Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Penerapan Metode On Trigger Pada Aplikasi Game 2D Android ., Rahmadi; Mukiman, Kikim; Gunawan, Rizky
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak -Bermain game adalah salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan dan stress kegiatan sehari-hari. Jenis permainan lebih sebagai pengembangan teknologi, dari desktop ke permainan smartphone. Sistem operasi Android menjadi salah satu ponsel paling populer didunia masa kini. Dari keadaan ini penulis mencoba untuk membuat genre arcade permainan yang didasarkan pada Android. Permainan ini dapat digunakan sebagai pilihan untuk menghilangkan kebosanan atau hanya untuk mengisi kekosongan dalam waktu luangnya dengan bermain game, dan juga untuk melatih ketangkasan pemain. Penggambaran unsur-unsur pendukung dari permainan sudah selesai nanti diterapkan pada game. Game dibangun menggunakan C# bahasa pemrograman dengan kesatuan perangkat lunak dan menggunakan metode on trigger yang membuat objek dalam game memiliki interaksi bila bertabrakan. Hasil Penelitian ini telah menghasilkan sebuah game dalam tampilan 2D berbasis Android. Dalam pembuatan aplikasi game arcade 2D android ini dilakukan tes uji coba pada masyarakat umum dengan proses penyebaran soal kuisioner mengenai penggunaan aplikasi game dengan total 10 sampel mendapatkan 70% setuju game yang telah dibuat mampu melatih ketangkasan
APLIKASI KAZAM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BEBASIS LINUX UBUNTU Mulyana, Iwan; Mukiman, Kikim
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 2 (2020): Scientific Journal of Information Systems Technology and Applied Computer Engine
Publisher : STMIK BANI SALEH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Era sekarang yaitu musim pandemi covid 19 seluruh aktifitas pembelajaran hampir 100 persen sekolah maupun kampus memilih dengan menggunakan sistem pembelajaran jarak jauh, dengan demikian aktifitas tatap muka antara guru dan siswa atau dosen dan mahasiswa hampir jarang karena lebih fokus terhadap keamanan kesehatan dibandingkan dengan sistem pembelajaran. Tehnologi-tehnologi yang dipergunakan untuk melakukan proses pembelajaran jarang jauh beragam seperti yang kita kenal zoom, google class, google meet dan lain-lain. Dalam proses pembelajaran banyak beberapa kampus dengan menggunakan elearning atau media lainnya untuk mencapai proses pembelajaran yang bisa dilakukan di musim pandemi. Kazam adalah salah satu aplikasi yang dapat memberikan manfaat yang dapat di kolaborasikan dengan metode pembelajaran dalam bentuk vidio atau penjelasan materi pembelajaran kepada siswa atau mahasiswa. Kazam sebuah aplikasi yang dapat masuk kedalam elearning atau kedalam youtube jika seorang guru atau dosen memberikan materi atau bahan ajar kepada siswa atau mahasiswanya.
PENERAPAN METODE ON TRIGGER PADA APLIKASI GAME 2D ANDROID Rahmadi; Mukiman, Kikim; Martayana, Fitrasyah
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 10 No 1 (2020): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bermain game adalah salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan dan stress kegiatan sehari-hari. Jenis permainan lebih sebagai pengembangan teknologi, dari desktop ke permainan smartphone. Sistem operasi Android menjadi salah satu ponsel paling populer didunia masa kini. Dari keadaan ini penulis mencoba untuk membuat genre arcade permainan yang didasarkan pada Android. Permainan ini dapat digunakan sebagai pilihan untuk menghilangkan kebosanan atau hanya untuk mengisi kekosongan dalam waktu luangnya dengan bermain game, dan juga untuk melatih ketangkasan pemain. Penggambaran unsur-unsur pendukung dari permainan sudah selesai nanti diterapkan pada game. Game dibangun menggunakan C# bahasa pemrograman dengan kesatuan perangkat lunak dan menggunakan metode on trigger yang membuat objek dalam game memiliki interaksi bila bertabrakan. Hasil Penelitian ini telah menghasilkan sebuah game dalam tampilan 2D berbasis Android. Dalam pembuatan aplikasi game arcade 2D android ini dilakukan tes uji coba pada masyarakat umum dengan proses penyebaran soal kuisioner mengenai penggunaan aplikasi game dengan total 10 sampel mendapatkan 70% setuju game yang telah dibuat mampu melatih ketangkasan.
APLIKASI KAZAM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BEBASIS LINUX UBUNTU Mulyana, Iwan; Mukiman, Kikim
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 10 No 2 (2020): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era sekarang yaitu musim pandemi covid 19 seluruh aktifitas pembelajaran hampir 100 persen sekolah maupun kampus memilih dengan menggunakan sistem pembelajaran jarak jauh, dengan demikian aktifitas tatap muka antara guru dan siswa atau dosen dan mahasiswa hampir jarang karena lebih fokus terhadap keamanan kesehatan dibandingkan dengan sistem pembelajaran. Tehnologi-tehnologi yang dipergunakan untuk melakukan proses pembelajaran jarang jauh beragam seperti yang kita kenal zoom, google class, google meet dan lain-lain. Dalam proses pembelajaran banyak beberapa kampus dengan menggunakan elearning atau media lainnya untuk mencapai proses pembelajaran yang bisa dilakukan di musim pandemi. Kazam adalah salah satu aplikasi yang dapat memberikan manfaat yang dapat dikolaborasikan dengan metode pembelajaran dalam bentuk vidio atau penjelasan materi pembelajaran kepada siswa atau mahasiswa. Kazam sebuah aplikasi yang dapat masuk kedalam elearning atau kedalam youtube jika seorang guru atau dosen memberikan materi atau bahan ajar kepada siswa ataumahasiswanya
PROGAM APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI KARYAWAN COCA COLA AMATIL CIBITUNG DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK MVC Ramdhani, Adhitya Ilham; Mukiman, Kikim; Yaubi, Fikih Al
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 11 No 1 (2021): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi Karyawan Coca Cola Amatil Cibitung masih mengalami kendala yaitu dalam pencatatan anggota baru dan transaksi – transaksi yang terjadi masih dilakukan secara manual, yaitu semua data dicatat didalam buku atau arsip. Belum adanya system informasi yang berbasis computer untuk menangani pengolahan data, sehingga menyebabkan informasi yang berbasis computer untuk menangani pengolahan data, sehingga menyebabkan informasi dan pembuatan laporan terlambat, karena jika terjadi perubahan data maka harus membuat ulang data secara keseluruhan, sehingga memberikan ketidakefektif dibidang sarana dalam pengolahan datanya. Dampak dari masalah tersebut yaitu keterlambatan dalam memberikan laporan kepada ketua koperasi. Untuk mempermudahkan pengurus koperasi dalam transaksi simpan pinjam dan meningkatkan pelayanan dalam informasi simpan pinjam maka menggunakan aplikasi yang mampu membuat proses pengelolahan data anggota, proses transaksi simpan pinjam, dan proses pembuatan laporan setiap periode satu tahun sehingga menjadi lebih cepat dan terhindar dari terjadinya kesalahan dalam mencatat transaksi simpan pinjam, menghemat kertas, dan mengurangi resiko kehilangan data. Dari hasil kerja system yang baru penulis menyarankan sebelum system baru dilaksanakan, sebaiknya seluruh pihak yang terkaitdiberikan informasi system ini dengan baik.
PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) PADA APLIKASI PEMANDU WISATA BERBASIS MOBILE Mukiman, Kikim; Sulistyowati, HS; Susanto, Redi
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 11 No 2 (2021): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan kondisi keanekaragaman wisata yang terdapat di Kabupaten Kuningan, tidak banyak yang mengetahui tempat-tempat wisata dan rute menuju tempat wisata di Kuningan, serta tidak adanya pemandu atau guide untuk melakukan perjalanan menuju tempat-tempat wisata di Kuningan. Hadirnya handphone berbasis Android, beragam fitur dan aplikasi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu, penulis mencoba melakukan penelitian guna membangun sebuah aplikasi pemandu wisata di Kabupaten Kuningan yang dapat diaplikasikan pada smartphone berbasis Android. Untuk menetukan rute dan rute terpendek dalam aplikasi digunakan Algoritma A* (Star). Dengan dibangunnya aplikasi pemandu wisata pada smartphone berbasis Android, diharapkan para pemandu atau wisatwan tidak lagi kesulitan dalam berwisata khusunya di Kuningan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk Android. Android merupakan salah satu sistem operasi pada perangkat smartphone yang bersifat open source yang diproduksi oleh Google. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi dan sebagai pemandu untuk mengunjungi lokasi wisata diKabupaten Kuningan. Dengan aplikasi ini pengguna dapat melihat rute perjaanan menuju lokasi wisata yang ditampilkan pada peta yang terintegrasi dengan Google Maps. Aplikasi ini memanfaatkan fitur Global Positioning System (GPS) yang terdapat pada smartphone Android.
PROGRAM APLIKASI INCOMING QUALITY CONTROL CHECKING PROCESS PADA PT. KATOLEC INDONESIA BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER Ramdhani, Adhitya Ilham; Mukiman, Kikim; Fitri, Riani
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 12 No 1 (2022): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam dunia industri, salah satu faktor yang paling penting bagi perkembangan berkelanjutan adalah mementingkan kualitas produk, dikarenakan setiap perusahaan dievaluasi oleh konsumen setiap hari terutama pada kualitas produk. Dalam semua proses produksi, perlu adanya Quality Control untuk memantau sejauh mana produk yang diproduksi telah memenuhi spesifikasi atau standart. Alur proses quality control mulai dari inspeksi terhadap bahan baku yang masuk kegudang, inspeksi dalam proses produksi, sampai inspeksi dalam proses packaging, urutan proses tersebut merupakan bagian dari proses Quality Control atas sebuah produk. Proses Quality Control bertujuan untuk mengetahui suatu status dari inspeksi yang telah dilakukan, apakah hasil dari inspeksi tersebut release atau reject, jika release dapat dilakukan proses selanjutnya dan apabila berstatus reject maka perlu diproses ulang atau di hentikan. Aplikasi Incoming Quality Control Checking Process pada PT Katolec Indonesia digunakan untukmembantu pekerjaan terutama dalam manajemen data. Dengan pengolahan data yang konvensional pengolahan manajemen data yang ada di PT Katolec Indonesia saat ini kurang optimal karena masih belum menggunakan software yang mampu mengolah data dengan baik. Dalam melakukan penginputan hasil check dan dimensi part ke lembar arsip Incoming Quality Control masih dilakukan secara manual dengan mencatat satu persatu yang membutuhkan waktu lama (loss time) dan pemborosan kertas. untuk mengedit dan mencari data, petugas juga masih melakukannya dengan cara mencari satu persatu dokumen yang sesuai. Hal tersebut yang mendasari pembuatan aplikasi pengolahan data order dan check process berdasarkan Inspection order secara komputerisasi yang belum ada di PT Katolec Indonesia yang berbasis web menggunakan framework codeigniter dan Bootstrap. Dan hasilnya menjadikan hasil pengecekan kualitas produk Cepat, Tepat, akurat lalu mengurangi penggunaan kertas, dan tersimpan terpusat.
Penerapan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Peminatan Jurusan Siswa di SMK Mandalahayu Satria Satria .; Rinanti .; Kikim Mukiman; Zaenal Mutaqin Subekti
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 20, No 2 (2021): JICT-IKMI, Desember 2021
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.374

Abstract

SMK Mandalahayu Bekasi is one of the schools in the city of Bekasi which routinely carries out the selection of majors for its students every year. The major is intended so that later students can complete school according to their interests and abilities before continuing to a higher level. The current majors selection process has drawbacks, including it takes a long time and the results obtained are less accurate because there could be many mistakes due to the unavailability of a special application to support these calculations. In addition, the element of subjectivity is quite high because the criteria used are still few and less relevant. To overcome this problem, a decision support system is made to determine the selection of majors. In this study using the Simple Additive Weighting (SAW) method. The criteria used are Mathematics SKHUN scores, Indonesian SKHUN scores, English SKHUN scores, Written Test scores and Interview Test scores. The final result of this study found that the decision support system with the SAW method was able to overcome problems in the selection process of majors at SMK Mandalahayu Bekasi. From taking a sample of several students who have been calculated using the SAW method, the correct major is AP because the value is 79, RPL because the score is between 90-100 and AK, because the score is between 80-89
SISTEM ANTI VIRUS MENGGUNAKAN METODE CYCLIC REDUNDANCY CHECKSUM-32 “GnR-AV” GHONIY ROSYIDDIN; KIKIM MUKIMAN
KILAT Vol 4 No 2 (2015): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1224.62 KB) | DOI: 10.33322/kilat.v4i2.446

Abstract

Computer viruses can damage the nature example by destroying the data on the document, make computer users feel disturbed by its presence in a computer system, and does not cause deleterious effects at all. Antivirus or Virus Protection Software is a type of software that is used to detect and remove computer viruses from the computer system. Software process models used are linear or sequential process model Waterfall. Linear sequential model proposes an approach to software development that is systematic and sequential starting at the level and progress of the whole system analysis, design, code, test, and maintenance. The resulting software is virus and antivirus applications. Virus application can be called with Qvir, while for the antivirus can be called with antq. Qvir built with Delphi 7, while antq built with Visual Basic 6. Testing of the software is done by the method of blackbox. The objective of this antiviral is to determine the gaps that have the potential to be used viruses that could undermine the security of computer systems that are used, while the purpose of the antivirus that is to cover the gap from the computer system and the gaps not addressed by other antivirus, so that the virus can not be entry and damage to the computer system
APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) DENAH RUMAH BERBASIS ANDROID Kikim Mukiman; Rahmadi; Rizky Gunawan
INFOKOM (Informatika & Komputer) Vol 7 No 2 (2019): JURNAL INFOKOM DESEMBER 2019
Publisher : POLITEKNIK PIKSI GANESHA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.634 KB)

Abstract

The growth of the property business in Indonesia is increasing every year, but there are not many property developers in Indonesia who use Augmented Reality (AR) technology as a promotional media to market products, on average they still use two-dimensional brochures. Augmented Reality (AR) is a technology that combines two-dimensional and or three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment and then projects these virtual objects in real time. Augmented Reality (AR) can package brochures as promotional media becomes more interesting and interactive. This paper describes how Augmented Reality (AR) is implemented in making a three-dimensional brochure design of Android Based Houses on Housing with Types 36/60 and 29/60. Augmented Reality (AR) is created using 3D objects using Blender software, the stage of exporting files, making markers, making background applications using CorelDraw software and the last stage of applying to Unity. By utilizing the technology of Augmented Reality (AR) in an interactive brochure, buyers can see the shape of the houses offered from various angles and buyers can better visualize the object of housing that will be selected by using an Android smartphone with a mobile that can be seen anywhere.