Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Efektivitas Program Pelatihan Interview Kerja pada Karyawan Di Perusahaan Daerah Pasar Surya Rachman Febrianto; Dyan Evita Santi
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : CV. Syntax Corporation Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.475 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v6i3.2308

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan karyawan yang bertugas untuk melakukan inteview kerja pada saat proses rekrutmen. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan model one group design. Perlakuan dalam penelitian ini diberikan dalam bentuk pelatihan interview kerja yang menekankan pada teknik interview BEI. Pelatihan ini menggunakan metode experiential learning (ceramah, role play, diskusi), yaitu sebuah metode pelatihan yang membuat peserta belajar melalui pengalamannya. Subjek penelitian ini berjumlah 13 orang yaitu pegawai dibidang Sub Bagian Kepegawaian, Kepala Cabang dan Kepala Sub Bagian di lingkungan kantor pusat Perusahaan Daerah Pasar Surya Kota Surabaya. Hasil penelitian menunjukan adanya perbedaan sangat signifikan antara pengetahuan tentang teknik inteview kerja sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan inteview kerja. Nilai rata-rata sebelum mengikuti pelatihan adalah 11, mengalami peningkatan setelah mengikuti pelatihan menjadi 15,46 sehingga dapat disimpulkan pelatihan yang diberikan cukup efektif meningkatkan pengetahuan peserta tentang teknik inteview kerja. Adapun keterbatasan pada penelitian ini adalah tidak adanya kelompok kontrol yang menjadi pembanding untuk kelompok yang diberikan intervensi pelatihan interview kerja.
The Influence of Adversity Quotient on Anxiety in Final Year Students of the Department of Architecture Engineering Sam Ratulagi University Manado Rachman Febrianto; Meike E. Hartati
Proceedings of The ICECRS Vol 8 (2020): Educational and Psychological Conference in the 4.0 era
Publisher : International Consortium of Education and Culture Research Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (31.82 KB) | DOI: 10.21070/icecrs2020437

Abstract

This study aims to determine the effect of adversity quotient on the anxiety of final year students who are preparing their final project. This study uses quantitative methods and this type of research is a simple linear regression research that aims to determine the effect of independent variables on the dependent variable, while the one that will be examined is the effect of adversity quotient on anxiety in students in the preparation of the final project at the Department of Architecture, Sam Ratulangi University, Manado. Characteristics of the sample are students of the Department of Architecture, Sam Ratulangi University, Manado, who have contracted a final assignment course, which consists of class of 2010, 2011, 2012 and 2013. The sampling technique used in this study is saturated sampling. The magnitude of the effect of adversity quotient on student anxiety can be seen from the r value of 0.979 with the coefficient of determination r2 = 0.958. This means that there is an effect of adversity quotient on student anxiety with the influence of the independent variable (X) of 95.8% on student anxiety and the remaining 4.2% is influenced by other factors. Based on this fact, it can be said that the adversity quotient does have a role or influence on reducing anxiety in students who are doing the final project.
Pola Perilaku Kecanduan pada Pemain Game Online Arham S.; Rachman Febrianto
Jurnal Penelitian Kualitatif Ilmu Perilaku Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Psikologi Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59428/jpkip.v4i2.64

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran pola perilaku kecanduan game online. Partisipan dalam penelitian ini adalah remaja yang telah memasuki masa dewasa awal pada usia 15–28 tahun. Penelitian ini melibatkan tiga partisipan yang merupakan pemain game online. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa teks, yang kemudian dianalisis, dikelompokkan ke dalam berbagai kategori, dan diuraikan secara rinci untuk memperoleh kesimpulan dari hasil penelitian. Hasil penelitian ini menjelaskan pola perilaku kecanduan game online yang dialami oleh pemain game online. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa perilaku kecanduan pada pemain game online disebabkan oleh dorongan internal, seperti pengisian kekosongan, serta dorongan eksternal, seperti pengaruh teman sebaya dan keluarga. Akibatnya, individu dapat merasa tidak nyaman jika mereka tidak bermain game online dalam sehari. Mereka akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain tanpa memperhatikan orang-orang di sekitar dan lingkungan sekitarnya. Selain itu, pola tidur dan kualitas tidur juga ikut terpengaruh, menjadi buruk dan tidak teratur.
Disonansi Kognitif Perokok Perempuan dalam Budaya Patriarki Rachman Febrianto; Arham S.
Jurnal Penelitian Kualitatif Ilmu Perilaku Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Psikologi Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59428/jpkip.v4i2.65

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis disonansi kognitif perokok perempuan dalam budaya patriarki. Partisipan pada penelitian ini adalah tiga orang perokok perempuan yang memiliki latar belakang yang berbeda, yaitu perempuan bekerja, ibu rumah tangga, dan mahasiswi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Data dalam penelitian ini diperoleh dengan wawancara dan observasi. Instrumen wawancara dikembangkan oleh peneliti berdasarkan sumber disonansi kognitif yang diadaptasi dari teori Festinger (Sarwono, 2009). Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan pendekatan interactive model yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman (1994). Temuan dari penelitian ini adalah: (1) disonansi kognitif yang dialami partisipan disebabkan karena partisipan merasa bahwa merokok dapat meredakan stres yang dialaminya, meskipun di sisi lain partisipan juga mengetahui bahwa merokok memiliki dampak buruk bagi diri mereka; (2) perempuan dan rokok masih di anggap tabu dalam masyarakat patriarki; (3) adanya pengaruh konformitas teman sebaya yang memicu mereka merokok; dan (4) ada anggapan buruk terhadap perempuan dan rokok, meskipun para partisipan bersikap acuh tak acuh terhadap anggapan-anggapan tersebut.
Hubungan Antara Problem Focused Coping dan Emotion Focused Coping dengan Homesick pada Mahasiswa Rantau Barus, Elia Malem Ateta; Mandang, Jofie Hilda; Kumaat, Theophany Deasinatalia; Febrianto, Rachman
GUIDENA: Jurnal Ilmu Pendidikan, Psikologi, Bimbingan dan Konseling Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/gdn.v13i4.8519

Abstract

The study aims to determine whether there is a relationship between problem-focused coping and emotion-focused coping with homesickness in regional students in North Sulawesi. The population in this study is 4th-semester Psychology students studying at Manado State University, Manado State Christian Institute, and  Manado  State Islamic  Institute. The results of the Pearson Correlation Test between the variables Problem-Focused Coping and Homesick was -.702. The interpretation of the results of this correlation is strongly correlated, and the form of the relationship is negative. The Pearson Correlation Test result of the Emotion-Focused Coping with Homesickness variable was -.732. The interpretation of the results of this correlation is strongly correlated, and the form of the relationship is negative. To measure the closeness of the three variables, a multiple correlation test was used between the variables problem-focused coping and emotion-focused coping with homesickness. The results obtained were jointly correlated and negatively influential—the result of Sig. F Change is 0.000, which is 0.000<0.05. The result of the R-value is 0.845. It was concluded that the degree of relationship between the three variables was perfectly correlated.
Stres Akademik Pada Mahasiswa Tahun Pertama: Bagaimana Peran Efikasi Diri? Febrianto, Rachman
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 6.D (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Sampel pada penelitian ini berjumlah 169 responden yang terdiri dari dua Universitas Negeri di Sulawesi Utara yakni Universitas Negeri Manado dan Universitas Sam Ratulangi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengalaisis peran atau pengaruh efikasi diri terhadap stres akademik mahasiswa tahun pertama. Skala stres akademik disusun berdasarkan 4 aspek yakni physiologic (fisik), cognitive (kognitif), behaviour (perilaku), emotional (emosi) yang dikemukakan oleh Rustam & Tentama (2020) dan skala efikasi diri disusun berdasarkan 3 dimensi yakni tingkatan, kekuatan dan keadaan umum oleh (Bandura, 1982). Temuan empirik pada penelitian ini adalah efikasi diri berperan secara negatif dengan stres akademik mahasiswa tahun pertama. Berdasarkan uji analisis regresi sederhana ditemukan bahwa diperoleh nilai nilai R² adalah 0,071 atau 7,1%. Ini menunjukkan bahwa model regresi yang digunakan menjelaskan bahwa variabel independen efikasi diri memiliki peran terhadap variabel dependen stres akademik sebesar 7,1%. Artinya, efikasi diri dapat berpengaruh atau berperan terhadap stres akademik tahun pertama sebesar 7,1%, sementara 92,9% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Stress Akademik Pada Mahasiswa: Bagaimana Peranan Prokrastinasi? Febrianto, Rachman
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 12 No 1.B (2026): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh prokrastinasi terhadap stres akademik pada mahasiswa semester tiga di Universitas Negeri Manado. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode kuantitatif. Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa semester tiga di Universitas Negeri Manado dengan sampel sebanyak 193 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui skala prokrastinasi dan skala stress akademik. Skala prokrastinasi disusun sendiri oleh peneliti yang terdiri atas 60 aitem mengacu pada aspek yang dikembangkan oleh Ferrari dkk (1995). Selanjutnya, skala stres akademik terdiri atas 50 aitem yang peneliti susun sendiri dengan mengacu pada aspek yang dikembangkan oleh Crider dkk (1983). Berdasarkan hasil penelitian uji analisis regresi yang dilakukan terhadap perilaku prokrastinasi dan stres akademik dapat disimpulkan bahwa prokrastinasi memiliki peran atau berpengaruh terhadap stres akademik pada mahasiswa semester tiga di Universitas Negeri Manado. Besaran pengaruh variabel prokrastinasi terhadap variabel stres akademik mahasiswa yakni 40,9% sedangkan 59,1% lainnya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini
Pengaruh Metode Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kota Tomohon Siregar, Dina Mariana; Febrianto, Rachman; Paparang, Hessel Zakharia
Flourishing Journal Vol. 5 No. 11 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um070v5i112025p661-668

Abstract

Rapid development of digitalization in education necessitates the implementation of innovative learning strategies that can enhance students’ active engagement and support the achievement of optimal learning outcomes. One approach considered relevant in this context is gamification-based learning, which is designed to create a more interactive, engaging, and motivating learning environment. This study aims to empirically examine the effect of gamification learning methods on the learning motivation of senior high school students in Tomohon City. The study employed a quantitative approach with a correlational survey design and simple regression analysis. The research population consisted of senior high school students in Tomohon City, with a sample of 169 respondents. The research instruments included Likert-scale questionnaires measuring learning motivation and gamification-based learning, with response options ranging from 1 to 5. Data analysis was conducted using SPSS version 24. The results indicate that gamification-based learning methods influence students’ learning motivation. The Kolmogorov–Smirnov normality test showed p = .02 (< 0.05), while the R² value of 0.091 indicates that gamification accounts for 9.1% of the variance in learning motivation. These findings suggest that gamification has the potential to serve as an alternative learning strategy in the digital era, although further development is needed to achieve greater effectiveness. AbstrakPerkembangan digitalisasi pendidikan menuntut penerapan strategi pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa serta mendukung pencapaian hasil belajar yang optimal. Salah satu pendekatan yang dinilai relevan dalam konteks tersebut adalah pembelajaran berbasis gamifikasi, yang dirancang untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menarik, dan memotivasi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empirik pengaruh metode pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa SMA di Kota Tomohon. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain survey korelasional dan teknik analisis regresi sederhana. Populasi penelitian mencakup siswa SMA di Kota Tomohon, dengan sampel sebanyak 169 responden. Instrumen penelitian berupa skala Likert motivasi belajar dan pembelajaran gamifikasi dengan rentang skor 1–5. Analisis data dilakukan menggunakan aplikasi SPSS versi 24. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pembelajaran gamifikasi berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Uji normalitas Kolmogorov–Smirnov menunjukkan nilai p = .02 (< 0,05), sedangkan nilai R² sebesar 0,091 mengindikasikan bahwa gamifikasi berkontribusi sebesar 9,1% terhadap variasi motivasi belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berpotensi menjadi alternatif strategi pembelajaran di era digital, meskipun masih memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan efektivitasnya.