Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN DI CV. INTEGREET KONSTRUKSI Ali Akbar Rismayadi; Novia Nur Fatonah; Erfian Junianto
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 3 No 1 (2021): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v3i1.393

Abstract

Semakin ketatnya persaingan bisnis, menuntut setiap perusahan untuk bekerja semaksimal mungkin agar dapat tetap unggul dalam persaingan. Salah satu caranya adalah dengan menentukan strategi pemasaran yang paling tepat guna menarik konsumen yang lebih banyak. CV.Integreet Konstruksi merupakan sebuah perusahaan jasa yang bergerak di bidang konstruksi, untuk sebuah perusahaan yang cukup besar perusahaan ini masih sering kesulitan dalam menentukan strategi pesaran seperti apa yang paling tepat, hal tersebut berdampak pada jumlah penjualan yang menurun setiap bulannya. Informasi dari data penjualan sebenarnya dapat di olah untuk dijadikan dasar dalam penentuan strategi pemasaran yang tepat. Diperlukan suatu teknik atau perangkat untuk membantu mentransformasikan data tersebut menjadi informasi berguna yaitu dengan penerapan data mining. Salah satu metode dari data mining yang dapat digunakan adalah metode Clustering, di mana metode ini akan mengidentifikasi objek yang memiliki kesamaan karakteristik tertentu. Algoritma yang digunakan untuk pembentukan cluster adalah algoritma K-Means. Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data penjualan dari bulan Agustus-November yang terdiri dari 212 sampel data. Cluster yang terbentuk berjumlah tiga cluster, dengan cluster pertama berjumlah 103 data, cluster dua berjumlah 58 data, dan cluster ke tiga berjumlah 51 data. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan dasar dalam penentuan strategi pemasaran yang paling tepat.
IMPLEMENTASI PROBABILISTIC NEURAL NETWORK DAN WORD EMBEDDING UNTUK ANALISIS SENTIMEN VAKSIN SINOVAC Abdul Rahman Wahid Rapsanjani; Erfian Junianto
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 3 No 2 (2021): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v3i2.588

Abstract

Penelitian ini bertujuan melakukan implementasi Probabilistic neural network dan Word Embedding dalam kasus sentiment analysis tentang tanggapan masyarakat tentang pemberian vaksin sinovac yangg diunggah di Twitter dan 3 class:positif, negative dan netral. Metode yang dipilih adalah metode klasifikasi Probabilistic Neural Network. Sebelum melakukan klasifikasi, praprocessing pada penelitian ini meliputi tokenizasi, normalisasi, menghilangkan emoticon, Convert Negasi, Stemming, Stopword Removal serta Word embedding. dataset yang digunakan berjumlah 1177 dataset dengan pembagiannya yaitu 560 dataset positif, 355 dataset negative dan 262 dataset netral. Program dirancang menggunakan Bahasa pemrograman python dengan beberapa library seperti keras, tensorflow dan pandas. Akurasi yang didapatkan pada pelatihan menggunakan Probabilistic Neural Network sebesar 91%. Hasil pengujian adalah penelitian ini mampu melakukan sentiment analysis dengan kesalahan sebesar 9%.
PENERAPAN MODEL ADDIE DALAM PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Muhamad Iqbal Maulana; Erfian Junianto
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.680

Abstract

Bahasa sebagai salah satu perantara manusia bisa saling berkomunikasi. Bahasa inggris sebagai Bahasa internasional sudah menjadi kurikulum pembelajaran sebagai persiapan menghadapi era 4.0, pengajaran Bahasa inggris sedari dini pada anak dalam masa periode emas lebih tepat. Oleh karena itu pengajaran yang interaktif dan edukatif untuk anak diperlukan. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android bisa menjadi salah satu cara dalam membantu pembelajaran yang interaktif dan edukatif. Android sebagai sistem operasi yang ada pada ponsel pintar memudahkan dalam pembuatan dan pendistribusian permainan edukasi Bahasa inggris ini, karena presentasi kepemilikan ponsel pintar yang mencapai 89,45% pada tahun 2020. Pembuatan permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini menggunakan metode ADDIE, metode ini sendiri sangat berguna dalam pembuatan permainan karena mencakup beberapa aspek yang terstruktur sehingga bisa menghasilkan permainan yang sesuai untuk kurikulum pembelajaran. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini memiliki 2 mode yang bisa dimainkan, yaitu multiple choice dan matching quiz. Sebelum permainan dimulai, pada menu awal terdapat 2 pilihan tombol yaitu learn dan play, sehingga user bisa mempelajari dulu apa yang nanti akan dimainkan dalam permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini. Hasil dari penelitian dengan wawancara melalui kusoiner terhadap beberapa responden, permainan edukasi Bahasa inggris ini menunjukan hasil yang cukup baik.
Implementasi Framework Laravel Pada Aplikasi Pengolah Nilai Akademik Berbasis Web Sari Susanti; Erfian Junianto; Rizal Rachman
Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2017): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.537 KB) | DOI: 10.31294/ji.v4i1.1562

Abstract

AbstractStudent Grades is one of the important things in the school. Based on the regulation of education and culture minister of the Republic of Indonesia number 66 of 2013 on standard educational assessment mentions that the results of the assessment by educators and educational units reported in terms of value and description of the achievement of competence to parents and the government. Values and descriptions of student competence achievement processed manually so it takes a long time in the process. That requires an application that can process value. Making a web application processing of the students is one of the solutions in the processing of value. The web application processing student value is made using the waterfall model that includes: analysis, design, coding and testing. on this website are processed according to the rules curriculum assessment in 2013 which has three criteria: the value of knowledge, skills and value attitudes. The end result of these values is processed into value of report cards. Making the web using PHP programming language and MySQL database storage. From the results of research conducted conclusion that the Web Application Processing Value is an application that helps the processing of value for homeroom and make it easier for the students see the value. Keywords: Grades Processing, Web Application, Framework Laravel, Website, Curriculum in 2013. Abstrak Nilai merupakan salah satu hal penting di sekolah. berdasarkan peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan Republik Indonesia nomor 66 tahun 2013 tentang standar penilaian pendidikan menyebutkan bahwa hasil penilaian oleh pendidik dan satuan pendidikan dilaporkan dalam bentuk nilai dan deskripsi pencapaian kompetensi kepada orang tua dan pemerintah. Nilai dan deskripsi pencapaian kompetensi siswa masih diolah secara manual sehingga membutuhkan waktu lama dalam pengerjaannya. Untuk itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat mengolah nilai. Pembuatan aplikasi web pengolahan nilai siswa adalah salah satu solusi untuk mengatasi lambatnya pengolahan nilai. Aplikasi web pengolahan nilai ini dibuat menggunakan model waterfall yang mencakup : analisis, desain, pengkodean dan pengujian. pada website ini penilaian diproses berdasarkan standar kurikulum 2013 yang memiliki tiga kompetensi nilai yaitu pengetahuan, keterampilan dan sikap. Hasil akhir dari ketiga nilai tersebut diproses menjadi nilai rapor. Pembuatan web ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan penyimpanan basis data MySQL. Dari hasil penelitian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa Aplikasi Web Pengolahan Nilai merupakan solusi yang membantu proses pengolahan nilai bagi wali kelas dan kemudahan bagi siswa untuk melihat nilainya. Kata Kunci: Pengolahan Nilai, Aplikasi Web, Framework Laravel, Website, Kurikulum 2013.
APLIKASI MONITORING DAN PENDATAAN JEMPUTAN BARANG DI PT.LEUWIGAJAH PAKET BERBASIS WEB Hari Heryadi; Erfian Junianto
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i2.874

Abstract

Ekspedisi merupakan bidang usaha yang banyak di butuhkan saat ini. Banyak perusahaan membutuhkan jasa ekspedisi khususnya untuk kegiatan logistik dan pendistribusian barang. PT. Leuwigajah Paket merupakan perusahaan yang bergerak di bidang ekspedisi pengiriman barang. PT. Leuwigajah Paket saat ini mengalami kesulitan dalam proses pendataan penjemputan barang dan proses monitoring karena belum memiliki sebuah sistem yang dapat memantau hasil pekerjaan petugas pendataan barang yang masuk maupun pendataan barang jemputan. Hal tersebut mengakitbatkan resiko kehilangan data yang sudah ditulis oleh petugas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pendataan penjemputan barang berbasis web agar meminimalisir kehilangan data penjemputan dan mengembangkan sistem monitoring hasil pekerjaan petugas. Hal tersebut memberikan informasi yang cepat dan tepat secara realtime. Konsep dari pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Dilakukan melalui lima tahapan yaitu: dimulai dari analisis data, desain, pembuatan, integrasi (pengujian), sampai dengan perawatan. Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis web yang digunakan oleh manajemen dan petugas pendataan. Aplikasi terdiri dari menu monitoring dan menu pendataan penjemputan barang. Aplikasi monitoring dan pendataan jemputan barang di PT. Leuwigajah Paket berbasis web memudahkan petugas pendataan dalam mencari data yang dibutuhkan. Manajemen dan direksi lebih mudah dalam memonitoring hasil pekerjaan petugas dimanapun dan kapanpun.
Perancangan Game Trivia Budaya Sunda Menggunakan Scirra Construct Fathin Sophosta Tocas; Erfian Junianto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6065

Abstract

Abstrak - Realisasi pelestarian nilai dan budaya Sunda bagi generasi muda di sekolah dapat menjadi salah satu bentuk upaya yang bisa dilakukan oleh tenaga pendidik dan lembaga pendidikan agar kearifan budaya lokal yang ada dapat tetap terjaga eksistensinya. Realisasi pelestarian nilai dan budaya Sunda sudah diterapkan oleh tenaga pendidik di SMA Negeri 6 Garut. Sekolah ini memiliki ekstrakurikuler sanggar seni teater bernama Seni Rupa Dua Tarogong (SERDUT) dengan kegiatan pagelaran seni rupa, pentas budaya, kearifan lokal, dan sebagainya. Di sekolah tersebut dikenalkan sastra Sunda pada mata pelajaran Bahasa Sunda. Namun penyampaian materi budaya Sunda oleh guru mata pelajaran tersebut terkesan monoton dan kurang sesuai dengan generasi muda zaman sekarang. Akibatnya para siswa kurang tertarik mempelajari budaya Sunda dan lebih tertarik mengeksplorasi budaya luar. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game edukatif jenis trivia yang berfokus pada “Kebudayaan Sunda” berbasis Android menggunakan Construct 2 dengan metode ADDIE. Hasilnya game trivia budaya cukup membantu proses pembelajaran guru dan siswa sebagai metode pembelajaran baru. Game edukatif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Sunda yang mengembangkan kreativitas anak-anak untuk belajar sambil bermain.Kata kunci— Game Trivia, Budaya Sunda, Scirra Construct 2.  Abstract - The realization of the preservation of Sundanese values and culture for the younger generation in schools can be one form of effort that can be made by educators and educational institutions so that the existing local cultural wisdom can be maintained. The realization of the preservation of Sundanese values and culture has been implemented by educators at SMA Negeri 6 Garut. This school has a theater art studio extracurricular called Seni Rupa Dua Tarogong (SERDUT) with visual arts performances, cultural performances, local wisdom, and so on. At the school, Sundanese literature was introduced to Sundanese language subjects. However, the delivery of Sundanese cultural material by the subject teacher seems monotonous and not suitable for today's young generation. As a result, students are less interested in studying Sundanese culture and more interested in exploring foreign cultures. The purpose of this research is to develop an educational trivia game that focuses on "Sundanese Culture" based on Android using Construct 2 with the ADDIE method. The result is that cultural trivia games are quite helpful in the learning process of teachers and students as a new learning method. This educational game can be used as a medium for learning Sundanese that develops children's creativity to learn while playing.Keywords— Trivia Game, Sundanese Culture, Scirra Construct 2.
Prediksi Penutupan Harga Saham PT Bank Rakyat Indonesia Dengan Metode Single Exponential Smoothing Alif Muhamad Nisar; Erfian Junianto; Agung Baitul Hikmah
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 8, No 1 (2023): IJCIT Mei 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcit.v8i1.14500

Abstract

Banyak investor yang masih ragu dalam melakukan investasi saham BRI yang tidak sesuai dengan harapan. Tujuan dalam penelitian ini adalah memprediksi harga penutupan saham BRI serta menerapkan metode Single Exponential Smoothing, dalam membantu memprediksi harga saham BRI. Periode observasi pada penelitian ini pada tanggal 1 januari 2022 hingga 30 April 2022. Data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan data sekunder yang diambil dari ir-bri. Untuk perhitungan yang dipakai dari rentang alpha 0.1 sampai 0.9 untuk mencari tingkat akurasi yang tinggi. Pada penelitian ini juga digunakan sampel dan metode peramalan Single Exponential Smoothing (SES) dan dalam proses menghitung akurasi peramalan ini digunakan metode MAPE (Mean Absolute Percentage Error). Hasil dari penelitian menggunakan metode Pemulusan Eksponensial Tunggal dan MAPE dengan nilai alpha 0.1, maka didapatkan hasil 4148 untuk SES dan selanjutnya untuk MAPE didapatkan hasil 0.7%. Sehingga penerapan metode SES cukup berguna dalam melakukan prediksi penutupan harga saham pada PT Bank Rakyat Indonesia, Tbk.  Many investors are still unsure about investing in BRI shares that are not as expected. The purpose of this study is to predict the closing price of BRI shares and apply the Single Exponential Smoothing method to help predict BRI stock prices. The observation period in this study was from January 1 2022 to April 30 2022. The data used in this study used secondary data taken from ir-bri. For calculations used from the alpha range 0.1 to 0.9 to find a high level of accuracy. This study also used samples and the Single Exponential Smoothing (SES) forecasting method and in the process of calculating this forecast measurement the MAPE (Mean Absolute Percentage Error) method was used. The results of the study used the Single Exponential Smoothing method and MAPE with an alpha value of 0.1, the result was 4148 for SES and then for MAPE the result was 0.7%. So that the application of the SES method is quite useful in predicting the closing price of shares at PT Bank Rakyat Indonesia, Tbk.
Simulator Instrumen Gitar Berbasis Android di Duff Music Studio Muhammad Yoga Pratama; Erfian Junianto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i5.6790

Abstract

Abstrak - Memainkan alat musik gitar akan membawa rasa puas bagi para pengunjung studio musik. Mempelajari gitar secara otodidak bagi pemula tidaklah mudah, serta orang-orang yang tidak mempunyai cukup biaya untuk kursus gitar tentu menjadi masalah. Belum lagi harga instrumen gitar yang terbilang cukup mahal bagi para pemula yang hanya ingin bersenang-senang saja memainkan alat musik tersebut. Hal ini membuat pihak studio memiliki kekhawatiran bahwa peralatannya akan cepat rusak jika digunakan oleh pemula yang masih belajar. Dibutuhkan solusi agar seseorang mampu berlatih alat musik gitar secara mandiri. Sehingga ketika datang berkunjung ke studio musik dapat langsung memainkan gitar tanpa ada jeda kekakuan memainkan alat musik tersebut. Model 4D Thiagaraja cukup tepat digunakan pada pembuatan aplikasi multimedia dengan tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi edukatif belajar gitar untuk pemula berbasis Android. Penelitian ini menghasilkan aplikasi dengan fitur suara gitar dan efek strum yang realistis, gaya gitar yang berbeda, serta tombol konten pengguna. Hasil pengujian didapatkan kelayakan aplikasi dalam memberikan fasilitas bagi pengunjung studio yang khususnya masih pemula dalam bermain gitar.Kata kunci: Alat Musik Gitar, Simulator Alat Musik, Aplikasi Berbasis Android, Duff Music Studio.Abstract - Playing a guitar instrument will bring satisfaction to the music studio visitors. Learning guitar self-taught for beginners is not easy, and people who don't have enough money for guitar lessons are certainly a problem. Not to mention the price of the guitar instrument which is quite expensive for beginners who just want to have fun playing the instrument. This makes the studio have concerns that the equipment will be damaged quickly if used by beginners who are still learning. A solution is needed so that someone is able to practice guitar instruments independently. So that when you come to visit the music studio, you can directly play the guitar without a pause in the stiffness of playing the instrument. Thiagaraja's 4D model is quite appropriate to use in making multimedia applications with the aim of this research being to create an educational application for learning guitar for Android-based beginners. This research resulted in an application that features realistic guitar sounds and strum effects, different guitar styles, as well as user content buttons. The test results obtained the feasibility of the application in providing facilities for studio visitors, especially those who are still beginners in playing guitar.Keywords: Guitar Musical Instrument, Musical Instrument Simulator, Android Based Application, Duff Music Studio.
Perancangan Game Trivia Budaya Sunda Menggunakan Scirra Construct Fathin Sophosta Tocas; Erfian Junianto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6065

Abstract

Abstrak - Realisasi pelestarian nilai dan budaya Sunda bagi generasi muda di sekolah dapat menjadi salah satu bentuk upaya yang bisa dilakukan oleh tenaga pendidik dan lembaga pendidikan agar kearifan budaya lokal yang ada dapat tetap terjaga eksistensinya. Realisasi pelestarian nilai dan budaya Sunda sudah diterapkan oleh tenaga pendidik di SMA Negeri 6 Garut. Sekolah ini memiliki ekstrakurikuler sanggar seni teater bernama Seni Rupa Dua Tarogong (SERDUT) dengan kegiatan pagelaran seni rupa, pentas budaya, kearifan lokal, dan sebagainya. Di sekolah tersebut dikenalkan sastra Sunda pada mata pelajaran Bahasa Sunda. Namun penyampaian materi budaya Sunda oleh guru mata pelajaran tersebut terkesan monoton dan kurang sesuai dengan generasi muda zaman sekarang. Akibatnya para siswa kurang tertarik mempelajari budaya Sunda dan lebih tertarik mengeksplorasi budaya luar. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game edukatif jenis trivia yang berfokus pada “Kebudayaan Sunda” berbasis Android menggunakan Construct 2 dengan metode ADDIE. Hasilnya game trivia budaya cukup membantu proses pembelajaran guru dan siswa sebagai metode pembelajaran baru. Game edukatif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Sunda yang mengembangkan kreativitas anak-anak untuk belajar sambil bermain.Kata kunci— Game Trivia, Budaya Sunda, Scirra Construct 2.  Abstract - The realization of the preservation of Sundanese values and culture for the younger generation in schools can be one form of effort that can be made by educators and educational institutions so that the existing local cultural wisdom can be maintained. The realization of the preservation of Sundanese values and culture has been implemented by educators at SMA Negeri 6 Garut. This school has a theater art studio extracurricular called Seni Rupa Dua Tarogong (SERDUT) with visual arts performances, cultural performances, local wisdom, and so on. At the school, Sundanese literature was introduced to Sundanese language subjects. However, the delivery of Sundanese cultural material by the subject teacher seems monotonous and not suitable for today's young generation. As a result, students are less interested in studying Sundanese culture and more interested in exploring foreign cultures. The purpose of this research is to develop an educational trivia game that focuses on "Sundanese Culture" based on Android using Construct 2 with the ADDIE method. The result is that cultural trivia games are quite helpful in the learning process of teachers and students as a new learning method. This educational game can be used as a medium for learning Sundanese that develops children's creativity to learn while playing.Keywords— Trivia Game, Sundanese Culture, Scirra Construct 2.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SAW Kusnadi, Weli; Kusnadi, Irwan Tanu; Ripandi, Rudi; Junianto, Erfian
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 6 No 2 (2024): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v6i2.1631

Abstract

Telepon genggam merupakan alat komunikasi dua arah yang bisa dibawa kemanapun, memiliki kemampuan mengirim pesan dalam bentuk text, suara dan juga dalam bentuk visual atau video. Pada saat ini, banyak sekali manusia yang menggunakan Telepon genggam dari kalangan anak kecil hingga orang dewasa, yang bergantung kepada Telepon genggam untuk kehidupannya, karena pada saat ini segala aktivitas kebanyakan dilakukan secara online. Maka dari itu, perkembangan Telepon genggam setiap tahunnya sangat cepat. Jumlah produk Telepon genggam saat ini sangat banyak dan membuat konsumen bingung memilih Telepon genggam yang tepat untuk keinginan, kebutuhan dan kemampuannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat, sistem pendukung keputusan untuk pemilihan Telepon genggam dengan metode simple additive weight (SAW). Selain itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem penunjang keputusan berbasis web agar dapat mempermudah pengguna dalam memilih telepon genggam yang paling baik, hasil yang didapatkan dalam penelitian ini adalah sistem penunjang keputusan berbasis web yang mampu memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengambil keputusan dalam menentukan telepon genggam.