapriya; Nana Supriatna
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 7, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v7i1.72516

Abstract

Pengembangan keterampilan berpikir kreatif calon guru dalam mengembangkan pedagogi pembelajaran kreatif sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dalam mata kuliah pembelajaran IPS SD untuk menstimulasikan kebiasaan berpikir kreatif. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan desain ADDIE. Artikel ini merupakan bagian penelitian ADDIE pada tahap analysis, design, dan develop. Penelitian ini menghasilkan kerangka kerja konseptual desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital meliputi: (1) landasan filosofis, (2) definisi operasional, (3) unsur, (4) karakteristik, (5) kebiasaan berpikir kreatif, (6) langkah penggunaan dan (7) roda pedagogi kreatif berbasis teknologi digital. Desain ini memperkenalkan ‘Roda Pedagogi Kreatif berbasis Teknologi Digital’ sebagai komponen utama kerangka kerja operasional pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dalam pembelajaran IPS SD. Desain disajikan dalam model nested yang berporos pada pengembangan kebiasaan berpikir kreatif. Pengembangan desain pedagogi kreatif berbasis teknologi digital ini diharapkan memberikan panduan bagi calon guru, guru dan dosen yang ingin memahami dan menggunakan pedagogi kreatif berbasis teknologi digital dalam upaya pengembangan kreativitas pada praktik pendidikan.
PERSEPSI SISWA TERHADAP PENERAPAN SISTEM REWARD DALAM PEMBELAJARAN SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Dyna Hardyanti Sutrisno; Nur Ristiya Taslyma; Tauritsul Ajyali; Adelya Shalsa Putri; Jani Nur Rohani; Arie Rakhmat Riyadi; Neni Maulidah
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 2 (2026): Vol. 6 No. 2 Edisi Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i2.4702

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap penerapan sistem reward dalam pembelajaran, mendeskripsikan tingkat motivasi belajar siswa, serta menganalisis pengaruh persepsi tersebut terhadap motivasi belajar di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner kepada 26 siswa kelas IV SDPN Setiabudi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa terhadap sistem reward berada pada kategori tinggi hingga sangat tinggi, dengan 96% responden menilai penerapan reward efektif dalam meningkatkan motivasi belajar. Sistem reward dinilai mampu menumbuhkan rasa dihargai, mendorong partisipasi aktif, serta memperkuat motivasi intrinsik siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem reward berperan penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini merekomendasikan agar guru mengintegrasikan strategi reward secara sistematis dalam pembelajaran dan sekolah mengembangkan program berbasis reward yang terstruktur untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Hubungan math anxiety dengan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar Shindy Khalia; Denissa Sri Damayanti; Fia Astri Lani; Keisha Aulia Fadhalah; Arie Rakhmat Riyadi; Neni Maulidah
Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 12 No 2 (2026): Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/trihayu.v12i2.21458

Abstract

Mathematics is an essential subject that shapes the logical thinking of elementary school students. Difficulties in understanding abstract concepts often trigger math anxiety, a worry that reduces learning outcomes. The low mathematical literacy in Indonesia (PISA 2022) is strongly assumed to be related to the high level of students’ anxiety. This study aimed to examine the relationship between math anxiety and learning outcomes of fourth-grade students, as a basis for developing more effective strategies. The research employed a quantitative approach with a correlational design. Anxiety was measured using the Likert-based AMAS questionnaire, and outcomes were from daily test scores. Spearman Rank correlation analysis indicated a strong negative correlation: the higher the anxiety, the lower the cognitive achievement. Significant negative correlations were found in Task 1 (r = -0.878, p = 0.002), Task 2 (r = -0.988, p = 0.000), Task 3 (r = -0.809, p = 0.008), and the exam score (r = -0.988, p = 0.000). The contribution of anxiety to the variation in learning outcomes ranged from 65.44% to 97.61%, with the strongest influence observed in Task 2 and the mathematics exam score.