Faridatul Masruroh
Universitas PGRI Jombang

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP NEGERI 1 JOGOROTO Faridatul Masruroh; Adinia Rifqi
JP-MAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 1 (2024): JP-MAS: Volume 6 Nomor 1 Mei 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Jombang)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hasil studi pendahuluan di SMPN 1 Jogoroto menunjukkan bahwa kebanyakan dari siswa lebih suka bermain game melalui smarphone daripada belajar matematika, karena menurut sebagian besar siswa game lebih menyenangkan daripada belajar matematika yang rumit dan sulit. Untuk mengatasi hal tersebut maka diciptakkan media pembelajaran matematika berupa game edukasi. Game edukasi berisi konten pendidikan dan memiliki tujuan sebagai pemancing semangat belajar siswa dalam menyerap materi pembelajaran dan menyelesaikan masalah matematika sambil bermain. Sehingga diharapkan siswa menjadi lebih mudah memahami materi dan menyelesaikan masalah matematika. Metode pelaksanaannya yaitu tahapan yang disusun secara sistematis dari persiapan, implementasi, evaluasi refleksi dan pelaporan. Berdasarkan data hasil pre-test dan post-test didapat bahwa hasil belajar matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi menunjukkan perbedaan cukup signifikan yaitu mengalami peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 33,75%. Pencapaian pengetahuan siswa juga menunjukkan perbedaan dibuktikan dari capaian komulatif pre-test sebesar 39,29% dan post-test sebesar 78,57%, siswa mampu mengembangkan kemampuan mengerjakan soal-soal dengan memahami konsep matematika dengan tepat melalui latihan soal-soal dari game edukasi. Selain itu dari data angket respon siswa didapat juga bahwa respon menyatakan sangatlah baik, sebesar 90,52% ini berarti bahwa siswa sangat senang belajar matematika dengan penerapan game edukasi.
IMPLEMENTASI MEDIA POWERPOINT DAN QUIZIZZ UNTUKMENANAMKAN PEMAHAMAN KONSEP TEOREMA PYTHAGORAS Muhammad Khoirurrozi; Ryan Nurfizar Alvan; Jauhara Dian Nurul Iffah; Faridatul Masruroh
JP-MAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 1 (2024): JP-MAS: Volume 6 Nomor 1 Mei 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Jombang)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan observasi dan wawancara kepada beberapa mitra didapatakan beberapa permasalahan yang dihadapi, yaitu: masih terdapat beberapa siswa yang belum memahami konsep teorema pythagoras secara komprehensif. Sehingga tidak bisa memberikan solusi ketika dihadapakan dengan permasalahan soal-soal kontekstual yang melibatkan tentang teorema tersebut. Oleh karena itu berdasarkan hasil analisis situasi dan diskusi dengan mitra tersebut dapat dirumuskan beberapa masalah, Penilaian Harian yang masih tergolong rendah, Pembelajaran yang mungkin kurang bermakna, Penggunaan media yang bersifat tradisional dan Minimnya ketertarikan terhadap mata pelajaran matematika,Berdasarkan permasalahan yang dihadapi mitra dan upaya yang telah direncanakan untuk mengatasi permasalahan mitra maka solusi dan luaran dari rencana tersebut adalah Menggunakan metode pembelajaran diskusi dan tanya jawab dan Menggunakan media interaktif PPT dan Quizizz. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Al Chodidjah Kabupaten Jombang yang sudah pernah menerima materi teorema Pythagoras. Model pengabdian ini menggunaan tahapan atau langkah-langkah diantaranya tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahapan Evaluasi, Dari hasil belajar siswa pada materi Pythagoras menunjukkan bahwa dari total 11 siswa yang mengikuti ujian, sebanyak 8 siswa berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM)  sementara 3 siswa tidak berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Persentase kriteria ketuntasan minimal (KKM) mencapai 72.7%, sedangkan 27.3% siswa tidak kriteria ketuntasan minimal (KKM). Keberhasilan sebagian besar siswa dalam mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) mencerminkan dampak positif dari implementasi pembelajaran menggunakan media PowerPoint (PPT) dan Quizziz pada materi tersebut
METODE REWARD AND PUNISHMENT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Faridatul Masruroh; Vena Afiba
JP-MAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 2 (2024): JP-MAS: Volume 6 Nomor 2 November 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Jombang)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Secara  psikologis, pemberian penghargaan (reward) akan berpengaruh terhadap siswa yang menerimanya secara lahir maupun batin. Hal ini juga berlaku pada pemberian hukuman (punishment) kepada siswa karena menyontek, tidak mengerjakan tugas, atau datang terlambat akan berpengaruh terhadap tingkah laku siswa tersebut. Reward bertujuan agar pribadi siswa yang sudah baik (bekerja, belajar, berprestasi) itu akan menjadi lebih baik. Sementara punishment bertujuan agar pribadi siswa yang kurang baik (tidak belajar, telat, menyontek) akan berkurang atau hilang. Sehingga pemberian reward and punishment ini sangat membantu dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode pelaksanaannya yaitu tahapan yang disusun secara sistematis dari persiapan, implementasi, evaluasi refleksi dan pelaporan. Berdasarkan data hasil pre-test dan post-test didapat bahwa hasil belajar matematika siswa sebelum dan sesudah pembelajaran matematika dengan metode reward and  punishment menunjukkan perbedaan cukup signifikan yaitu mengalami peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 19,73%. Pencapaian pengetahuan siswa juga menunjukkan perbedaan dibuktikan dari capaian komulatif pre-test sebesar 62,07% dan post-test sebesar 81,80%, siswa mampu mengembangkan kemampuan mengerjakan soal-soal dengan memahami konsep matematika dengan tepat melalui pembelajaran matematika dengan metode reward and  punishment. Selain itu dari data angket respon siswa didapat juga bahwa respon menyatakan sangatlah baik, sebesar 93,67% ini berarti bahwa siswa sangat senang pembelajaran matematika dengan metode reward and  punishment.