Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengukuran Usability System Aplikasi JMO Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus PT Sapta Sari Tama Cabang Palembang) Irpan Irpan; Iin Seprina
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1733

Abstract

PT Sapta Sari Tama Palembang bergerak di bagian distributor semua barang-barang farmasi contohnya obat-obatan yang aman dan juga sudah dalam pengawasan BPOM (Badan pengawasan obat dan makanan). PT Sapta Sari Tama Palembang sebagai perusahaan yang sudah bekerja sama dengan BPJS Ketenagakerjaan dan juga sudah menggunakan aplikasi Jamsostek  Mobile (JMO). Aplikasi JMO adalah salah satu aplikasi yang bersifat mobile untuk memberi pelayanan kepada anggota khususnya terkait ketenagakerjaan. Karyawan PT Sapta Sari Tama cabang Palembang sebelum menggunakan aplikasi JMO memiliki permasalahan terkait dengan informasi dana Jaminan Hari Tua (JHT). Tujuan dari penelitian ini untuk mengukur Aplikasi JMO secara terperinci. Penelitian ini mengukur kemudahan dari pengguna aplikasi dari segi Efficiency (Efisiensi), Memorability (Mudah diingat), Learnability (Kemudahan) Satisfaction (Kesalahan dan Kepuasan), Errors (Keamanan). Pengukuran ini bermanfaat untuk keberlangsungan dan perkembangan Aplikasi. Adapun alat yang dipakai untuk evaluasi dalam pengukuran adalah usability dengan menggunakan USE Questionnaire. Terdapat beberapa aspek usability diantaranya adalah kegunaan (usefulness), kepuasan (satisfaction), kemudahan belajar (ease of learning), dan kemudahan pengguna (ease of use). Jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 92 responden. Hasil nilai yang didapatkan dari masing-masing aspek Usability adalah aspek Ease Of Use mendapatkan kelayakan 90%, Ease Of Learning mendapatkan kelayakan 89%, Satisfaction mendapatkan kelayakan 89%, Usefulness mendapatkan kelayakan sebesar 91%, perhitungan dari semua Hasil Usability mendapatkan kelayakan 92%, maka Aplikasi JMO sangat layak digunakan oleh atasan maupun karyawan dikarenakan aplikasi ini mudah dipelajari, mudah digunakan, dan dapat memberikan kepuasan dan juga sangat berguna bagi pengguna pada PT Sapta Sari Tama Cabang Palembang.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI GURU SMA MUHAMMADIYAH TUBOHAN MELALUI PELATIHAN TERSTRUKTUR BERBASIS KODING SCRATCH Melly Ariska; Hamdi Akhsan; Yenny Anwar; Iin Seprina; Amanda Rahmannisa; Lira Diska Wati; Muhammad Afrizal
Seminar Nasional Pendidikan IPA Ke III Tahun 2025 Vol 3, No 1 (2025): Prosiding Seminar Pendidikan IPA
Publisher : Seminar Nasional Pendidikan IPA Ke III Tahun 2025

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi pendidikan di era Revolusi Industri 4.0 menuntut guru memiliki keterampilan digital, khususnya kemampuan berpikir komputasi dan koding. SMA Muhammadiyah Tubohan sebagai sekolah berbasis nilai keagamaan dan lingkungan menunjukkan kepedulian tinggi terhadap penguatan kompetensi digital guru. Namun, hasil observasi awal menunjukkan bahwa sebagian besar guru belum memahami dasar-dasar koding dan belum menerapkan pendekatan berpikir komputasi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi guru melalui pelatihan terstruktur berbasis Scratch sebagai media pengenalan koding visual yang ramah bagi pemula lintas mata pelajaran. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan partisipatif dengan pendekatan pelatihan tiga tahap, meliputi: (1) pengenalan konsep berpikir komputasi, (2) praktik koding visual menggunakan Scratch, dan (3) penyusunan proyek mini berbasis mata pelajaran. Peserta terdiri dari 20 guru lintas bidang studi. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test kemampuan berpikir komputasi, observasi praktik langsung, serta kuesioner umpan balik. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan skor post-test sebesar 82,6% dibanding pre-test rata-rata 46,1%, dengan tingkat retensi pemahaman konsep mencapai 78% setelah dua minggu. Sebanyak 90% peserta mampu menyusun proyek koding sederhana, seperti simulasi ujian, permainan edukatif, dan alat bantu hitung berbasis geometri. Urgensi penelitian ini terletak pada minimnya model pelatihan yang kontekstual dan aplikatif bagi guru di wilayah semi-perkotaan. Kontribusi nyata dari kegiatan ini adalah terciptanya ekosistem pembelajaran yang lebih inovatif dan terbuka terhadap teknologi, sekaligus mendorong guru untuk mengintegrasikan koding sebagai media pengayaan dan penilaian alternatif. Hasil ini memperkuat pentingnya program pengembangan profesional guru berbasis teknologi yang berkelanjutan dalam menciptakan sekolah yang tangguh terhadap tantangan era digital.
PROFIL SISWA SMA UNTUK ANIMASI BERBASIS SCRATCH SEDERHANA DALAM PEMBELAJARAN FISIKA Yasmine Altira; Melly Ariska; Sardianto Markos Siahaan; Iin Seprina
Jurnal Luminous: Riset Ilmiah Pendidikan Fisika Vol. 7 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/

Abstract

Penelitian ini mengkaji kebutuhan media pembelajaran interaktif dalam fisika abad ke-21, terutama pada materi yang bersifat abstrak seperti perubahan iklim. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan, minar, dan apresiasi siswa terhadap penggunaan animasi edukatif berbasis Scratch sebagai media pendukung pembelajaran fisika. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan instrumen kuesioner yang diberikan kepada 50 siswa kelas XI. Instrumen mencakup tiga aspek utama, yaitu kebutuhan dan minat siswa, penerimaan terhadap inovasi media, serta persepsi terhadap efektivitas animasi dalam membantu memahami konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lebih dari 80% siswa memiliki minat tinggi terhadap animasi edukatif dan menilai media tersebut membantu mempermudah pemahaman materi. Siswa juga menunjukkan penerimaan positif terhadap penggunaan Scratch dan bersedia terlibat dalam pengembangan media. Temuan ini mengindikasikan bahwa animasi edukatif berbasis Scratch memiliki potensi untuk meningkatkan pemahaman konsep fisika, motivasi belajar, dan keterampilan abad ke-21.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dengan Marker-Based Tracking sebagai Media Pengenalan Kabupaten Muara Enim Adeliani Adeliani; Dinda Lestarini; Iin Seprina
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 11, No 1 (2026)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v11i1.10051

Abstract

The development of digital technology has increased the demand for more interactive information media, including those used to present regional potential. Muara Enim Regency is rich in culture, industry, and tourism, all of which need to be introduced through more engaging media for both younger generations and the wider community. This study aims to develop an Augmented Reality–based application for introducing Muara Enim Regency using the Marker-Based Tracking method as a response to the need for more immersive and accessible information media. The development process follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which includes the Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution phases. The application is implemented using Unity and Vuforia, integrating 3D objects, information panels, and an interactive quiz feature. Functional testing through Black-box Testing shows that all features operate according to specifications without significant issues. User Acceptance Testing (UAT) produced results categorized as very good, indicating that the application is positively received in terms of operational ease, informational clarity, stability, and interaction experience. Therefore, this application is considered suitable as an alternative medium for introducing the potential of Muara Enim Regency and has promising opportunities for further development through additional content and enhanced interactivity.
Implementasi Sistem Informasi Pengaduan Warga Dan Inventaris Barang Pada Kelurahan Plaju Darat Palembang Bayu Wijaya Putra; Niki Ramadhan; M. Ronaldo; Wahyu Prawira; M. Aqeel Gibran; Netty Herawati; Iin Seprina; Endang Lestari Ruskan; Rusdi Efendi; M. Rudi Sanjaya; Apriansyah Putra; Hayqal Nur Akbari
Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026): Januari 2026 - Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/altifani.v6i1.989

Abstract

Pengelolaan pengaduan warga dan inventaris barang di Kelurahan Plaju Darat Palembang selama ini masih menghadapi kendala, seperti data yang tersebar di berbagai media, sulit dikategorikan, serta minimnya arsip digital yang terintegrasi. Kondisi ini menyebabkan proses tindak lanjut pengaduan dan pengelolaan inventaris kurang efektif. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis web yang terintegrasi dengan website kelurahan, sehingga dapat meningkatkan efisiensi pelayanan publik. Metode pelaksanaan meliputi wawancara, analisis kebutuhan, perancangan prototype, implementasi dengan framework CodeIgniter, pengujian blackbox dan keamanan sistem, serta sosialisasi kepada perangkat kelurahan dan warga. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sistem informasi pengaduan warga dan inventaris barang berhasil diimplementasikan dan diakses melalui domain kelurahanplajudarat.id. Evaluasi melalui kuesioner kepada 62 peserta menunjukkan tingkat penerimaan dan kepuasan yang sangat baik (85,01%). Program ini tidak hanya meningkatkan efektivitas pengelolaan data, tetapi juga mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam menyampaikan pengaduan secara mandiri. Ke depan, sistem ini diharapkan menjadi model berkelanjutan yang dapat direplikasi di kelurahan lain untuk mendukung pelayanan publik berbasis teknologi informasi.
Machine Learning to Predict Climate Change in Coastal Areas of Indonesia Huriyatul Firdausi; Melly Ariska; Sardianto Marcos Siahaan; Hamdi Akhsan; Yenny Anwar; Iin Seprina; Taufiq Taufiq
BULETIN FISIKA Vol. 27 No. 1 (2026): BULETIN FISIKA
Publisher : Departement of Physics Faculty of Mathematics and Natural Sciences, and Institute of Research and Community Services Udayana University, Kampus Bukit Jimbaran Badung Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/BF.2026.v27.i01.p05

Abstract

Indonesia's coastal regions face significant threats from climate change, including rainfall uncertainty, rising temperatures, and sea level rise. This study aims to explore the potential of machine learning algorithms in predicting climate parameter changes in the coastal areas of Minangkabau, Pesawaran, and Maritim Panjang. Daily climatological data obtained from the Meteorology, Climatology, and Geophysics Agency (BMKG) were used as the basis for model training. Three primary algorithms were tested Random Forest, XGBoost, and Long Short-Term Memory (LSTM) selected for their capability to handle complex and temporal data. The research methodology included data preprocessing, model training, cross-validation, and predictive performance evaluation using metrics such as Root Mean Square Error (RMSE), Mean Absolute Error (MAE), and the coefficient of determination (R²). Preliminary results show that LSTM excels in time series prediction, while XGBoost offers a good balance between speed and accuracy. These findings indicate that machine learning-based approaches have strong potential as decision-support tools for climate change mitigation and adaptation planning in Indonesia’s coastal regions.
Analisis Pengaruh Trust dan Privacy terhadap Intensi Penggunaan AI-Driven Recruitment di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komputer Ardina Ariani; Muhammad Rudi Sanjaya; Iin Seprina; Willy; M. Husni Syahbani
JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal) Vol 18 No 1 (2026): JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal)
Publisher : Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18495/jsi.v18i1.575

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh Trust dan Privacy terhadap intensi penggunaan AI-driven recruitment di kalangan mahasiswa Ilmu Komputer. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM), data diolah melalui perangkat lunak SmartPLS 4. Hasil analisis menunjukkan bahwa Trust berpengaruh positif dan signifikan terhadap intensi penggunaan (β = 0.576, p < 0.05). Demikian pula, Privacy terbukti memiliki pengaruh positif dan signifikan (β = 0.253, p < 0.05). Secara simultan, kedua variabel tersebut mampu menjelaskan variasi intensi penggunaan sebesar 49.2% (R2 = 0.492). Temuan ini menegaskan bahwa kepercayaan pada keandalan sistem dan jaminan keamanan data pribadi merupakan faktor determinan utama bagi mahasiswa dalam mengadopsi teknologi rekrutmen berbasis AI. Pengembang platform disarankan untuk meningkatkan transparansi algoritma guna memperkuat penerimaan pengguna.   Kata Kunci: AI-driven Recruitment, Trust, Privacy, Intensi Penggunaan, PLS-SEM.
Beyond Traditional Models: Integrating EUCS, SERVQUAL, and UEQ in SeaBank Raihana Nabilatulrahmah; Dinda Lestarini; Iin Seprina; Ari Wedhasmara; Dinna Yunika Hardiyanti
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 10 No 1 (2026): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v10i1.34297

Abstract

Research on digital banking satisfaction remains conceptually fragmented, as End-User Computing Satisfaction (EUCS), SERVQUAL, and User Experience Questionnaire (UEQ) reflect distinct evaluative paradigms that often produce inconsistent results when applied independently. This study develops and validates an integrated model capturing informational, service, system, and experiential determinants of satisfaction in a branchless digital banking context. Data from 212 active SeaBank users were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with a Two-Stage approach. The model explains 76.5% of the variance in user satisfaction. User experience is the strongest predictor, followed by system quality and information quality, while service quality is not statistically significant. The findings indicate an experience-centric evaluation structure, where affective and system-related factors outweigh traditional service dimensions. This study provides a unified empirical validation of EUCS, SERVQUAL, and UEQ, clarifying their hierarchical relationships and indicating the reduced relevance of service quality in fully digital environments. Practically, the results highlight the importance of UI/UX optimization, system reliability, and experiential design for enhancing user retention. The Gen Z-dominated sample and cross-sectional design limit broader generalization, suggesting the need for longitudinal and cross-context validation.