Rivansyah Suhendra
Department of Information Technology, Faculty of Engineering, Universitas Teuku Umar, Aceh Barat 23681, Indonesia

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Identifikasi dan Klasifikasi Penyakit Daun Jagung Menggunakan Support Vector Machine Rivansyah Suhendra; Ilham Juliwardi; Sanusi Sanusi
Jurnal Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.621 KB) | DOI: 10.35308/.v1i1.5520

Abstract

Tanaman jagung rentan terhadap serangan penyakit dimana penyakit ini dapat diketahui dari bercak yang terdapat pada daun. Penyakit daun tersebut dapat mengakibatkan turunnya kualitas dan kuantitas hasil panen. Tantangan utama dalam deteksi dini penyakit daun jagung secara manual yaitu ada banyak daun yang harus diidentifikasi dan terdapat perbedaan presepsi terhadap warna pada mata manusia berdasarkan kondisi visualnya.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan deteksi dini dan klasifikasi penyakit daun jagung. Klasifikasi dilakukan melalui pendekatan metode Support Vector Machine (SVM) dengan memanfaatkan fitur warna dan fitur tekstur. Jumlah fitur yang digunakan yaitu 22 fitur yang terdiri dari 18 fitur warna dan 4 fitur tekstur. Data latih yang digunakan yaitu data sekunder yang diambil dari PlantVillage-Dataset dengan jumlah data sebanyak 3600 data. Eksperimen dilakukan dengan beberapa variasi fitur seperti hanya fitur warna, hanya fitur tekstur dan fitur gabungan warna dan tekstur dengan pembagian data 80:20, 70:30 dan 60:40. Pada setiap variasi fitur dan pembagian data lalu dihitung parameter evaluasi model. Hasil pengujian menunjukkan akurasi optimum sebesar 99,5% dengan fitur gabungan warna & tekstur
PEMBERDAYAAN INDUSTRI KECIL MENENGAH (IKM) MELALUI PELATIHAN DAN BIMBINGAN OLAHAN PRODUK MAKANAN BERBASIS PALA DI UPTD SENTRA IKM PALA ACEH SELATAN Uswatun Hasanah; Irvan Subandar; Sanusi Sanusi; Rivansyah Suhendra; Darwin Hendri
Adi Widya : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2023): Adi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/awpm.v7i1.8784

Abstract

Nutmeg is one of the most popular export commodities in the world. Starting from seeds, mace, and nutmeg oil, they are targeted in the pharmaceutical, perfume and cosmetic industries as well as the food and beverage industry. However, it is still rare for nutmeg skin to be used and processed into a product of economic value. In society, a lot of nutmeg meat is thrown away and becomes waste. The IKM empowerment program at the Nutmeg IKM center aims to develop the knowledge and skills of nutmeg business actors in the South Aceh IKM Center to process nutmeg waste into value-added food products. This program promotes the manufacture of dodol made from nutmeg or called Dodol Pala. The program implementation method is divided into three stages: (1) Preparation, designing activities and coordinating with the South Aceh Nutmeg IKM Sentra UPTD; (2) Implementation of guidance, namely developing the knowledge of business actors about processed products made from nutmeg and (3) Training and mentoring, training activities with direct practice of making nutmeg dodol. Assistance is focused on making product packaging and marketing. This training involved various parties, including members of the Teuku Umar University Higher Education, South Aceh Nutmeg IKM Sentra UPTD, nutmeg business actors (IKM), and students. The achievement of this activity, the participants succeeded in developing knowledge about the benefits of nutmeg assessed from their participation during the three days following the activity. In addition, the participants also succeeded in making good quality nutmeg dodol. This activity is expected to be a motivation for nutmeg business actors in South Aceh district to implement their knowledge after this activity.
Enhancing Water Quality Assessment in Indonesia Through Digital Image Processing and Machine Learning Athiya Iffaty; Adinda Salsabila; Adis Aufa Rafiqhi; Rivansyah Suhendra; Muhammad Yusuf; Novi Reandy Sasmita
Grimsa Journal of Science Engineering and Technology Vol. 1 No. 1 (2023): October 2023
Publisher : Graha Primera Saintifika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61975/gjset.v1i1.3

Abstract

Indonesia's diverse climate types, influenced by its unique geographical features, pose significant environmental challenges, including water quality issues related to turbidity and Total Dissolved Solids (TDS). Many Indonesians lack awareness of water quality, particularly turbidity, which can harbor harmful microorganisms. To address these challenges, this study employs digital image processing and machine learning, specifically Support Vector Machine (SVM) algorithms, for water quality assessment. A dataset of 80 water images, categorized into seven turbidity classes, is used to train and test the model. Results show a clear correlation between turbidity levels and TDS concentrations and pH values. The system accurately assesses water suitability for different sources, offering a user-friendly and cost-effective solution for water quality monitoring in dynamic environmental conditions. However, limitations include the dataset size and the narrow focus on turbidity. Future research could expand to encompass a broader range of water quality factors. This approach holds promise for enhancing water quality management in Indonesia and similar regions.
Merancang dan Mengembangkan Game Kartu Memori Berbasis Web sebagai Media Pendidikan untuk Anak-anak Nurul Helda; Sanusi Sanusi; Rivansyah Suhendra
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 2 (2023): Artikel Penelitian 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i2.13252

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan game kartu memori berbasis web sebagai platform pembelajaran inovatif khusus untuk anak-anak. Dengan menggunakan Figma sebagai alat perancangan, Vercel untuk penyebaran, dan PageSpeed Insight untuk pengujian kinerja, game ini tidak hanya dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan tetapi juga untuk menjadi alat pembelajaran interaktif yang efektif. Hasil pengujian menunjukkan pencapaian nilai optimal sebesar 99 pada PageSpeed Insight, menggambarkan kinerja tinggi dan responsivitas game. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya menghasilkan produk yang berkualitas tinggi tetapi juga membuka pintu bagi pendidikan inovatif dengan memanfaatkan integrasi teknologi dalam pengalaman belajar anak-anak. Penggunaan game kartu memori sebagai medium pembelajaran dapat merangsang kreativitas, meningkatkan keterampilan kognitif, dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Dengan demikian, kontribusi ini diharapkan dapat memberikan landasan bagi pengembangan lebih lanjut dalam pendekatan pembelajaran inovatif berbasis teknologi untuk perkembangan anak-anak.