Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur Novi Tri Hariyanti; Edwin Meinardi Trianto; Alexander Wirapraja
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.299

Abstract

Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM).
Perancangan dan Pembuatan Game “Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula” Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1418

Abstract

With the growing rate of Asian Pacific free trading business in Indonesia, Indonesians need to be multilingual, rather than communicating only with mother language. Since recently there are quite number of investors come from Japan to Indonesia, Japanese language is fairly important to learn nowadays. And therefore this application is made to aid the process of learning Japanese for beginner by using the user centered design method. In this method the process includes making three prototypes. The first is called hand sketches prototype, then the second is the realization from the result of the first prototype, the third is called dynamic design prototype. These three prototypes are also combined with evaluation towards the user and debugging. There are two testing done, using the usability testing method which one of them includes “completing a transaction” and “evaluating the impact of subtle changes”. The result of the tests have been analyzed and according to the result it can be concluded that the test on completing a transaction shows that 92,3% of the users understood the features and buttons provided in the application, and as for the another test method which is “evaluating the impact of subtle changes” shows that 100% of the users are able to learn Japanese language with this application.Keywords: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder. AbstrakSeiring perkembangan jaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode user centered design. Dalam metode user centered design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudia dibuat  kedua berupa realisasi dari hasil hand-sketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat. Kata kunci: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder
Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Permainan Memory card Online Bertema Kemerdekaan Indonesia Edwin Meinardi Trianto; Calvin Alexander Hartono; Titasari Rahmawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3623

Abstract

Perkembangan teknologi pada smartphone menyebabkan segala informasi dan media entertainment terbaru dapat diakses dengan mudah. Akan tetapi, informasi yang diprioritaskan oleh teknologi tersebut hanyalah informasi yang terkenal dan baru saja. Hal ini mengakibatkan informasi sejarah menjadi tidak mudah untuk sampai kepada para generasi muda. Oleh karena itu, dalam Tugas Akhir ini akan dirancang aplikasi permainan berjudul “Memory card Kemerdekaan” yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran sejarah perang kemerdekaan melalui permainan. Pembuatan aplikasi ini didasari dari hasil kuesioner yang didapatkan dari berbagai narasumber. Menurut para narasumber, menggunakan media digital dalam proses pembelajaran dapat menambah daya tarik dan perhatian generasi muda. Aplikasi akan dikembangkan menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C++. Metode perancangan yang digunakan adalah throw-away prototyping. Jenis permainan yang akan dibuat adalah memory card game. Permainan memiliki fitur untuk melihat seluruh referensi sejarah yang terdapat di dalam permainan. Selain itu, pemain juga dapat bermain dengan pemain lain menggunakan koneksi internet. Berdasarkan hasil pengujian black box testing, seluruh fitur yang terdapat dalam aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian juga dilakukan dengan lebih dari satu perangkat untuk menguji fitur yang menggunakan koneksi internet seperti multiplayer dan chat.
Pelaksanaan Ibadah Minggu (Live Recording & Live Streaming) di GPIB Bahtera Hayat Surabaya Timothy John Pattiasina; Raymond Sutjiadi; Benny Rahmawan Noviadji; Edwin Meinardi Trianto; Briantito Adiwena; Arjuna Bangsawan; Eddy Triswanto Setyoadi
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.587 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i1.361

Abstract

GPIB (Gereja Protestan di Indonesia bagian Barat) adalah bagian dari GPI (Gereja Protestan Indonesia) yang dulunya bernama Indische Kerk. Saat ini GPIB sendiri memiliki 326 gereja yang bernaung dalam kelompok musyawarah pelayanan (Mupel) GPIB. Salah satunya adalah GPIB Bahtera Hayat Surabaya. GPIB Bahtera Hayat Surabaya yang berkedudukan di daerah Surabaya bagian Utara memiliki jumlah anggota jemaat sekitar 663 jiwa. Pada saat merebaknya kasus Corona Virus Diseases 2019, atau lebih dikenal dengan sebutan COVID-19 di Indonesia, khususnya di Surabaya pada awal bulan Maret tahun 2020, berdampak pada pelaksanaan Ibadah Minggu di gereja tersebut. Banyak anggota jemaat yang menjadi khawatir untuk hadir beribadah dan memilih untuk tidak mengikuti Ibadah Minggu di GPIB Bahtera Hayat Surabaya. Berdasarkan hal tersebut GPIB Bahtera Hayat Surabaya mencoba untuk mengembangkan konsep baru untuk pelayanan ibadah minggu mereka dalam bentuk live recording dan live streaming.
SOSIALISASI DAN PELATIHAN KEAMANAN INTERNET DAN PENGAMANAN INFORMASI DATA PRIBADI BAGI SISWA-SISWI SMA UNTUNG SUROPATI SIDOARJO Rizky Basatha; Alexander Wirapraja; Raymond Sutjiadi; Edwin Meinardi Trianto; Eddy Triswanto Setyoadi
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jabb.v4i1.343

Abstract

Every data and information circulating on the internet is open and easily accessible by anyone, awareness of the importance of securing data and information is still a major concern. Data and information cannot be erased easily and can sometimes become digital footprints that can be detrimental to users. This community service program takes the theme of internet security by targeting youth who still have limitations in understanding and knowing the dangers of freely sharing personal data and information on the internet. The method of implementing this activity is to provide seminars and discussions as well as presentation of examples related to internet security. The result of this activity is that students from community service partners become aware of the potential dangers related to internet security
Perancangan aplikasi permainan labirin dengan tema suku indonesia berbasis android Edwin Meinardi Trianto
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i1.4712

Abstract

In another function as entertainment, game also has another function as a most effective learning media, therefore an education games become a most fun learning media for child. As problem mentioned, the author aware that educational games are the most popular learning media compared to theoretical learning in the school. Student less interested to learn Pancasila education, social science, and civic education or something like them, and there is no cultural diversity lesson in current curriculum which set by government like the previous year’s curriculum. Because that problem, intolerance and racism in Indonesia still high and massive in social media, became a sign that knowledge of Indonesian tribes too low. And about this case, author got inspiration to create and develop educational games the tittle “The Design of Introduction to Indonesian Tribes Game Application “GANTARA” based on Android”. This Educational Games develop by Unity 2D and Android-Based. By presenting features such as information and searching cultural attributes such as clothes, dances, food, weapons, musical instruments typical of the region with regional origins and quizzes with the theme of ethnic diversity in Indonesia. The method used to develop this app is Throw Away Prototyping, which shows several prototype options which selected by the Maria Fatima elementary school for grades 3-5 and teachers. Next implement test process using the black box test method and questionnaire, enhancing students interest in learning and creating educational games that help students learn and learn about Indonesian.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Akuntansi pada Siklus Penerimaan dan Pengeluaran Kas: Studi Kasus pada UD. Holy Florist Surabaya Titasari Rahmawati; Edwin Meinardi Trianto; Tanzalia Kezia Manuain
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7142

Abstract

Abstrak. Sistem informasi akuntansi adalah suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, menggolongkan, mengolah, menganalisis, dan mengkomunikasikan informasi finansial yang relevan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi akuntansi juga dibutuhkan dalam perusahaan untuk mendukung aktivitas operasional perusahaan guna memenuhi kebutuhan manajemen dalam suatu perusahaan. Berdasarkan wawancara dan observasi pada UD. Holy Florist yang merupakan toko bunga yang bergerak di bidang penjualan bunga. Proses pencatatan dan pengelolaan keuangan masih menggunakan cara manual dengan menggunakan buku. Selain itu dalam proses penjualan UD. Holy Florist masih memanfaatkan kertas nota sebagai media pencatatan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis catatan akuntansi yang digunakan UD. Holy Florist kemudian melakukan perancangan Sistem Informasi Akuntansi yang berkaitan dengan penjualan, pengeluaran kas, piutang, dan hutang pada UD. Holy Florist. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis dan menggunakan pendekatan perancangan sistem prosedural. Dengan adanya analisis dan perancangan sistem ini, maka akan didapatkan kebutuhan data, prosedur, desain basis data, fitur dan antar muka sistem informasi akuntansi sesuai dengan permasalahan yang dihadapi UD. Holy Florist. Hasil penelitian menunjukkan dengan perancangan sistem informasi akuntansi dapat membantu kelancaran perusahaan pada kegiatan operasional dan menghasilkan informasi yang akurat serta adanya laporan yang dapat memudahkan perusahaan dalam pengambilan keputusan.   Abstract. An accounting information system is an organizational component that collects, classifies, processes, analyzes, and communicates relevant financial information for decision-making. Accounting information systems are also needed in companies to support the company's operational activities in order to meet the needs of management in a company. Based on interviews and observations at UD. Holy Florist which is a flower shop engaged in selling flowers. The process of recording and managing finances still uses the manual method of using books. In addition, in the process of selling UD. Holy Florist still uses note paper as a medium for recording transactions. This study aims to analyze the accounting records used by UD. Holy Florist then designed an Accounting Information System relating to sales, cash disbursements, receivables, and debts at UD. Holy Florist. The research method used a descriptive analysis method and uses a procedural system design approach. With the analysis and design of this system, the needs for data, procedures, database design, features, and interface of the accounting information system were obtained in accordance with the problems faced by UD. Holy Florist. The results of the study show that by designing an accounting information system it can help the company run smoothly in operational activities and produce accurate information and reports that can facilitate the company in making decisions.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir Pada Institut Informatika Indonesia Menggunakan Metode Incremental Raymond Sutjiadi; Alexander Wirapraja; Edwin Meinardi Trianto; Titasari Rahmawati; Rizky Basatha; Briantito Adiwena; Andreas Krisopras
Jurnal Ilmiah Telsinas Vol 5 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38043/telsinas.v5i2.4334

Abstract

Bagi perguruan tinggi, memiliki sistem informasi adalah suatu keharusan dalam menjawab tantangan di era teknologi informasi saat ini. Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya, sebagai salah satu perguruan tinggi di kota Surabaya juga telah memiliki sistem informasi guna menunjang kinerja akademik maupun non akademik. Permasalahan yang ditemukan adalah pada pelaksanaan tahapan tugas akhir pada Institut Informatika Indonesia Surabaya dimana pada beberapa tahapan masih menggunakan cara offline, yaitu mahasiswa bertemu dengan dosen untuk melakukan revisi dan persetujuan revisi dengan draft dokumen tugas akhir masih menggunakan hardcopy. Selain itu proses penilaian tugas akhir juga masih dilakukan secara manual yang membutuhkan banyak berkas penilaian dari pembimbing maupun penguji. berdasarkan permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem informasi manajemen tugas akhir dengan menggunakan metode incremental. metode ini digunakan agar setiap fitur yang dirancang dapat dibuat dengan tertata dan fleksibel sehinggaa hasil yang didapatkan lebih sesuai dengan tahapan alur tugas akhir yang ada di IKADO. Pada Sistem ini memiliki 5 fitur utama yaitu membuat akun baru dan pengajuan judul, mengunggah dokumen, membuat dan menyetujui revisi, fitur saling berkirim pesan, dan proses penilaian tugas akhir. Metode pengujian yang digunakan yaitu black box testing dimana pada pengujian ini dilakukan dengan cara membuat skenario pengujian, melakukan wawancara terhadap pengguna sistem yang telah melakukan trial dan error pada aplikasi ini seperti mahasiswa, dosen pembimbing, dosen penguji dan koordinator tugas akhir pada IKADO Surabaya dan melakukan dokumentasi terhadap hasil pengujian. Hasil akhir yang didapatkan paska implementasi dan pengujian terhadap fitur aplikasi yang telaha dilakukan adalah (1) adanya sistem informasi tugas akhir yang dapat membantu mahasiswa, dosen dan koordinator TA dalam melaksanakan proses TA secara online dengan lebih mudah dan cepat, (2) proses rekapitulasi nilai akhir yang lebih cepat, (3) aktivitas yang tidak menghabiskan banyak kertas, (4) meminimalisir human error dan (5) tata kelola pelaksanaan proses tugas akhir seperti penjadwalan dan pembagian tugas dari koordinator tugas akhir pun menjadi lebih rapi.
Tinjauan Realitas Virtual dan Game Serius dalam Terapi Perilaku Kognitif untuk Gangguan Kecemasan Sosial Pattiasina, Timothy John; Ar Rosyid, Harits; Handayani, Anik Nur; Junaedi, Hartarto; Trianto, Edwin Meinardi
Jurnal Pekommas Vol 9 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v9i1.5317

Abstract

This literature review discusses efforts to enhance cognitive behavioral therapy in addressing social phobia, such as social anxiety disorder, by utilizing serious games and virtual reality exposure therapy. In the worldwide context of the COVID-19 outbreak, conventional cognitive behavioral therapy faces significant challenges, prompting practitioners and researchers to seek innovative e solutions. During the conducted literature review, several research articles were identified that explore the utilization of virtual reality exposure therapy and serious games within the stages of cognitive behavioral therapy. Using the PICOC method and software such as Publish or Perish, Zotero, and VOSViewer, 30 journal articles have been obtained, indicating that virtual reality exposure therapy and serious games can enhance the effectiveness of cognitive behavioral therapy. However, there are clear signs suggesting that integrating virtual reality (VR) technology and serious games on smartphones into the cognitive behavioral therapy process could offer a promising avenue for new research. This approach may help address the challenges brought about by the effects of the COVID-19 pandemic on people with social anxiety disorder, particularly in Indonesia. Although further research and therapy adaptation according to the cultural context in Indonesia are needed, this development offers new research opportunities as an alternative therapeutic approach with significant advancements in addressing social anxiety disorder.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Mathventure Quest Berbasis Android Trianto, Edwin Meinardi; Ariel Kristianto; Ivan Leonardi Candra; Timothy John Pattiasina; Titasari Rahmawati
Computer Science and Information Technology Vol 5 No 2 (2024): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v5i2.7211

Abstract

Mathematics can be said to be a mandatory subject from elementary school to college or higher education whose function is used to this day. Mathematics lessons are sometimes considered quite difficult subjects by students at school because mathematics is always related to formulas, calculations and numbers. Games are defined as activities that relieve boredom and fill free time. Games can also increase the level of intelligence, increase knowledge and solve problems easily. The author was inspired to create or design an educational game application with a mathematics theme entitled Mathventure Quest using Android-based Unity Engine software. In this game there are enemies that must be fought to move to the next place. The way to fight these enemies is to answer the questions given by the application. If the player can answer, the enemy will lose and move on to the next place. This educational game can help educate and attract the attention of elementary school students with mathematics lessons which can also be a medium of entertainment for elementary school students.