Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Lomba Melukis dan Mewarnai sebagai Wahana Edukasi dan Promosi Wisata Edukasi Jowaran Desa Jambuwer Andi Wibowo; Wuli Oktiningrum; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Adzimatnur Muslihasari; Angga Dwi Prassetio
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 4 No 2 (2024): I-Com: Indonesian Community Journal (Juni 2024)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/icom.v4i2.4270

Abstract

Painting and coloring competition activities at kindergarten and elementary school levels aim as a means of education and promotion of Jowaran educational tourism in Jambuwer Village. This activity was attended by participants and also accompanied by the participants' parents. The kindergarten coloring competition was attended by 36 kindergarten students and accompanied by their respective parents. The elementary school painting and coloring competition was attended by 13 elementary school students and also accompanied by their respective parents. The painting and coloring competition will be held on Sunday, January 28 2024 from 07.00 to 13.00 with the theme of natural scenery. Procedures for implementing activities are planning, implementation and evaluation. The result of this activity is that it can increase tourist visits to Jowaran educational tourist attractions. Jowaran educational tourism, which previously had few visitors, is now getting more and more visitors.
Workshop Pemanfaatan Artificial Intellegence (AI) Pada Bidang Pendidikan di SDN 1 Turen Malang Andi Wibowo; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh; Yuris Indria Persada; A’isyatu Rodiyah; Dimas Setyawan
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9 No 1 (2026): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Juni 2026)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v9i1.9296

Abstract

Pada era digital saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang memiliki dampak besar adalah Artificial Intelligence (AI). AI berpotensi untuk merevolusi proses belajar mengajar, meningkatkan efisiensi, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih personal dan adaptif. Namun, penggunaan AI juga menimbulkan tantangan dan dampak negatif yang perlu dianalisis secara mendalam. Kegiatan workshop pemanfaatan AI dalam bidang pendidikan bertujuan untuk membekali guru-guru menyusun perangkat ajar menggunakan kecerdasan buatan serta mengedukasi penggunaan AI dalam dunia pendidikan secara bertanggung jawab. Kegiatan ini menjadi langkah awal dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi AI di SDN 1 Turen dengan membekali guru-guru untuk menyusun perangkat ajar dengan menggunakan kecerdasan buatan dan menjadi model percontohan bagi sekolah-sekolah lain.
Pendampingan Pelatihan Quiziz dengan Tema Optimalisasi Wayground untuk Mendukung Pembelajaran yang Menyenangkan di SDN Mojosari Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Yusuf Octaviano Frandianzah; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Luthfiatus Zuhroh; Andi Wibowo
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9 No 1 (2026): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Juni 2026)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v9i1.10081

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengatasi tantangan adopsi teknologi pendidikan di SDN Mojosari dengan memberikan pelatihan intensif mengenai optimalisasi platform Wayground (Quizizz),. Pelatihan ini dilaksanakan pada 30 Agustus 2025 sebagai kolaborasi antara mahasiswa PPL 17 UNIRA Malang dan Sahabat Teknologi Jawa Timur. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan keterampilan guru. Jika sebelumnya mereka hanya menganggap Quizizz sebagai alat evaluasi, kini mereka mampu merancang jalur pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Mereka berhasil mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti power-ups, obstacles, dan badges ke dalam kuis, mengubah evaluasi menjadi petualangan belajar. Keberhasilan ini terbukti dari kemampuan peserta membuat kuis yang lebih kompleks serta kesediaan mereka untuk mengimplementasikan Wayground dalam pembelajaran, dengan demikian, program ini berhasil menjembatani kesenjangan pengetahuan dan memberdayakan guru untuk menciptakan pendidikan yang lebih inovatif dan relevan
Pelatihan Desain Poster Melalui Aplikasi Canva Sebagai Sarana Pengembangan Kreativitas Siswa Kelas VI SDN 2 Sumberoto Andi Wibowo; Risa Rahmadhani; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.8746

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut sekolah dasar untuk tidak hanya membekali siswa dengan kemampuan akademik, tetapi juga keterampilan abad ke-21 seperti kreativitas. Di SDN 2 Sumberoto, sebagian besar siswa belum terbiasa menggunakan aplikasi desain grafis untuk mendukung proses belajar, sehingga kreativitas siswa dalam menghasilkan karya digital masih terbatas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih siswa kelas VI dalam memanfaatkan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran, sekaligus mendorong siswa untuk lebih kreatif dalam menyampaikan ide melalui karya visual. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui tiga tahap, yakni persiapan dengan identifikasi kebutuhan, pelaksanaan berupa sosialisasi serta pelatihan praktik menggunakan Canva, dan evaluasi melalui penilaian karya siswa serta refleksi bersama. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa meskipun baru pertama kali menggunakan Canva, siswa mampu menghasilkan karya sederhana berupa poster dengan tema kebersihan lingkungan. Siswa terlihat antusias, lebih percaya diri, dan menunjukkan peningkatan kreativitas dalam memadukan teks, gambar, serta warna. Kegiatan ini membuktikan bahwa pemanfaatan Canva dapat menjadi sarana yang efektif untuk menumbuhkan kreativitas dalam berkarya.
Sosialisasi Bullying pada Siswa SDN 1 Pagelaran untuk Menciptakan Sekolah yang Ramah Anak Berbasis Game Edukasi Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Andi Wibowo
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.8814

Abstract

Efforts to socialize bullying at SDN 1 Pagelaran using an educational game-based approach aimed at creating a child-friendly school environment. The research identifies the forms of bullying occurring in the school and its impact on student development. Through the implementation of educational games, students are encouraged to interact positively, recognize and understand the consequences of bullying behavior, and develop empathy and social skills. The results indicate that the use of educational games is effective not only in raising students' awareness about bullying but also in strengthening peer relationships and fostering a more inclusive school atmosphere. Thus, this approach is expected to serve as a model for other schools in addressing bullying issues and supporting healthy and safe learning for all students.
INTEGRASI PLATFORM DIGITAL WAYGROUND DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU SEKOLAH DASAR Wuli Oktiningrum; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Luthfiatus Zuhroh; Adzimatnur Muslihasari; Andi Wibowo
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8 No 2 (2025): At-Tamkin - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Desember 2025)
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/at-tamkin.v8i2.9092

Abstract

Peningkatan literasi digital guru menjadi kebutuhan penting dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka serta kebijakan Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) di sekolah dasar. Namun, masih banyak guru yang menghadapi keterbatasan dalam memanfaatkan platform digital sebagai media pembelajaran dan asesmen interaktif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat Terapan (PPM-T) ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru melalui integrasi platform digital Wayground dalam pembelajaran interaktif di SD Negeri 4 Ardirejo, Kepanjen. Kegiatan dilaksanakan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang meliputi tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek sebanyak 20 guru. Metode yang digunakan berupa workshop partisipatif, praktik langsung, pendampingan, serta evaluasi melalui angket, observasi, dan penilaian produk. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 85% guru berhasil menyusun dan mengimplementasikan kuis digital menggunakan Wayground sebagai asesmen Ujian Tengah Semester (UTS), serta terjadi peningkatan pemahaman guru terhadap literasi digital dan pemanfaatan platform Wayground pada seluruh indikator yang diukur. Kegiatan ini menghasilkan luaran berupa kuis digital interaktif dan mendorong perubahan praktik serta pola pikir guru dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran secara berkelanjutan. Dengan demikian, integrasi platform Wayground melalui pendekatan PAR terbukti efektif dalam meningkatkan literasi digital guru sekolah dasar dan mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan bermakna.