Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Bel Sekolah Otomatis Berbasis Mikrokontroller Menggunakan ISD 4003 Susilo, Dody; Laksono, Ridam Dwi; Ardiansyah, Yovie Eri
ELECTRA : Electrical Engineering Articles Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/electra.v2i2.12232

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sudah sangat pesat ini, sudah hampir banyak memakai dan menggunakan peralatan secara otomatis untuk membantu kerja manusia menjadi lebih efisien. Saat ini sistem penggunaan bel sekolah masih dilakukan secara manual, yaitu dengan menekan bel setiap jam masuk atau jam pertukaran pelajaran. Fungsi bel sekolah adalah untuk memberi tanda kepada siswa secara berkala. Oleh sebab itu dibuat rancang bangun sistem bel sekolah otomatis berbasis Mikrokontroller menggunakan ISD4003 yaitu bel sekolah otomatis. Alat ini terdiri dari bagian RTC yang digunakan untuk mengirim data berupa waktu yang akurat ke mikrokontroller. Waktu bel sekolah akan ditampilkan pada LCD 16x2. Pada jadwal tertentu suara bel juga diikuti oleh rekaman suara yang telah diatur pada IC Perekam suara. Dari hasil pengujian alat diketahui bahwa mikrokontroler dapat melakukan pembacaan waktu yang dihasilkan oleh RTC dengan tepat, sehingga secara aplikatif dapat digunakan untuk penunjukan tanggal dan waktu pada aplikasi bel sekolah otomatis. Pengujian sistem secara keseluruhan dengan memasukan jadwal hari senin sampai sabtu menghasilkan tingkat keberhasilan mencapai 100%, artinya sistem berjalan sesuai dengan jadwal.
RANCANG BANGUN RUMAH PINTAR DENGAN GOOGLE ASSISTANT MENGGUNAKAN NODEMCU BERBASIS INTERNET OF THINGS Prameswari, Lintank Dewi; Laksono, Ridam Dwi
ELECTRA : Electrical Engineering Articles Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/electra.v3i01.13645

Abstract

Penelitian ini ditujukan untuk memudahkan manusia untuk mengendalikan alat elektronik secara otomatis melalui jarak jauh, karena saat ini masih banyak yang menggunakan sklar manual dan banyak yang masih terkendala pada akses jaringan internet. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan uji sampel pada pengaturan on/off otomatis pada peralatan elektronik berbasis mikrokontroller dengan menggunakan google assistant dan web io.adafruit untuk mendapatkan data hasil pengujian. Pengambila data dilakukan secara langsung dengan mengukur jarak pengendalian google assistant dengan google maps yang sudah tersedia di handphone. Adapun data yang dianalisis yaitu jarak mulai dari 100 meter sampai 500 meter. Hasil dari penelitian ini adalah alat pengaturan on/off otomatis pada peralatan elektronik berbasis mikrokontroller dengan google assistant dan web io.adafruit berhasil dirancang dan hasil pengujian jarak 100meter sampai dengan 500meter alat dapat bekerja dengan baik, google assistant dapat mengirimkan dan menerima informasi/data sesuai yang diperintahkan oleh penggunanya. Serta nodeMCU dapat bekerja dengan baik dalam menerima dan menjalankan perintah. Namun pada relay1 terdapat kendala saat mengirim perintah untuk menyalakan lampu1 karena kurangnya tegangan yang diberikan pada relay1 tersebut dan membuat relay harus diberi tekanan kecil agar lampu1 dapat menyala. Kesimpulan pada penelitian ini bahwa peneliti berhasil merancang alat pengaturan on/off otomatis pada peralatan elektronik berbasis mikrokontroller dengan google assistant dan web io.adafruit  dan peralatan elektronik yang dirancang dapat dikendalikan dengan pengaturan on/off nya dengan baik pada jarak 100 meter sampai dengan 500 meter melalui google assistant. 
The Implementation of H5P in Interactive Games for Cyber Security Awareness Learning Facilities for Elementary and Junior High School Students Mazura Binti Mat Din; Shaifizat Mansor; Siti Rafidah Muhamat Dawam; Andria Andria; Ridam Dwi Laksono; Kelik Sussolaikah
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol. 9 No. 3 (2023): September
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jiteki.v9i3.26547

Abstract

The importance of digital security awareness is not only related to privacy protection but also includes responsible use, protection from cyberbullying, and understanding the consequences of online actions. In primary and secondary schools, understanding regarding cyber security awareness is still lacking; students must realize that what they do in the digital world can have long-term impacts on their real lives. An introduction and understanding of digital security awareness need to be given to elementary and junior high school students. This study intended to provide a vehicle (learning tool) and introduce cyber security awareness using interactive games. By using the Moodle platform and the H5P plugin to make games more interactive, interesting, effective, and efficient. This activity was carried out using the RnD method. With the RnD method, the development of awareness and the many ways to protect oneself on the internet can be developed significantly, according to the level of understanding of students Game platform development uses a Moodle-based learning management system. Then do the customization using H5P. Meanwhile, games are developed by taking into account cyber security awareness indicators. Game applications that are compiled can run well. The trial was conducted on 4 elementary schools and 4 junior high schools. During the trial, the platform's reliability can run smoothly when accessed by users. There were no obstacles in using games by the user during the trial. User features related to achievement badges, as an indication of the level of play each player can achieve responsively. Interactive games about cyber security awareness can be formed and run according to the design set. The contribution of this research is to increase students' understanding of internet safety awareness through interactive games and to increase students' knowledge about how to protect themselves while surfing the internet through interactive games.