Fia Nuraeni
STAI Syekh Manshur Pandeglang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Sub Materi Thaharah Pembelajaran Fiqih (Penelitian Tindakan di Kelas X MA Turus Pandeglang): Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Sub Materi Thaharah Pembelajaran Fiqih (Penelitian Tindakan di Kelas X MA Turus Pandeglang) Fia Nuraeni; Dzaki Hibatullah
Adz-Zikr : Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 11 No. 1 (2026): Adz-Zikr : Jurnal Pendidikan Agama Islam
Publisher : Prodi Pendidikan Agama Islam STIT Al-Khairiyah Cilegon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) untuk meningkatan hasil belajar siswa pada sub materi thaharoh pembelajaran Fiqih di MA Turus Pandeglang Skripsi, Program Sarjana Pendidikan Agama Islam Sekolah Tinggi Agama Islam Syekh Manshur. Hasil belajar peserta didik yang rendah merupakan wujud dari berbagai masalah yang muncul dari kegiatan pembelajaran. Hasil belajar yang rendah pada pelajaran Fiqih, tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Metode yang digunakan sudah bervariasi yaitu dengan menggunakan metode ceramah, metode diskusi, dan metode tanya jawab, akan tetapi hasilnya belum maksimal. Peserta didik cenderung pasif, hanya sebagian kecil peserta didik yang aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis melakukan upaya peningkatan hasil belajar Fiqih peserta didik kelas X MA Turus Pandeglang Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), peneliti bertindak sebagai pendidik dan pendidik mata pelajaran sebagai observer. Pembelajaran dilakukan selama 2 siklus dengan 4 kali pertemuan. Metode pengumpulan data menggunakan tes tertulis, dan metode dokumentasi, serta waancara. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah dengan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar Fiqih siswa kelas X D MA Turus Pandeglang Tahun Pelajaran 2025/2026?. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan hasil belajar Fiqih peserta didik kelas X D MA Turus Pandeglang Tahun Pelajaran 2025/2026. Berdasarkan hasil analisis dari penelitian dapat diketahui bahwa dengan penerapan metode Team Game Tournament (TGT) hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus Pada siklus I, ketuntasan belajar siswa mencapai 75%, dan meningkat pada siklus II menjadi 83,33%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat dijadikan alternatif metode pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna dalam mata pelajaran Fiqih. Peneliti menyarankan untuk sekolah agar memberikan motivasi kepada para pendidik untuk dapat menerapkan Team Game Tournament (TGT) khususnya pada pendidik mata pelajaran Fiqih kelas X MA Turus Pandeglang. . Keywords: Team Games Tournament, hasil belajar, Fiqih
The Digital Divide in Professional Learning Communities: Access to Technology and Collaborative Reflective Practices. Ahmad Fahmi Fahruddin; Aat Royhatudin; Arsyad Abi Yoga; Agus Hidayatullah; Elan Zaelani Rahman; Asep Budi; Fia Nuraeni
Journal of Teacher Training and Educational Research Vol. 4 No. 1 (2026): August 2026
Publisher : Yayasan Sahabat Literasi Edukasi dan Publikasi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71280/jotter.v4i1.628

Abstract

The clarity of instructional language in non-academic texts is critical for effective communication, yet the grammatical structures of board game rule books remain underexplored as pedagogical resources for English language learning. This study aims to identify and classify the sentence patterns and sentence types employed in board game rule books to convey rules and instructions effectively. A qualitative descriptive research design was adopted, utilizing purposive sampling to select English-written rule books from commercially available educational board games. Data were collected through documentation, extracting sentences from key instructional sections of each rule book, with grammatical structures analyzed using Quirk et al.’s seven-pattern framework for sentence patterns and a four-category typology for sentence types (simple, compound, complex, and compound-complex). To ensure trustworthiness, data validation was conducted through triangulation of sources and peer debriefing among researchers to confirm coding consistency. The findings reveal that all seven Quirkian sentence patterns are present including Subject-Verb, Subject-Verb-Object, Subject-Verb-Complement, Subject-Verb-Object-Adverbial, Subject-Verb-Object-Object, Subject-Verb-Object-Complement, and Subject-Verb-Object-Adverb alongside the full range of sentence types. These results imply that board game rule books serve as rich, authentic linguistic materials that expose learners to diverse and complex syntactic structures, thereby offering valuable potential for integration into English language teaching curricula, particularly for enhancing grammatical competence through contextualized, task-based reading activities.