Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Expert System for Corn Disease Identification Using Case Based Reasoning Method Nurhaeka Tou; Putri Mentari Endraswari; Nur Annisa
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 13, No 2 (2023): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v13i2.9716

Abstract

Corn is the second type of food after rice. However, currently, the level of corn productivity is experiencing problems, with pests and corn diseases. The process of controlling these pests and diseases, if not handled as early as possible, will result in crop failure for corn farmers. Identifying the types of pests and diseases that attack corn plants, is carried out by experts in the field of agriculture, but this process requires quite a long time. Therefore, we need a system that can help farmers diagnose diseases in corn plants, so that the control process can be carried out optimally, quickly and on target. This study aims to build an expert system to identify diseases in corn plants by implementing the Case-Based Reasoning (CBR) method. CBR is a reasoning method on a computer that utilizes old cases to solve new cases. The process of identifying the type of disease with the CBR method is carried out by the user inputting the symptoms experienced by the corn plant into the system, then the system calculates the value of similarity between new cases and old cases using the nearest neighbor method. The system is made with 17 diseases and 56 symptoms, each symptom has a weight. Based on the test results, shows that the system can identify the types of diseases in corn plants following the rule of 100% with a similarity accuracy rate of 75.00%.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Hardiana Hardiana; Nur Annisa
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.1.2025.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka