Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Buah Tropis Indonesia Untuk Usia 6-12 Tahun Arjuna Bangsawan; Benny Rahmawan Noviadji; Robin Loadijaya
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.495

Abstract

Buah tropis merupakan buah yang tumbuh di iklim tropis atau di daerah khatulistiwa. Indonesia memiliki ragam jenis buah tropis yang lezat dan bermanfaat, namun sebagian besar buah tersebut diekspor ke luar negeri. Hanya sebagian kecil orang yang mengenal dan mengonsumsi buah tropis termasuk anak-anak dalam usia pertumbuhannya, bahkan anak-anak lebih suka mengkonsumsi jajanan yang dijual di sekolah. Pentingnya edukasi tentang pengenalan buah-buahan khususnya buah tropis dan manfaatnya sangat diperlukan bagi pemenuhan gizi dan pertumbuhan anak. Perancangan ini menggunakan Metode penelitian kualitatif (wawancara) dengan dokter umum dan dokter ahli gizi, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap preproduction planning, tahap perancangan konsep, tahap production, tahap final. Pada media utama memiliki dua seri buku ilustrasi yang berjudul “Mengenal Buah Tropis dan Manfaatnya”, seri pertama membahas buah tropis yang mudah ditemui dan seri kedua membahas buah tropis yang jarang ditemui, dengan masing-masing 20 jenis buah, serta pembuatan media pendukung untuk menunjang media utama. perancangan ini bertujuan agar anak dapat mengenal buah tropis di Indonesia dan sebagai media pembelajaran yang atraktif bagi anak usia 6-12 tahun, diharapkan dapat menarik perhatian pembaca dan pembaca dapat memahami buah tropis yang ada di Indonesia.
Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Binatang Langka dan Dilindungi di Pulau Jawa Kepada Anak-Anak Usia 7 - 9 Tahun Arjuna Bangsawan; Restu Hendriyani Magh'firoh; Ahmad Fathoni Sugiarto
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.561

Abstract

Di Pulau Jawa terdapat beragam jenis hewan endemik yang terancam punah karena aktifitas manusia, sehingga diperlukan edukasi tentang pengenalan binatang langka di Pulau Jawa guna pemenuhan informasi dan pengetahuan terhadap anak-anak Penelitian ini dilakukan guna merancang buku ilustrasi sebagai media pengenalan binatang langka dan dilindungi di Pulau Jawa terutama bagi anak-anak usia 7 – 9 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif berupa wawancara dengan guru Sekolah Dasar dan pihak Yayasan Inisiasi Alam Rehabilitasi (IAR) Indonesia, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan adalah riset, pembuatan sketsa, dan proses digitalisasi. Pemaparan bentuk visual yang atraktif diharapkan dapat menarik perhatian target audience sehingga dapat memahami binatang yang ada di Pulau Jawa. Perancangan ini menghasilkan buku ilustrasi berjudul “PETUALANGAN ZURI DI HUTAN JAWA” membahas sembilan binatang langka yaitu Badak Jawa, Kukang Jawa, Macan Tutul Jawa, Owa Jawa, Elang Jawa, Babi Kutil, Banteng Jawa, Trulek Jawa, dan Surili Jawa. Berisi deskripsi/nama ilmiah binatang, area konservasi/persebaran binatang, jenis makanan dari binatang, ancaman dari binatang, ciri fisik binatang, siklus hidup, serta permainan interaktif pada akhir pembahasan binatang. Serta pembuatan media pendukung berupa banner, flyer, notebook, alat tulis, masker, sticker, magnet bergambar, totebag, t-shirt, dan feed Instagram untuk menunjang media utama.
Meningkatkan Kemampuan Membaca dan Berhitung Siswa TK Melalui Jigsaw Puzzle Restu Hendriyani Magh'firoh; Briantito Adiwena; Swesti Anjampiana Bentri; Arjuna Bangsawan; Benny Rahmawan Noviadji
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 3 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i3.406

Abstract

Bermain merupakan kegiatan yang memberi banyak manfaat bagi anak-anak khususnya usia dini untuk melatih sensor motorik,. Melalui proses bermain, anak-anak juga dapat belajar hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan diri, penggalian potensi, dan pembentukan karakter. Menurut hasil wawancara dengan Kepala TK Golden Sun School Driyorejo dan observasi di dalam kelas, diketahui bahwa para siswa membutuhkan media belajar dan bermain yang menyenangkan sekaligus dapat meningkatkan kemampuan belajar khususnya membaca dan berhitung. Puzzle merupakan salah satu permainan yang dapat digunakan sebagai alat mendidik anak, dimana di dalamnya terdapat pengenalan angka, huruf, bentuk dan masih banyak lainnya. Berkaitan dengan hal tersebut, maka tim pelaksana pengabdian kepada masyarakat yang terdiri dari beberapa Dosen Program Studi Desain Produk Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya melaksanakan kegiatan pelatihan kepada para siswa TK Golden Sun School Driyorejo tentang belajar dan bermain khusunya membaca dan berhitung menggunakan Jigsaw Puzzle. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan dengan menggunakan metode diskusi dan praktek langsung yaitu memberikan pemahaman kepada peserta pelatihan tentang topik materi yang disampaikan dan dilanjutkan dengan praktek langsung yang dibimbing oleh tim pelaksana pengabdian. Kegiatan pelatihan ini telah berjalan dengan baik dan lancar serta mendapat respon yang positif dari guru maupun dari para siswa selaku peserta kegiatan pelatihan.
Perancangan Buku Ilustrasi Interaktif Aktivitas Domestik Sebagai Media Edukasi Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Octavia Tungary; Arjuna Bangsawan; Kiki Nilasari
Artika Vol 7 No 1 (2023): Juli 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i1.652

Abstract

Pekerjaan domestik sering kali menjadi beban dan ditujukan hanya untuk perempuan, namun, baik laki-laki dan perempuan bertanggung jawab atasnya. Tanggung jawab ini dapat diperkenalkan pada anak usia dini atau masa usia keemasan sebagai aktivitas yang menyenangkan sehingga membawa dampak positif di masa depan ketika mereka dewasa. Metode kualitatif digunakan untuk merancang akhir tiga seri buku yang didedikasikan untuk anak laki-laki dan perempuan pada usia 4 sampai 6 tahun. Dalam penyampaian konsep buku, mendongeng, illustrasi, dan aktivitas interaktif digunakan untuk mendapatkan perhatian mereka terhadap tema dan juga untuk meningkatkan minat baca serta kemampuan motorik mereka. Penyajian melalui media kreatif ini membawa pesan-pesan edukatif yang secara tidak sadar akan membentuk pola pikir dan kemandirian anak. Buku-buku sebagai media edukasi ini bertujuan untuk membangun kesadaran anak bahwa pekerjaan domestik sebagai kewajiban yang akan membentuk perilaku mereka sehari-hari dan melawan stereotip yang salah dalam menempatkan pekerjaan domestik sebagai ‘pekerjaan khusus perempuan.
Perancangan Microblog Instagram Tentang Kesehatan Jantung Untuk Usia 18-22 Tahun Arjuna Bangsawan; Benny Rahmawan Noviadji; Brenda Aprilia Spanic
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 1 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i1.8881

Abstract

Jantung merupakan salah satu organ penting dalam tubuh manusia yang bertugas mengalirkan darah, yang harus dijaga dan dirawat setiap individu agar aktivitas dapat berjalan optimal. Namun banyak masyarakat kurang peduli terhadap kesehatan jantungnya terutama usia 18-22 tahun yang kurang sadar untuk merawatnya. Penelitian ini dilakukan agar dapat merancang ilustrasi yang efektif pada microblog di platform Instagram untuk usia 18-22 tahun dengan membahas teori umum seputar kesehatan jantung. Perancangan ini dilakukan dengan pengumpulan data primer dan sekunder yaitu wawancara dokter spesialis jantung dan psikolog serta beberapa sumber seperti buku, jurnal dan internet. Tahapan perancangan ini menggunakan design thinking dengan 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Hasil akhir perancangan ini berupa konten microblog dalam akun Instagram yaitu jantung.sahabatku. Dengan media utama feed Instagram berjumlah 90, story Instagram berjumlah tiga set, reels Instagram berjumlah tiga set, filter Instagram berjumlah dua dan gif Instagram berjumlah tiga.Media digital maupun cetak sebagai media pendukung yaitu wallpaper smartphone, stiker Whatsapp, tumbler, notebook, gantungan kunci, tote bag, kaos, x-banner, stiker dan magnet kulkas. Perancangan ini bertujuan meningkatkan kesadaran dan kepedulian usia 18-22 tahun untuk menjaga kesehatan jantung lebih baik lagi. 
Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Tujuh Presiden Indonesia Untuk Anak Usia 10-12 Tahun Arjuna Bangsawan; Restu Hendriyani Magh'firoh; Nicolaus Alexander Lee
Artika Vol 7 No 2 (2023): November 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i2.713

Abstract

Indonesia dipimpin oleh presiden sebagai kepala negara sekaligus kepala pemerintahan. Sebagai kepala negara, presiden adalah simbol resmi negara Indonesia. Sementara itu, sebagai kepala pemerintahan, presiden dibantu oleh wakil presiden dan menteri-menteri dalam kabinet, memegang kekuasaan eksekutif untuk melaksanakan tugas-tugas pemerintah sehari-hari. Indonesia hingga saat ini telah dipimpin oleh tujuh presiden, dan memiliki pencapaian serta latar belakang yang berbeda-beda. Hal tersebut dapat dijadikan sebagai media pembelajaran kepada anak usia 10-12 tahun guna menanamkan wawasan kebangsaan dan membangun rasa nasionalisme. Dengan membangun rasa nasionalisme pada anak-anak, kita dapat menciptakan generasi yang memiliki koneksi emosional dan tanggung jawab terhadap negara mereka, yang pada gilirannya dapat berkontribusi pada pembangunan masyarakat yang kuat dan berkelanjutan. Perlu adanya media pembelajaran untuk memperkenalkan tujuh presiden Indonesia dengan media yang menyenangkan sehingga dapat menjadi sarana edukasi untuk memperkenalkan tujuh presiden Indonesia. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan sumber data dari buku, jurnal dan internet. Selain itu melakukan studi komparator dengan board game yang sejenis untuk menggali data melalui analisis SWOT. Tahapan perancangan meliputi pemilihan tema, pemilihan konsep, tahap desain, tahap prototype, hingga tahap akhir. Perancangan ini menghasilkan board game roll and move dengan nama “7 PRESIDEN INDONESIA” yang memiliki komponen board, tujuh pion akrilik, 140 kartu kuis, 28 kartu kesempatan, 28 kartu penyerang, tujuh kartu biografi, 28 token reward, lencana juara pertama, panduan, dadu, dan packaging. Media pendukung yang digunakan berupa stiker, stiker nama, gantungan kunci, pembatas buku, notebook, kaos, totebag, magnet bergambar, x-banner, dan feed instagram. Hasil uji coba yang didapat memberikan hasil bahwa anak mendapatkan edukasi mengenai tujuh presiden Indonesia melalui permainan yang unik disertai dengan presaingan untuk menyelesaikan kuis secepat mungkin dengan bantuan seperti kartu kesempatan dan kartu penyerang.
Perancangan Kampanye Sosial Tentang Daur Ulang Sampah Kertas Menjadi Kerajinan Miniatur Untuk Mewujudkan Ekonomi Hijau Restu Hendriyani Magh'firoh; Arjuna Bangsawan; Alfredo Enrico Filbert Hatut
Artika Vol 8 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v8i1.824

Abstract

Sampah kertas merupakan sampah yang termasuk sampah organik yang dapat diuraikan. Sampah kertas selain mengganggu lingkungan, juga menimbulkan berbagai masalah untuk lingkungan sekitar. Dengan begitu perlunya dilakukan daur ulang terhadap sampah kertas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye sosial tentang daur ulang sampah kertas untuk mengedukasi dampak sampah kertas serta cara mendaur ulang sampah kertas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif (wawancara dan kuisioner) serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet serta menggunakan metode komunikasi persuasif dalam penyampaian kata-kata atau kalimat yang bertujuan untuk mengajak, menghimbau, mengubah perilaku, sikap, dan pola pikir. Metode perancangan yang digunakan adalah tahap perancangan ide dan konsep, tahap pemilihan alat dan bahan, tahap proses pembuatan karya dan tahap perancangan media pendukung. Hassil perancangan ini berupa e-book yang berjudul “Gunakan Sampah Kertas Untuk Kedua Kalinya” dengan pembahasan mengenai sampah kertas dan dampak yang ditimbulkan serta cara untuk mendaur ulang sampah dan stan instalasi yang bernama “Stasiun Daur Ulang Kertas”. Selain itu juga terdapat media pendukung untuk menunjang media e-book dan stan instalasi. Diharapkan kampanye ini dapat membuat masyarakat mengetahui dampak yang ditimbulkan dari sampah kertas dan mengetahui cara mendaur ulang sampah kertas, sehingga masyarakat dapat ikut berpartisipasi dalam menjaga lingkungan dari sampah kertas.
Pemanfaatan Media Sosial Instagram sebagai Media Promosi Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Widya Wiwaha Yogyakarta Braniwati, Meutia; Bangsawan, Arjuna
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2023): November 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v2i2.7264

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media sosial Instagram sebagai media promosi atau media sosial marketing pada kampus swasta di Yogyakarta. Manfaat kajian ini adalah memberikan sejumlah informasi kepada pengguna media sosial khususnya pengikut Instagram, calon mahasiswa untuk mengetahui secara mendalam terkait pemanfaatan media sosial sebagai media promosi. Dalam kajian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tahapan mencari data, studi pustaka, dan analisa teori media promosi dan teori desain dalam komunikasi wacana. Hasil kajian ini bertujuan agar masyarakat secara sadar membangun sebuah dasar pedoman dalam memanfaatkan media sosial yang diperuntukan sebagai media promosi yang akan membantu dalam proses kegiatan pemasaran. Dimensi media sosial dalam sebuah promosi meliputi online communities, interaction, sharing of content, credibility, dan accessibility pada akun media sosial perguruan tinggi swasta STIE Widya Wiwaha Yogyakarta. Diharapkan kajian ini dapat memberikan kontribusi bagi masyarakat yang melihat khususnya calon mahasiswa terkait informasi yang diberikan oleh pihak instansi perguruan tinggi swasta STIE Widya Wiwaha Yogyakarta.
PERANCANGAN WEBCOMIC TENTANG KEHIDUPAN MAHASISWA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Bangsawan, Arjuna; Rachmanto, Mokhamad Fajar Budi
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65931

Abstract

Pilihan program studi bagi calon mahasiswa merupakan salah satu faktor yang dapat menentukan masa depan mereka. Program studi yang dipilih harus disesuaikan dengan minat yang diinginkannya. Desain Komunikasi Visual adalah salah satu program studi yang mempelajari komunikasi visual dan estetika. Desain Komunikasi Visual turut berperan penting pada perkembangan industri kreatif saat ini, namun masih belum dikenal luas oleh calon mahasiswa sehingga diperlukan media untuk mengenalkan program studi Desain Komunikasi Visual. Berdasarkan fenomena tersebut diperlukan media cerita bergambar berupa komik digital yang diunggah melalui webtoon. Proses kerja perancangan komik dimulai dari pembuatan skrip ide cerita, sketsa, menentukan desain karakter, colouring, layoutting dan publishing. Komik mengemas cerita kehidupan mahasiswa seperti mengulas tentang tugas kuliah, tips dan trik, serta peralatan yang diperlukan. Penelusuran data berupa wawancara kepada mahasiswa perwakilan serta dosen program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dinamika Surabaya sebagai acuan dalam perancangan ide cerita. Perancangan webcomic tentang Kehidupan Mahasiswa Desain Komunikasi Visual diharapkan mampu mengenalkan program studi Desain Komunikasi Visual bagi pelajar SMA yang akan melanjutkan jenjang perkuliahan melalui media yang sesuai dengan karakteristik dan aktifitas pelajar saat in