Lila Setiyani
Universitas Horizon Indonesia

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

ANALISIS PENGENDALIAN PROSES SUPPLY CHAIN MANAGEMENT PRODUKSI TAHU NR KARAWANG Rizka Adinda Nurkhoridah; Tiawan; Vivi Ayu Lestari; Lila Setiyani; J Rolles Herwin Sihombing; Amanda Agustina; Asep Obay Badillah; Mutia Nur Anisya; Riaz Citra Hardiman
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4114

Abstract

This research analyzes the SCM (Supply Chain Management) process control in NR tofu production in Karawang. Observational and interview methods are used to collect data about production processes and supply chain management. The results show the need to improve information system integration, coordination between production units, and monitoring of raw material quality. Implementation of new technology and employee training were identified as potential solutions. This research provides insights for NR tofu producers to improve the efficiency and efficiency of their supply chains, contributing to quality and competitive advantage.
PERENCANAAN STRATEGIS WARD PEPPARD WITH PESTLE Amanda Agustina; Tiawan; Dedih; Ahmad Mubarok; Lila Setiyani; Asep Obay Badillah; Mutia Nur Anisya; Riaz Citra Hardiman; Rizka Adinda Nurkhoridah
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4117

Abstract

Strategic planning is the first step in determining the right strategy in an organization. In this case study there are problems related to mapping the direction of technology used by the campus, mapped using the Value Chain and also PESTLE (Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental). The Value Chain itself is a value chain consisting of Primary Activities and Secondary/Supporting Activities which has the aim of achieving the vision and mission of the organization, while PESTLE is a tool for knowing all forms of interrelationships from political, economic, social, technological, legal and environmental aspects. The framework used in this strategic planning is the Ward Peppard framework, where these tools and frameworks are expected to help in mapping strategic steps for the organization to grow and develop. Where the mapping aims to assist in long-term strategic planning regarding development blueprints from the IS/IT side of the organization.
REKAYASA SISTEM INFORMASI PENYEWAAN BAJU KEBAYA MENGGUNAKAN XTREME PROGRAMMING DENGAN UNFIFIED MODELLING LANGUAGE Aprilia Nurcahyani; Tiawan; Wahyudi; Arief Budimansyah Purba; Lila Setiyani; Hannida Sufansa Komara Dewi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4118

Abstract

Penyewaan baju kebaya telah menjadi bisnis yang semakin diminati, namun masih membutuhkan sistem informasi yang efisien untuk mengelola prosesnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi penyewaan baju kebaya menggunakan metode Xtreme Programming (XP) dengan dukungan Unified Modeling Language (UML) di Dinar Salon Karawang. Metode XP digunakan untuk memastikan keterlibatan aktif dari pemangku kepentingan dalam pengembangan sistem. UML digunakan untuk merancang dan mendokumentasikan model sistem yang komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi sistem informasi menggunakan XP dan UML memungkinkan pengembangan yang cepat dan adaptif, serta memenuhi kebutuhan bisnis dengan baik. Sistem yang dihasilkan mampu meningkatkan efisiensi dalam proses penyewaan baju kebaya di Dinar Salon Karawang.
STRATEGI MANAGEMENT RANTAI PASOK TELUR DI TOKO SMART KARAWANG MENGGUNAKAN COLLABORATIVE PLANNING FORECASTING AND REPLENISHMENT Indri Kurnia Dewi; Tiawan; Vivi Ayu Lestari; J Rolles Herwin Sihombing; Fika Fitrotul Uyun; Nur Fadhillah Nadiatul Awaliyyah; Nicco Indra Saputra; Lila Setiyani
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4119

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi implementasi Collaborative Planning, Forecasting, and Replenishment (CPFR) dalam manajemen rantai pasok telur di Toko S'Mart Karawang. Melalui pendekatan kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan manajer serta pemasok. Hasilnya menunjukkan bahwa CPFR memperkuat kolaborasi antara toko dan pemasok, meningkatkan akurasi peramalan permintaan, dan mengurangi risiko stok habis. Meskipun tantangan seperti integritas data dan adaptasi budaya dihadapi, manfaat jangka panjangnya signifikan. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pemangku kepentingan dalam industri ritel untuk mempertimbangkan strategi CPFR sebagai pendekatan yang efektif dalam meningkatkan efisiensi rantai pasok, mengurangi biaya persediaan, dan meningkatkan kepuasan pelanggan.
DESIGN WIREFRAME APLIKASI BANK SAMPAH DENGAN METODE DESIGN THINKING Desi Kurniasih; Tiawan; Taufiq Hidayatullah; Tresa Agustian; Lila Setiyani; Wulan Saputri; Dafit Nurkholik; Dea Amelia; Raden Firda Garnida Kusumah
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4120

Abstract

Penelitian ini membahas tentang perancangan wireframe aplikasi Bank Sampah menggunakan pendekatan Design Thinking. Metode ini digunakan untuk memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkan secara efektif memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini menguraikan tahapan dalam proses perancangan aplikasi, termasuk pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna, pengumpulan ide, prototyping, dan pengujian. Melalui analisis data dan pendekatan iteratif, ditemukan bahwa pengguna memiliki preferensi dan kebutuhan yang beragam yang harus dipertimbangkan dalam desain aplikasi. Hasilnya adalah wireframe yang memperlihatkan antarmuka pengguna yang intuitif dan ramah pengguna, yang diharapkan dapat meningkatkan adopsi dan penggunaan aplikasi Bank Sampah secara luas. Studi ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan aplikasi yang lebih berorientasi pada pengguna dan efektif dalam konteks Bank Sampah.
DESAIN MOCKUP APLIKASI HEALTY FOODY MENGGUNAKAN DESIGN THINKING Azza Sirliana Haqqi; Tiawan; Taufiq Hidayatullah; Tresa Agustian; Lila Setiyani; Dewi Sri Rohmawati; Intan Amalia; Shereina Afifah Reizqi; Siti Juliah Nurlatifah
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4121

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi penerapan metode Design Thinking dalam desain mockup aplikasi Healthy Foody. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan pengalaman pengguna yang intuitif dan memikat melalui proses kreatif yang terfokus pada kebutuhan pengguna. Metode penelitian ini melibatkan tahapan-tahapan dalam Design Thinking, yaitu empat fase: Empati, Definisi, Ideasi, dan Prototipe. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan analisis kompetitor. Hasilnya adalah mockup aplikasi yang menekankan kenyamanan pengguna, navigasi yang mudah, dan informasi yang jelas tentang makanan sehat. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga tentang bagaimana pendekatan Design Thinking dapat mengarah pada pengembangan aplikasi yang lebih berorientasi pengguna dan memenuhi kebutuhan pasar yang berkembang terkait gaya hidup sehat.
PERENCANAAN STRATEGIS ANITA CASSIDY WITH PORTER FIVE FORCE DI GRAMEDIA KARAWANG Indri Kurnia Dewi; Tiawan; Dedih; Ahmad Mubarok; Lila Setiyani; Fika Fitrotul Uyun; Nur Fadhillah Nadiatul Awaliyyah; Nicco Indra Saputra
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4127

Abstract

Penelitian ini menganalisis implementasi perencanaan strategis di Gramedia Karawang dengan menggunakan metodologi Anita Cassidy dan analisis Porter Five Forces. Metode Perencanaan Strategis Anita Cassidy merupakan pendekatan yang menekankan pada integrasi antara strategi bisnis dan teknologi informasi. Metode ini menyoroti pentingnya memahami tujuan bisnis organisasi dan cara teknologi informasi dapat mendukung pencapaian tujuan tersebut, Analisis menggunakan Porter Five Forces membantu organisasi dalam memahami dinamika industri, mengidentifikasi peluang dan ancaman, serta merancang strategi yang lebih efektif untuk mencapai keunggulan kompetitif. Hasilnya menunjukkan bahwa integrasi kedua metodologi tersebut memperkuat pemahaman terhadap lingkungan industri dan membantu dalam menyusun strategi kompetitif yang efektif. Implikasi praktis termasuk peningkatan diferensiasi produk, pengelolaan rantai pasokan yang lebih efisien, dan penetrasi pasar yang lebih baik.
REKAYASA SISTEM INFORMASI BOOKING SPORT DENGAN AGILE SCRUM DAN UML Akbar Maulana; Tiawan; Wahyudi; Arief Budimansyah Purba; Cepi Indra Grahana; Anwar Hilman; Lila Setiyani; Ahmad Najib Mutawally; Aziz Fatkhu Rohman
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4128

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan informasi Sport Booking berbasis web sistem untuk meningkatkan aksesibilitas dan efisiensi dalam proses pemesanan atau pemesanan fasilitas olahraga. Saat ini proses tersebut masih dilakukan secara konvensional melalui telepon atau kunjungan langsung ke lokasi yang memakan waktu dan tidak efisien. Dalam hal ini, Penting bagi pengelola fasilitas olahraga untuk menciptakan terobosan-terobosan baru yang perlu dipertahankan pelanggan dan meningkatkan pelayanan. Penelitian ini menggunakan metode Agile Scrum dalam Tahapan Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC). Dengan informasi Pemesanan Olahraga sistem yang akan dikembangkan diharapkan admin dan pelanggan dapat membuat lapangan reservasi secara online tanpa harus datang ke tempat atau melalui telepon. Lewat sini, proses pemesanan lapangan akan menjadi lebih efektif dan efisien, serta memberikan informasi yang dibutuhkan pelanggan.
DESAIN MOCKUP APLIKASI URCARE MENGGUNAKAN DESIGN THINKING Diva Destia Rohyadi; Tiawan Tiawan; Zia Imam Perdana; Lila Setiyani; Muhammad Fajar Ramadhan; Muhammad Hanif Solatan; Kristian Maulana; Rini Ayu Parwati; Rheisya Vascahalia Putri
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4130

Abstract

In this research, the problem that arises is that when the community creates an initial mockup design for the URCare application which aims to help with community emergencies so that the community can report incidents in real time to the BPBD (Regional Disaster Management Agency), the application design is created using the design thought method which produces The output is in the form of a prototype that is in accordance with the needs of emergency problems that arise in the community. It is hoped that this design plan can make it easier for developers to create applications that provide fast service access with relevant and precise information so as to ensure that information can be conveyed between users, in this case the community and The party receiving emergency information and with design thought is expected to provide an effective and efficient approach in making mockup designs.
DESAIN APLIKASI GO-TRASH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN VALUE PROPOSITION CANVAS Bayu Zahran; Tiawan; Cepi Indra Grahana; Anwar Hilman; Lila Setiyani; Ahmad Najib Mutawally; Eni Nuraeni; Feris Andrian Chandra; Lulu Asti Humairah; Sarah Kartini
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 6 No 2 (2024): EDISI 20
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v6i2.4131

Abstract

The Go-Trash application design aims to overcome the problem of waste management in urban areas with an innovative approach. The main problems include low public awareness and minimal information about waste sorting and recycling. Using the Design Thinking method, the team went through the stages of empathy, definition, ideation, prototyping, and testing to understand user needs. The Value Proposition Canvas is used to formulate the added value of the application, such as ease of waste sorting, recycling incentives, and real-time information about the nearest waste collection points. The output produced from this research is in the form of a Go-Trash application design which functions as a waste management tool as well as a platform for education and community empowerment. The app's main features include a waste sorting guide, a recycling incentive program, and notifications of waste collection locations and schedules. The resulting output is a reduction in the volume of waste going to landfill, increased recycling, and increased public awareness and participation. The Go-Trash application is expected to be an effective solution in creating a cleaner and healthier environment.