Mustamin
Universitas Negeri Makassar

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Galesong Youth Startup Training Based on Waste Management through the Less Contact Economy Hendra Jaya; Sapto Haryoko; Sutarsi Suhaeb; Sabran; Mustamin; Purnamawati; Riana T. Mangesa; Anita C. Dewi; Ridwansyah
Asian Journal of Community Services Vol. 2 No. 5 (2023): May, 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/ajcs.v2i5.4256

Abstract

The objectives of the PKM activities are: 1) Carry out the waste processing (Collect, Recycle, Utilize); 2) waste management, marketing, and packaging materials. The PKM activity is Management Improvement through Waste management) starting with a Website-based Marketing system. Modules and Implementation Manual Provided to Partners to make it easier to understand. To measure the effectiveness of training activities by evaluating the implementation of training. The PKM training program through the DRPM grant can run well in post-pandemic situations and conditions in Takalar District, North Galesong District, and Aeng Batu-batu Village. Several programs have been adjusted, such as Mentoring activities, Technical Guidance, and face-to-face training, which are conditioned according to the post-Covid-19 health protocol. Partners already know about: (1). Implementing the management of fuel oil products originating from plastic waste; and (2). They are implementing handicraft products from plastic waste with high selling value
Explaining AI Anxiety Among University Students: The Roles of Career Anxiety, Dehumanization, and Algorithmic Fairness Mustamin; Ahmad Syarif Hidayatullah; Putri Nirmala; Akhmad Affandi; Della Fadhilatunisa
Journal of Applied Artificial Intelligence in Education Vol 1, No 2 (2026): January 2026
Publisher : Academic Bright Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66053/jaaie.v1i2.10

Abstract

Beyond its instructional benefits, AI in higher education can evoke anxiety when students perceive AI as diminishing human uniqueness, disrupting career trajectories, or operating in ways that feel difficult to evaluate or contest. This study aims to examine the effects of career anxiety, dehumanization, and perceived algorithmic fairness on students’ AI anxiety in the context of AI-supported learning. Using an explanatory quantitative survey design, data were collected from 70 university students who actively used AI-based learning tools, and the proposed relationships were tested using PLS-SEM. The results indicate that career anxiety positively predicts AI anxiety (β = 0.234, t = 1.691, p = 0.045) and dehumanization is the strongest predictor (β = 0.415, t = 2.958, p = 0.002), whereas perceived algorithmic fairness is not significant (β = 0.103, t = 0.740, p = 0.230), with the model explaining 48.2% of the variance in AI anxiety (R² = 0.482). These findings imply that AI anxiety is driven more by emotional and identity-related threats than by fairness evaluations, suggesting that institutions should adopt human-centered AI integration, strengthen AI literacy, and provide career-focused and psychological support to reduce student anxiety in AI-supported learning environments.
Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Mustari Lamada; Mustamin; Maulidina
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.767 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.237

Abstract

Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I. Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspek Fungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid.
Penerapan Media Pembelajaran Canva untuk Menarik Minat Belajar Siswa di UPT SD Negeri 30 Binamu Devika Diyanti Haris; Mustari S. Lamada; Mustamin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

– Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar peserta didik didik kelas V mata pelajaran IPA di UPT SD Negeri 30 Binamu Kabupaten Jeneponto setelah penerapan canva. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 15 responden. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, diolah dengan menggunakan aplikasi SPSS, uji reliabilitas, teknik analisis data deskriptif, dan perbandingan nilai rata-rata peserta didik setelah dan sesudah penerapan canva. Dalam implementasi canva digunakan sebagai media pembelajaran tambahan, yang dilaksanakan dalam 2 siklus pembelajaran yang terdiri dari 3 kali pertemuan pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan canva dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA berada pada kategori sangat baik. Setelah penerapan canva diperoleh hasil bahwa terdapat peningkatan minat belajar peserta didik kelas V mata pelajaran IPA UPT Negeri 30 Binamu Kabupaten Jeneponto dengan persentase 88,6%. Dalam proses implementasi, hasil observasi peneliti pada siklus I menunjukkan bahwa pada pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan sebesar 11% dan pada pertemuan terakhir mengalami peningkatan sebesar 22% dari pertemuan sebelumnya, dan hasil observasi peneliti pada siklus II menunjukkan bahwa pada pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan sebesar 11% dan pada pertemuan terakhir diperoleh persentase yang konsisten dan sama dengan pertemuan 2 yaitu sebesar 100%.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 pada Matematika Nur Ainun Najibah; Abdul Muis Mappalotteng; Mustamin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan dan hasil pengembangan produk media pembelajaran interaktif, menguji kelayakan produk tersebut, serta mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna produk media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan utama, diantaranya: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, dokumentasi, dan angket. Jumlah subjek yang dilibatkan yaitu 30 orang siswa kelas VIII MTs Husnul Khatimah Polewali. Produk media pembelajaran telah divalidasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi, serta telah dilakukan uji coba sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan dengan jumlah 3 orang, uji coba kelompok kecil dengan jumlah 6 orang, dan uji coba lapangan dengan jumlah 30 orang. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Penelitian ini menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk kelas VIII tingkat SMP/MTs. Hasil validasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi pada media pembelajaran interaktif berada pada kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk diuji coba. Tanggapan siswa pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil berada pada kategori sangat baik, serta tanggapan siswa pada uji coba lapangan juga berada pada kategori sangat baik.
Perancangan Sistem Informasi pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara: Indonesia, English Al Imran; Mustamin; Anbar Bahreisi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil perancangan Sistem Informasi Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara dan hasil pengujian berdasarkan standar kualitas ISO 25010. Perancangan sistem informasi ini menggunakan jenis penelitian research and development (R&D) dan model pengembangan waterfall, dengan menggunakan metode pengujian standar ISO 25010. Pengujian functional suitability sistem menggunakan skala guttman. Berdasarkan perhitungan maka diperoleh presentase >50% dari pengujian functionality suitability. Nilai tersebut kemudian dikonversi ke data kualitatif dan berdasarkan skala penilaian dapat diterima. Pengujian reliability menggunakan click test, time test, dan ramp test maka diperoleh persentase kesuksesan dari pengujian sebesar 100%. Hasil pengujian performance efficiency menggunakan GTMetrix memperoleh nilai A dengan performance sebesar 92%, structure sebesar 88% dengan waktu muat 747 milidetik. Pengujian pada aspek maintability dengan instrumen pengujian Maintability Land, pengujian ini meliputi 3 aspek yaitu instrumentation, consistency, dan simplicity. Hasilnya dapat dikatakan sudah memenuhi standar maintability. Hasil pengujian security dengan menggunakan web tool Websicherheit mendapat nilai A artinya sistem informasi memiliki tingkat keamanan sangat baik. Hasil pengujian pada aspek usability diperoleh presentasi 91,01% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian portability dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 5 perangkat yang berbeda dan telah memenuhi aspek portability. Hasil pengujian aspek compatibility yang diperoleh dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 6 browser yang berbeda yang telah diuji cobakan dan telah memenuhi aspek compatibility