Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pelatihan Pemanfaatan Google Classroom pada Pembelajaran Daring Di SMK Analisis Mandala Bakti Kota Palopo Hardiana Hardiana; Akramunnisa Akramunnisa
Abdimas Langkanae Vol. 1 No. 2 (2021)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.845 KB)

Abstract

Tujuan yang ingindi capai pada kegiatan Pengabdian ini adalah melaksanakan pelatihan dan pendampingan guru-guru dalam rangka pemanfaatan Goggle Classroom untuk meningkatkan pengetahuan tentang penggunaan media pembelajaran dan proses belajar mengajar daring di masa pandemi COVID 19. Target yang ingin dicapai adalah guru-guru di SMK Analisis Mandala Bakti dapat mengetahui dan menerapkan media pembelajaran daring ,khususnya Google Classroom. Untuk mencapai tujuan dan target khusus ini metode yang digunakan adalah dengan transfer IPTEK kepadaguru di SMK Analisis Mandala Bakti. Kegiatan pelatihan inimeliputi : Pelatihan media pembelajaran dan pengenalan cara menggunakan google classroom. Setelah pelatihan ini selesai dilaksanakan maka langkah selanjutnyaa adalah memberikan pendampingan kepada guru-guru di SMK Analisis Mandala Bakti denga nilmu yang sudah diperoleh pada saatpelatihan dan dapat membantu proses belajar mengajar dimasa pandemi COVID 19.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Desktop Pada Kantor Pengadilan Agama Palopo Hardiana Hardiana; Akramunisa Akramunisa
Patria Artha Technological Journal Vol 6, No 2 (2022): Patria Artha Technological Journal
Publisher : Department of Electrical Engineering, University of Patria Artha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33857/patj.v6i2.607

Abstract

The Palopo Religious Court is one of the agencies located in the city of Palopo that is of a special judicial nature, which is authorized in certain types of islamic civil cases, only for people who are Muslims. The Palopo Religious Court, which is based on Jalan Andi Djemma Palopo, is one of the four judicial bodies of the first instance under the auspices of the Supreme Court of the Republic of Indonesia.   However, based on the results of observations and interviews with one of the organizers, especially the library section of the Palopo Religious Court Office, there are still some problems with archiving books or libraries, namely the frequent duplication of data, data processing in this library is still carried out manually, the search for book layouts is very long so that it takes a long time and reports on the number of existing books and books borrowed in the library  the office of the Palopo Religious Court is difficult to obtain, since the calculations are still manual. The purpose of this study was to produce a Desktop-Based Library Circulation Service Application at the Palopo Religious Court Office. The type of research used in this study is Research and Development research while the data collection method uses the observation and interview method approach. For system design using the Unified Modelling Languange (UML) approach version 3.1.9, Java Netbeans programming language version 8.2 and MySql data base 7.2.34. The process of managing circulation service data at the Palopo Religious Court office has not been computerized, which still uses conventional processes in the process. The library circulation service application has been tested using blackbox testing and from the test results it is concluded that all form and button displays have worked properly.
APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SMK HARAPAN LAMASI Ruhamah Ruhamah; Hardiana Hardiana; Andi Ayusiah Febriana
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 12 No 2 (2022): Edisi Juli 2022
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v12i2.49

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi perpustakaan pada SMK Harapan Lamasi, yang sampai saat ini pelayanan pada perpustakaan masih menggunakan sistem manual (proses pendataan data peminjaman, data pengembalian, data buku, data anggota serta laporan data perpustakaan yang belum ada). Penelitian ini dilakukan di SMK Harapan Lamasi. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R & D) yang mengacu pada metode pengembangan sistem waterfall mulai dari tahap analisis, desain, coding, pengujian sampai pemeliharaan. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, studi pustaka. Aplikasi perpustakaan ini dimodelkan menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari diagram usecase, diagram activity, diagram sequence, diagram class. Keempat diagram ini digunakan untuk memberikan gambaran alur pembuatan dan penggunaan aplikasi perpustakaan yang akan dijadikan acuan bagi programmer dalam membuat aplikasi perpustakaan. Pembuatan aplikasi perpustakaan menggunakan NetBeans IDE 8.2 dan database system menggunakan Xampp serta pembuatan laporan menggunakan JasperReports serta aplikasi pendukung yaitu Microsoft Visio 2007. Pengujian sistem menggunakan metode Black box. Hasil penelitian ini berupa program aplikasi perpustakaan yang dapat digunakan petugas perpustakaan dalam pengelolaan data perpustakaan dan juga dapat mempermudah anggota perpustakaan dalam melakukan transaksi peminjaman dan pengembalian di perpustakaan.
Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Google Classroom pada Mata Kuliah Logika Informatika Akramunnisa Akramunnisa; Hardiana Hardiana
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.19

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran menggunakan google classroom selama pembelajaran daring. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa Teknik Informatika pada mata kuliah Logika Informatika. Sampel Penelitian ini adalah sebanyak 40 orang yang dipilih menggunaka teknik simple random sampling. Teknik pengambilan datanya dengan menggunakan angket yang dubagikan melalui googleform. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dengan bantuan komputerisasi. Hasil pada penelitian ini menggambarkan respon mahasiswa menunjukkan pembelajaran menggunakan Google Classroom cukuo efektif pada variabel kemudahan memahami materi dengan nilai rata-rata 3,68. Variabel fleksibilitas waktu belajar berada pada kategori efektif dengan nilai rata-rata 4,14. Sedangkan Variabel kejelasan instruksi dan tercapainya sasaran pembelajaran berada pada kategori efektif dengan nilai rata-rata 4,27.
Pemanfaatan Artificial Intelligence dalam Mendukung Pengembangan Keterampilan Guru SMKN 2 Kota Palopo Safwan Kasma; Abdullah Syukur; Hardiana Hardiana; Suhardi Suhardi; Lis Sugianto; Muh. Akram Hamzah
Abdimas Langkanae Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v4i1.247

Abstract

Workshop Media Pembelajaran Digital Bagi Guru dengan Teknologi AI (Artificial Intelligence) adalah sebuah program pengabdian masyarakat yang bertujuan meningkatkan keterampilan guru di SMKN 2 Kota Palopo, Palopo, dalam memanfaatkan teknologi kecerdasan buatan (AI) untuk meningkatkan proses pembelajaran. Fokus utama workshop ini adalah pengembangan kemampuan guru dalam menciptakan materi pembelajaran yang interaktif dan personal, dengan menggunakan berbagai alat dan aplikasi berbasis AI. Selain aspek praktisnya, workshop ini juga membahas konsep dasar AI, etika penggunaannya, dan cara mengatasi berbagai tantangan yang mungkin muncul. Metode yang digunakan dalam workshop ini adalah demonstrasi langsung dan ceramah. Hasilnya, peserta workshop dapat berkolaborasi dalam sesi interaktif, berbagi pengalaman, dan menggali potensi teknologi AI untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di kelas. Diharapkan bahwa para guru akan dapat mengintegrasikan teknologi AI secara kreatif dan etis, sehingga menciptakan lingkungan pembelajaran yang responsif dan inovatif. Workshop ini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan pendidik menghadapi tuntutan pendidikan abad ke-21 dan memaksimalkan manfaat teknologi AI dalam proses.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Hardiana Hardiana; Nur Annisa
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.1.2025.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka