Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Edukasi Pemilu 2024 dan Sosialisasi Pengawasan Partisipatif kepada Pemilih Pemula di SMAN 15 Batam Grace Augusuriyanti; Melvin Melvin; Diba Yuri Mustafa; Angelina Rianti; Helen Arinatha Solihin; Amelia Jeny Pratama; Helena Helena; Ayesha Antonia Putri; Steven Steven; Jolin Jolin; Ayumi Tungli; Erwin Erwin; Bryan Kenedy; Jerry Andrian; Desty Febria; Hilarius Raditya Priambada Purba
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8291

Abstract

Dalam kegiatan pemilu, pemilih pemula cenderung belum sepenuhnya mengenal lingkungan politik sehingga rawan dipolarisasi dan diintervensi oleh kelompok berkepentingan. Oleh karena itu, diadakan Edukasi Pemilu 2024 dan Sosialisasi Pengawasan Partisipatif kepada Pemilih Pemula di SMAN 15 Batam pada tanggal 26 Juli 2023 dengan tujuan memberikan edukasi sehingga pelaksanaan Pemilu 2024 berjalan dengan lancar tanpa adanya golput dan potensi kerawanan lainnya. Untuk mencapai tujuan tersebut, kami menggunakan metode observasi dan literatur, yaitu dengan mengunjungi secara langsung SMAN 15 Batam bersama dengan tim Bawaslu dan menjalankan serangkaian kegiatan, seperti penyampaian materi, ice breaking, dan mengajak siswa-siswi untuk berpartisipasi dalam lomba poster dan video bertemakan pemilu. Oleh karena itu, siswa-siswi dapat mengetahui pentingnya menyalurkan suara untuk memilih pemimpin yang akan membawa Indonesia menjadi lebih baik di masa depan.
Video Profile Peminatan Psi Tony Wibowo; Angelina Rianti; Jimmy Pratama
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10813

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pembuatan video profil merupakan salah satu strategi komunikasi visual yang efektif dalam memperkenalkan peminatan atau program studi kepada khalayak luas. Dalam konteks ini, video profil peminatan Pemrograman Sistem Informasi (PSI) dirancang sebagai media promosi dan informasi yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman serta ketertarikan mahasiswa dan calon mahasiswa terhadap cakupan, tujuan, serta prospek dari peminatan PSI. Proses pengembangan video ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Setiap tahapan dilakukan secara sistematis untuk menghasilkan produk multimedia yang informatif, menarik, dan sesuai dengan identitas program studi. Selain itu, video ini juga memperhatikan elemen teknis seperti kualitas visual, audio, pencahayaan, serta storytelling untuk membentuk citra yang positif dan representatif. Hasil akhir dari proyek ini diharapkan dapat menjadi alat bantu branding digital yang mendukung strategi komunikasi Program Studi Sistem Informasi secara keseluruhan.
MENJELAJAHI PENGALAMAN PEMAIN DALAM GAME HOROR AMBIENT SUREALISME DENGAN METODE GDLC DAN EKSPERIMEN Tony Wibowo; Joyce Joyce; Willson Andrew; Jefrry Arispratama; Angelina Rianti; Jimmy Pratama
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 9 No 1 (2026): Jurnal SKANIKA Januari 2026
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/skanika.v9i1.3653

Abstract

As the popularity of horror games continues to grow, understanding the role of atmospheric elements such as ambience and surrealism in shaping fear and players’ emotional engagement has become an important yet underexplored area of study. This research aims to examine the relationship between surrealism, ambience, and fear in horror games through an experimental case study set in an environment inspired by Southeast Asia. Using a qualitative approach, the study involved 128 participants who played a game developed by the researcher and participated in in-depth interviews to explore their emotional experiences. Findings from the 128 participants indicate that audio elements are the most dominant factor in eliciting fear, particularly sounds such as creaking doors, environmental noises, silence, and dripping water. Visual elements, including dim lighting, narrow corridors, and decaying environments, serve as supporting components that enhance the surreal and immersive atmosphere. These findings suggest that effective horror is more strongly constructed through subtle ambience and psychological cues rather than explicit visual threats, demonstrating that audio- and psychologically driven design approaches effectively enhance player immersion and emotional engagement.