Mustamin
Universitas Negeri Makassar

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Galesong Youth Startup Training Based on Waste Management through the Less Contact Economy Hendra Jaya; Sapto Haryoko; Sutarsi Suhaeb; Sabran; Mustamin; Purnamawati; Riana T. Mangesa; Anita C. Dewi; Ridwansyah
Asian Journal of Community Services Vol. 2 No. 5 (2023): May, 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/ajcs.v2i5.4256

Abstract

The objectives of the PKM activities are: 1) Carry out the waste processing (Collect, Recycle, Utilize); 2) waste management, marketing, and packaging materials. The PKM activity is Management Improvement through Waste management) starting with a Website-based Marketing system. Modules and Implementation Manual Provided to Partners to make it easier to understand. To measure the effectiveness of training activities by evaluating the implementation of training. The PKM training program through the DRPM grant can run well in post-pandemic situations and conditions in Takalar District, North Galesong District, and Aeng Batu-batu Village. Several programs have been adjusted, such as Mentoring activities, Technical Guidance, and face-to-face training, which are conditioned according to the post-Covid-19 health protocol. Partners already know about: (1). Implementing the management of fuel oil products originating from plastic waste; and (2). They are implementing handicraft products from plastic waste with high selling value
Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Mustari Lamada; Mustamin; Maulidina
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.767 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.237

Abstract

Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I. Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspek Fungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid.
Penerapan Media Pembelajaran Canva untuk Menarik Minat Belajar Siswa di UPT SD Negeri 30 Binamu Devika Diyanti Haris; Mustari S. Lamada; Mustamin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

– Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar peserta didik didik kelas V mata pelajaran IPA di UPT SD Negeri 30 Binamu Kabupaten Jeneponto setelah penerapan canva. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 15 responden. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, diolah dengan menggunakan aplikasi SPSS, uji reliabilitas, teknik analisis data deskriptif, dan perbandingan nilai rata-rata peserta didik setelah dan sesudah penerapan canva. Dalam implementasi canva digunakan sebagai media pembelajaran tambahan, yang dilaksanakan dalam 2 siklus pembelajaran yang terdiri dari 3 kali pertemuan pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan canva dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA berada pada kategori sangat baik. Setelah penerapan canva diperoleh hasil bahwa terdapat peningkatan minat belajar peserta didik kelas V mata pelajaran IPA UPT Negeri 30 Binamu Kabupaten Jeneponto dengan persentase 88,6%. Dalam proses implementasi, hasil observasi peneliti pada siklus I menunjukkan bahwa pada pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan sebesar 11% dan pada pertemuan terakhir mengalami peningkatan sebesar 22% dari pertemuan sebelumnya, dan hasil observasi peneliti pada siklus II menunjukkan bahwa pada pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan sebesar 11% dan pada pertemuan terakhir diperoleh persentase yang konsisten dan sama dengan pertemuan 2 yaitu sebesar 100%.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 pada Matematika Nur Ainun Najibah; Abdul Muis Mappalotteng; Mustamin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan dan hasil pengembangan produk media pembelajaran interaktif, menguji kelayakan produk tersebut, serta mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna produk media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan utama, diantaranya: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, dokumentasi, dan angket. Jumlah subjek yang dilibatkan yaitu 30 orang siswa kelas VIII MTs Husnul Khatimah Polewali. Produk media pembelajaran telah divalidasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi, serta telah dilakukan uji coba sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan dengan jumlah 3 orang, uji coba kelompok kecil dengan jumlah 6 orang, dan uji coba lapangan dengan jumlah 30 orang. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Penelitian ini menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk kelas VIII tingkat SMP/MTs. Hasil validasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi pada media pembelajaran interaktif berada pada kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk diuji coba. Tanggapan siswa pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil berada pada kategori sangat baik, serta tanggapan siswa pada uji coba lapangan juga berada pada kategori sangat baik.
Perancangan Sistem Informasi pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara: Indonesia, English Al Imran; Mustamin; Anbar Bahreisi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil perancangan Sistem Informasi Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara dan hasil pengujian berdasarkan standar kualitas ISO 25010. Perancangan sistem informasi ini menggunakan jenis penelitian research and development (R&D) dan model pengembangan waterfall, dengan menggunakan metode pengujian standar ISO 25010. Pengujian functional suitability sistem menggunakan skala guttman. Berdasarkan perhitungan maka diperoleh presentase >50% dari pengujian functionality suitability. Nilai tersebut kemudian dikonversi ke data kualitatif dan berdasarkan skala penilaian dapat diterima. Pengujian reliability menggunakan click test, time test, dan ramp test maka diperoleh persentase kesuksesan dari pengujian sebesar 100%. Hasil pengujian performance efficiency menggunakan GTMetrix memperoleh nilai A dengan performance sebesar 92%, structure sebesar 88% dengan waktu muat 747 milidetik. Pengujian pada aspek maintability dengan instrumen pengujian Maintability Land, pengujian ini meliputi 3 aspek yaitu instrumentation, consistency, dan simplicity. Hasilnya dapat dikatakan sudah memenuhi standar maintability. Hasil pengujian security dengan menggunakan web tool Websicherheit mendapat nilai A artinya sistem informasi memiliki tingkat keamanan sangat baik. Hasil pengujian pada aspek usability diperoleh presentasi 91,01% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian portability dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 5 perangkat yang berbeda dan telah memenuhi aspek portability. Hasil pengujian aspek compatibility yang diperoleh dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 6 browser yang berbeda yang telah diuji cobakan dan telah memenuhi aspek compatibility
PENGEMBANGAN BUKU AJAR MATA KULIAH MEDIA PEMBELAJARAN DAN TI PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASIONAL MEKATRONIKA FAKULTAS TEKNIK Nur Afifah Putri; Amiruddin; Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 9 No 2 (2024): September
Publisher : Jurusan Teknik Elektronika & Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara mengembangkan buku ajar Media Pembelajaran dan TI serta mengetahui tingkat kelayakan dari buku ajar tersebut. Menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model 4D yang mencakup 4 tahap pengembangan yakni define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data yang digunakan diantaranya wawancara, observasi, dan kuesioner, dengan penggunaan instrumen validasi ahli media dan ahli materi serta melibatkan 30 orang mahasiswa. Hasil penelitian yang dilakukan adalah: (1) hasil uji kelayakan media (desain) memperoleh skor 80,5 dengan hasil persentase 95,8% dan berada pada kategori “sangat layak”, (2) hasil uji kelayakan materi (konten) memperoleh skor 75 dengan hasil persentase 92,6% dan berada pada kategori “sangat layak”, (3) tanggapan dari mahasiswa memperoleh skor 71 dengan hasil persentase 88,8% dan berada pada kategori “sangat baik”.
PENGEMBANGAN APLIKASI MANAJEMEN KEGIATAN MAHASISWA PROGRAM PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Sheila Nurhidayah Murad; Mahmud Mustafa; Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 9 No 2 (2024): September
Publisher : Jurusan Teknik Elektronika & Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk pengembangan berupa aplikasi manajemen kegiatan program PPL Universitas Negeri Makassar serta mengetahui kelayakan aplikasi tersebut. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yang berupaya menciptakan suatu produk berupa aplikasi. aplikasi manajemen kegiatan program PPL Universitas Negeri Makassar dengan mengacu pada model pengembangan waterfall. Adapun hasil penelitian ini yakni peneliti berhasil mengembangkan produk aplikasi manajemen program PPL yang diberi nama “PPL APP” yang dapat dikatakan sangat layak digunakan. Hal ini berdasarkan analisis hasil pengujian pada tiga aspek yakni aspek functionality mendapatkan skor 100% yang menunjukkan aplikasi sangat layak dalam hal fungsionalitas, aspek compatibility memastikan bahwa pengguna dapat mengakses dan menggunakan aplikasi dengan baik. menggunakan berbagai perangkat Mobile Android, dan aspek usability memperoleh skor sebesar 89.56%, yang menunjukkan bahwa aplikasi sangat layak. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi manajemen kegiatan mahasiswa program PPL telah mencapai keberhasilan dalam memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna dalam tiga aspek utama: functionality, compatibility, dan usability.
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS CONSTRUCT 3 UNTUKMENINGKATKAN KETERAMPILAN PSIKOMOTORIK PADA ANAK Vicky Ardiansyah; Mantasia; Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10 No 2 (2025): September
Publisher : Jurusan Teknik Elektronika & Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ringkasan Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Mengembangkan permainan edukasi berbasis Struktur 3 yang dapat meningkatkan kemampuan psikomotorik anak.2) Mengevaluasi kelayakan penggunaan permainan edukatif berdasarkan konfigurasi 3 untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik anak melalui pemberian tes.3) Menentukan teknik dan fitur yang tepat untuk diterapkan dalam permainan edukasi berbasis konfigurasi 3 untuk meningkatkan kemampuan psikomotorik anak.Penelitian pengembangan untuk membuat game sebagai aplikasi.Berikut rumusan masalah yang diteliti adalah: 1) Bagaimana pengembangan permainan edukatif berbasis konfigurasi 3 dilakukan dalam rangka meningkatkan kemampuan psikomotorik anak?2) Konfigurasi 3 Sejauh mana pemanfaatan permainan pembelajaran berbasis bantuan meningkatkan keterampilan psikomotorik anak?Teknik penelitian dan pengembangan (R&D) digunakan dalam penelitian ini.Hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Game edukasi berbasis Construct 3 dikembangkan dengan menggunakan model 4D.Model ini terdiri dari empat tahap: definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.2) Hasil pengembangan game penelitian ini dinilai dengan melakukan uji kelayakan oleh dua orang ahli media dan sekelompok siswa, dan mendapat penilaian ``Sangat Layak'' dengan kategori keseluruhan.sangat cocok untuk digunakan.3) Pada penelitian ini, kami membuat game pembelajaran berbasis aplikasi dengan menggunakan konsep drag-anddrop.Permainan yang dihasilkan antara lain permainan menyusun huruf sesuai gambar yang ditampilkan hingga menjadi kata.
PENGEMBANGAN JOBSHEET DIGITAL RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELASXI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI DI SMKNEGERI 5 MAKASSAR Saparuddin Muhta; Darlan Sidik; Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10 No 1 (2025): April
Publisher : Jurusan Teknik Elektronika & Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan jobsheet digital yang sesuai SMK Negeri 5Mengikuti kurikulum siswa Kelas XI Jurusan Teknik Elektronika Industri di Makassar. (2) menilai kelayakan jobsheet digital sebagai media pembelajaran dalam penerapan rangkaian elektronika. Penelitian ini menerapkan desain penelitian model 4-D, yang meliputi empat tahap utama, menggunakan pendekatan Empat fase penelitian dan pengembangan (R&D) adalah definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan kualitatif melalui instrumen seperti angket atau kuesioner. Metode analisis yangdigunakan adalah studi kuantitatif deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa: (1) Pengembangan jobsheet dilakukan sesuai dengan model 4-D; (2) Berdasarkan penilaian dari ahli media mengenai tampilan, kemudahan penggunaan, konsistensi, format, dan grafis, jobsheet mendapatkan nilai rata-rata 72 dengan persentase 90%, yang dikategorikan sebagai sangatlayak. Selain itu, berdasarkan penilaian dari ahli materi terkait kelayakan isi, aspek edukatif, kebahasaan, dan penyajian, jobsheet memperoleh nilai rata-rata 83 dengan persentase 86,458%, juga dinilai sangat layak. Uji kelompok besar menghasilkan nilai rata-rata 88,76 dengan persentase 88,76%, sementara uji kelompok kecil menunjukkan nilai rata-rata 88,88dengan persentase yang sama, 88,76%. Kedua uji tersebut menunjukkan bahwa jobsheet sangat layak digunakan. Di SMK Negeri 5 Makassar, jobsheet digital untuk rangkaian elektronika dikembangkan menggunakan Model empat dimensi terdiri dari empat tahap: definisi, desain, pengembangan, dan penyebaran. Proses ini menghasilkan sumberpembelajaran yang sesuai dengan silabus dan mendukung kegiatan praktik penerapan rangkaian elektronika, mencakup sepuluh kegiatan praktik.
PENGEMBANGAN APLIKASI INTERAKTIF UNTUK ESTIMASI DAYA SPEAKER MASJID BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA EDUKASI ELEKTRONIKA TERAPAN Mustamin
Jurnal Media Elektronika Vol. 1 No. 1: April 2025
Publisher : Jurnal Media Elektronika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan aplikasi interaktif berbasis web menjadi solusi inovatif untuk menghitung kebutuhan daya speaker corong pada menara masjid secara akurat dan edukatif. Aplikasi ini memungkinkan pengguna memasukkan parameter seperti jumlah speaker, daya per speaker, panjang kabel, dan tinggi menara, guna memperoleh estimasi total daya, rekomendasi daya amplifier dengan margin keamanan, serta estimasi kehilangan daya pada kabel. Pendekatan backward design digunakan dengan memulai perancangan dari tujuan akhir sebagai media edukatif yang aplikatif bagi mahasiswa dan teknisi lapangan. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan pemahaman pengguna terhadap prinsip elektronika terapan, khususnya pada aspek pencocokan daya (power matching), efisiensi kabel, dan pemilihan perangkat audio. Selain itu, aplikasi ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam perkuliahan Elektronika Terapan maupun pelatihan teknis berbasis praktik di masyarakat.