Nasri Tupulu
Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

MAPLE APPLICATION TRAINING PROGRAM FOR MATHEMATICS EDUCATION AT UNIVERSITAS KATOLIK SANTO AGUSTINUS HIPPO Bernadeta Ritawati; Nasri Tupulu; Konstansia Hermiati; Pradipta Annurwanda
International Journal of Engagement and Empowerment Vol. 3 No. 2 (2023): International Journal of Engagement and Empowerment
Publisher : Yayasan Education and Social Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53067/ije2.v3i2.116

Abstract

The community service activity entitled “Maple Application Training for Mathematics Education Study Program” at St. Augustine Hippo Catholic University aims to improve students' abilities in mathematics education study programs using existing applications as sources of learning mathematics. The problems found at the Catholic University of St. Augustine Hippo in the mathematics education study program where students still do not know the application, students still use the manual way of counting, students are still not accustomed to using existing learning applications, and rarely use applications in learning. Community service activities that use a participatory approach and through this training method, the result that students at St. Augustine Hippo Catholic University realized that increasing competence is essential for the world of education, both in increasing knowledge and skills, through various applications of learning mathematics, in this case, the application of maple. Educators here can improve their competence to play a direct role in online and offline learning to improve students' mathematical problem-solving abilities.
PENGUATAN REPRESENTASI VISUAL DALAM PEMBELAJARAN ANALOGI MATEMATIKA PADA MATERI PELUANG Nasri Tupulu; Pradipta Annurwanda; Konstansia Hermiati
RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2024): Range Januari 2024
Publisher : Pendidikan Matematika UNIMOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32938/jpm.Vol5.Iss2.5826

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk memberikan penguatan kemampuan refresentasi visual dalam pembelajaran analogi matematika pada materi peluang. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif Penelitian ini adalah penelitian deskriptif yaitu penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan refresentasi visual dalam pembelajaran analogi matematika . Pendekatan yang digunakan adalah studi kasus. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus karena fokus penelitian ini menjawab bagaimana penguatan refresentasi visual dalam pembelajaran analogi matematik . Pengembangan dikonstruksi melalui tinjauan teoritik, sintesa dari penelitian terdahulu, dan contoh-contoh penguatan kemampuan refresentasi visual. sampel dalam penelitian ini sebanyak 25 peserta didik kelas XII di SMA Maniamas Ngabang tahun pelajaran 2023/2024 untuk memperoleh data hasil penelitian dan hasil wawancara. Alur instrumen data dalam penelitian ini dilakukan melalui soal essay sebanyak 5 soal untuk mengukur kemampuan refresentasi visual dalam pembelajaran analogi matematika dan wawancara langsung dengan 6 peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan refresentasi visual peserta didik mengalami peningkatan dengan nilai rata-rata sebesar 77,96 dan analogi matematika peserta didik juga sudah memenuhi 4 kriteria yang ditetapkan dimana terlihat dari kemampuan dalam menemukan kesamaan terkait pengetahuan yang ada dengan target soal yang diberikan. Kemudian dari hasil wawancara langsung peserta didik mengalami peningkatan kemampuan dalam memodelkan secara matematika, mengkomunikasikan ke peserta didik lainnya, dan sudah dapat menentukan kesamaan terkait soal yang diberikan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING SISWA SMP Nasri Tupulu; Rudy Hartono
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14263

Abstract

Pembelajaran melalui game edukasi di SMP yang berada di Kecamatan Ngabang, Kabupaten Landak masih kurang diterapkan, sehingga kreativitas dan keterampilan problem solving siswa belum berkembang secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan penerapan game edukasi berbasis AI dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan problem solving siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi matematika Osmo Usa berbasis machine learning untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa SMP melalui pembelajaran adaptif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melibatkan 31 siswa kelas VIII SMP Maniamas Ngabang. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan adaptive learning engine yang menganalisis performa siswa berdasarkan skor, waktu penyelesaian, dan pola jawaban untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal serta memberikan umpan balik otomatis. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket kreativitas, tes problem solving, dan angket respons siswa. Validitas instrumen dianalisis menggunakan Aiken's V, reliabilitas menggunakan Cronbach's Alpha, sedangkan efektivitas produk dianalisis melalui uji normalitas, paired sample t-test, dan Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk memiliki validitas sangat tinggi Aiken's V sebesar 0,94 dan reliabilitas tinggi Cronbach's Alpha sebesar 0,87. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kreativitas matematis setelah penggunaan Osmo Usa p < 0,001 dengan ukuran efek yang sangat besar Cohen's d = 1,087; 95% CI = 0,521–1,634. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi machine learning melalui mekanisme pembelajaran adaptif efektif meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa. Kontribusi penelitian ini terletak pada pengembangan game edukasi berbasis AI yang mampu mempersonalisasi pembelajaran melalui penyesuaian tingkat kesulitan soal dan umpan balik otomatis secara real-time.
Exploring Students' Visualization Skills concerning Learning Styles Konstansia Hermiati; Nasri Tupulu; Siti Suprihatiningsih
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 13 No. 4 (2024): October
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v13i4.1970

Abstract

Abstrak Kemampuan visualisasi merupakan aspek krusial dalam memahami materi dimensi tiga. Tujuan penelitian ini yaitu menggambarkan kemampuan visualisasi siswa sekolah menengah atas dalam pembelajaran materi dimensi tiga berdasarkan gaya belajar. Subjek penelitian kualitatif ini dipilih dengan metode purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes essay berdasarkan indikator ketrampilan visualisasi. Teknik analisis data meliputi pengumpulan data, kategorisasi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan visualisasi siswa berbeda berdasarkan gaya belajar. Siswa dengan gaya belajar visual menunjukkan kemampuan visualisasi yang sangat baik yaitu menyelesaian masalah, pencarian pola, pengonsepan, pengimajinasian, dan memvisualkan. Siswa dengan gaya belajar auditori menyelesaikan masalah, pencarian pola, dan memvisualkan, namun belum optimal dalam pengimajinasian dan pengonsepan. Siswa dengan gaya belajar kinestetik menyelesaian masalah dan pencarian pola, sedangkan mengimajinasikan hanya tercapai sebagian, dan pengonsepan serta memvisualkan belum terpenuhi secara memadai. Temuan ini menunjukkan adanya hubungan erat antara gaya belajar dan pencapaian kemampuan visualisasi dalam memahami materi dimensi tiga. Abstract Visualization ability is a crucial aspect in understanding three-dimensional material. The purpose of this study is to describe the visualization ability of high school students in learning three-dimensional material based on learning styles. The subjects of this qualitative study were selected using the purposive sampling method. The data collection technique used an essay test based on visualization skill indicators. Data analysis techniques include data collection, data categorization, data presentation and drawing conclusions. The results of the study showed that students' visualization abilities differed based on learning styles. Students with a visual learning style showed very good visualization abilities, namely solving problems, finding patterns, conceptualizing, imagining, and visualizing. Students with an auditory learning style solved problems, finding patterns, and visualizing, but were not optimal in imagining and conceptualizing. Students with a kinesthetic learning style solved problems and searching for patterns, while imagining was only partially achieved, and conceptualizing and visualizing had not been adequately fulfilled. These findings indicate a close relationship between learning styles and the achievement of visualization abilities in understanding three-dimensional material.